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recensione Super Mario 3D Land

Torna Mario in un platform eccezionale per Nintendo 3DS

Versione analizzata: Nintendo 3DS
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  • 3DS

Ciò che Nintendo ha fatto con i due Mario Galaxy resta uno dei più alti esempi di arte videoludica, probabilmente una svolta, nell'ambito della serie, seconda solo al passaggio alle tre dimensioni realizzato con Super Mario 64. La casa di Kyoto a reinterpretato un genere, di cui solo lei è maestra, sfondandone le concezioni classiche, dando nuovo spazio ai movimenti, curvando quella che di norma è la sua base: la piattaforma. In più, con il secondo episodio, ha unito ad una formula così sperimentale le passate esperienze, realizzando quello che a nostro avviso è il miglior platform in tre dimensioni della storia: Super Mario Galaxy 2.
Con una tale base, una nuova console sul mercato, uno stuolo di fan in attesa trepidante del gioco tramite il quale sfruttarla a dovere, era prevedibile l'arrivo di un nuovo Mario, che dei predecessori riprendesse le caratteristiche, vista anche la somiglianza in termini di potenza tra Nintendo Wii e 3DS. Ugualmente, però, sarebbe stato possibile un ritorno alle due dimensioni, che forse in maniera migliore si adattano alle brevi sessioni di gioco opportune per una console portatile.
Le prime immagini di Super Mario 3D Land avevano fatto presagire un ritorno ad un mondo di pianeti e pianetini; impressione poi modificata dai trailer, nei quali vedevamo Mario muoversi secondo dinamiche più attinenti al platform in due dimensioni. Quello che ne è venuto fuori è un approccio tutto particolare al genere: una sorta di platform in due dimensioni, proiettato però "in profondità" da una regia attenta, che sfrutta in maniera creativa e sapiente le telecamere, e che a tratti sfonda invece nel più pieno 3D. E' difficile, veramente difficile da spiegare: ma non vi preoccupate: una volta che c'avrete messo le mani sopra, vi sarà molto facile apprezzarlo.

Un Mario diverso


Non ci fosse Bowser, la vita nel Regno dei Funghi sarebbe di un tedio tale da scegliere il primo ponte e buttarsi di sotto. Immaginate di uscire la mattina e trovare tutti sorridenti, a non far altro che riverenze, a chiedere come state, saltandovi attorno allegramente: come striduli Toad, per intenderci. E sorridono le colline, gli alberi, i fiori, sorride una principessa che, al di fuori di quello, non fa niente, giusto una torta ogni tanto, quando le riesce di tirarla fuori dal forno prima di farsi rapire. E stavolta il re dei koopa decide di fare le cose in grande stile: approfittando di una "notte buia e tempestosa", rapisce Peach sfruttando i poteri di un albero magico, le cui foglie permettono di trasformarsi in procione.
Dopo la scorribanda, però, soltanto una ne rimane, e chi sarà ad utilizzarla? Mario ovviamente, che ci ritroveremo a guidare negli otto mondi di gioco.
La struttura a livelli propria degli episodi in due dimensioni fa qui il suo ritorno, in maniera del tutto classica: diversamente da quanto accadeva in Super Mario Galaxy 2 (che ci chiedeva di ripercorrere più volte variazioni su tema degli stessi stage) in 3D Land la progressione è del tutto tradizionale, e si richiede semplicemente di correre dal punto di partenza a quello di arrivo. Scelta comprensibilissima, vista la natura della console sulla quale il gioco gira. Il "Land" presente nel titolo si ricollega alla tradizione portatile della serie, con i tre titoli apparsi su Game Boy, e mai prima d'ora era stato ripreso. Lo è adesso, con quel "3D" aggiunto che ci fa capire come meccaniche di gioco del tutto classiche agiscano in un contesto che deve fare sfoggio delle potenzialità della macchina, il che significa prima di tutto due cose: livelli abbastanza corti, non particolarmente complessi, ma orientati in una maniera tale da sfruttare a fondo l'effetto di profondità reso possibile dal 3D della console Nintendo. Non stupiamoci quindi di vedere corridoi perfettamente rettilinei ma posti obliquamente rispetto allo schermo, in maniera diametralmente diversa a quanto succede nel platform classico, in cui la bidimensionalità segue lunghezza e altezza del monitor. Una soluzione quasi "da action", ma perfettamente bidimensionale quando ci accorgiamo che spesso lo spostamento è possibile solo in avanti o indietro, la massimo solo per poco in profondità.
Ciò non significa che l'azione si svolga solo in questo modo, anzi. Il maggior merito di Super Mario 3D Land è quello di rendere del tutto naturale la commistione tra le due e le tre dimensioni, proponendo fasi di gioco diverse ma legate tra loro dalla perfezione di un level design che è imbarazzante per qualità. Come faccia Nintendo a tenere questi standard, davvero non lo riusciamo ad immaginare, e di parole rischiamo ogni volta di rimanere a corto: ancora una volta, la costruzione dei livelli raggiunge picchi di qualità elevatissimi, ponderati però rispetto all'esperienza di gioco che s'intende proporre. Detto in parole povere: le piattaforme sono distribuite in maniera mai troppo complessa, per arginare la difficoltà all'interno di un gioco che si vuole proporre come di facile fruizione.
Il compito degli sviluppatori in tal caso risulta forse ancora più arduo: come fare a realizzare sezioni di gioco all'altezza senza abbondare di tecnicismi? La risposta: puntando sulla varietà. Non ci troviamo di fronte alla mastodontica prova del secondo Galaxy: più che gloriosi livelli creati da una mente superiore, osserviamo minuscoli ingranaggi che funzionano alla perfezione. I livelli sono quindi infarciti di espedienti di ogni sorta: alberi sui quali aggrapparsi e dai quali spiccare salti, corde tese nel vuoto sulle quali camminare in precario equilibrio, blocchi che teletrasportano da una zona all'altra, piattaforme da muovere nella direzione voluta camminando su appositi pulsanti, cannoni per sparare Mario in cielo, magari passando per anelli che gli donano vite, power up o monete, in un insieme che riprende elementi vecchi e nuovi e li amalgama con cura. Funziona, funziona benissimo, e la varietà è sempre garantita, dato che ogni livello risulta diverso dagli altri. Nintendo si prende il lusso di recuperare elementi del passato della serie e della propria storia: è Super Mario Bros. 3 la principale fonte di saccheggio, con i suoi livelli da attraversare entrando nelle porte, il livello finale con la flotta di Bowser ed il boss delle fortezze, il potenziamento in procione e quello in Mario boomerang (nel 3 era Mario martello, ma sempre di una peculiarità dei koopa corazzati si tratta). E c'è persino un livello dedicato a The Legend of Zelda, straordinario omaggio all'uscita in contemporanea di Skyward Sword.

Proseguendo il discorso sui power up, notiamo che in 3D Land, Mario perde l’indicatore della vita, i suoi tre colpi da poter ricevere prima di svenire con un “mamma mia!”, e torna al classico, diventando piccolo se viene colpito ed ingrandendosi con il funghetto. A contorno, una serie di potenziamenti: tutti importanti, tutti ben sparsi nei livelli di gioco, che quindi incontreremo spesso e non solo in determinate occasioni. Il fiore di fuoco, per bruciare i nemici ed ottenere una moneta; la stella, che rende temporaneamente invincibili; la foglia, acclamato ritorno, che dona a Mario un costume completo da procione e non solo la coda, che gli permette di librarsi più a lungo in aria e controllare la discesa. C'è poi il fiore boomerang, che gli permette di lanciare l’arma (il potenziamento più moscio, a dire il vero, avremmo preferito il martello), e il cubo elica, con il quale spiccare balzi più alti del normale (il nostro preferito, dato che si somma agli altri, rendendo stupenda la combo Mario procione con cubo in testa). Ma i power up non sono finiti: ce ne sono un altro paio che vi lasciamo il gusto di scoprire, svelandovi che non sarà solo l’idraulico vestito di rosso a beneficiarvi.
Ovviamente, tutto questo potenziale sarebbe inutile se non coniugato alle consuete abilità salterine di Mario, che in questo episodio vengono fortemente riviste. Ci paiono meno efficaci il salto in lungo e soprattutto il salto all’indietro, che necessita anche di caricarsi mentre Mario è accovacciato, ma non costituiscono un problema se non in rari casi. Ottima, invece, l’introduzione della rotolata, molto divertente da eseguire e vedere, sebbene con un impatto ridotto sul gameplay. Si presta a critiche invece la decisione di affidare la corsa ad un pulsante e non, in maniera più naturale, allo slide pad del 3DS, che comunque si occupa del movimento di Mario. Uguali perplessità le abbiamo sull’inerzia, sulla pesantezza di un Mario che gli sviluppatori hanno imputato al ritorno al classico, ma che non riusciamo a giustificare in virtù di una concezione che unisce vecchio e nuovo, ma è del tutto moderna nella sostanza. Le prove effettuate durante le fiere di settore hanno trovato conferma quindi, sebbene rispetto ad allora la situazione sia effettivamente migliorata: non tanto però, da non desiderare di avere un Mario leggermente più scattante, come quello al quale eravamo abituati in Galaxy. Una simile scelta sarebbe stata comprensibile in un titolo in 2D, con progressione classica e livelli orientati in maniera canonica; nel folle sperimentalismo di 3D Land non la riusciamo a vedere con buon occhio.
Lascia qualcosa da recriminare anche la longevità. Ci sono livelli segreti in quantità, come al solito (tanti, veramente tanti, e non vi diciamo quanti perché sarebbe uno enorme spoiler); contenuti da sbloccare dopo aver terminato il gioco; eppure, vista soprattutto la giusta scelta di renderli più corti, ce ne saremmo aspettati in maggior numero. La ricerca delle monete stella porta via tempo e non sempre è facile (sebbene alcune volte per cause esterne al gameplay, come una telecamera non all’altezza), ma davvero è possibile completare interamente il gioco in pochi pomeriggi, e per coloro che non apprezzano molto rigiocare più volte le stesse zone può essere un problema. Un difetto comunque parzialmente perdonabile alla luce della natura portatile del titolo.

Il Regno dei Funghi, in tre dimensioni


Quanto potesse essere intrigante l’effetto 3D, usato bene, l’avevamo già visto in Star Fox 64 3D. Super Mario 3D Land impone al giocatore di spararlo fino al limite sopportabile dai suoi occhi, perché non goderne sarebbe un delitto. Come detto prima, l’intero level design è orientato in una prospettiva che ne amplifichi la profondità. Ma oltre a questo, ogni livello è infarcito di elementi che valorizzano la stereoscopia e rendono 3D Land uno spettacolo per gli occhi: monete che si muovono verso di noi, pesci che escono dallo schermo, persino puzzle tridimensionali che prendono in giro la percezione che ha il nostro occhio degli spazi. Giocare a 3D Land con l’effetto disattivato sarebbe veramente un peccato, ve lo diciamo. Ancor di più vista la magnificenza del contorno, perché non sappiamo quali siano le potenzialità della macchina, ma di certo dei titoli usciti finora questo è quello che le sfrutta maggiormente: lo stile è quello di Galaxy, ma con una tale mole di contenuti nuovi o rielaborati che ne appare comunque distante; la realizzazione, la solita magistrale di casa Nintendo, con poligoni e texure al servizio di una grafica colorata, senza sbavature e piena di effetti.
Spostandoci sul comparto audio, non possiamo utilizzare uguale enfasi ma di certo possiamo dirci soddisfatti di quanto vien fuori dalle casse del piccoletto Nintendo. Non ogni livello ha il suo tema, ve ne sono una manciata ricorrenti, tutti belli, e non è una scelta che ci sentiamo di condannare; una maggior varietà l’avremmo comunque apprezzata, vista poi la qualità delle composizioni, assolutamente cristallina. Il corollario di effetti sonori è quello solito, con i gridolini di Mario che risuonano frequentemente, lo scalpitare dei goomba, gli insopportabili richiami dei toad; anche qui, la tradizione tutto sommato ci va bene, se è di questa qualità.

Super Mario 3D Land Super Mario 3D Land è un titolo particolare, semplice nell’aspetto e nella fruizione ma complesso da analizzare, per un motivo principale: la fusione tra esperienza classica e moderna. Questo strano mix funziona alla grande per la maggior parte delle componenti, grazie ad un level design minuziosamente splendido, ma lascia alcune volte spaesati, ad esempio per l’inerzia con cui si muove Mario, che frammenta i ritmi di gioco. L’importante, però, è capire che non ci troviamo di fronte ad un altro Galaxy, e che quindi ci si deve aspettare tutt'altro: un prodotto fortemente portatile, che punta tutto sulla varietà e non sulla complessità. Esprimere un giudizio secco risulta molto difficile, con titoli così particolari. Eppure, sarebbe forse troppo dire che il gioco “va capito”: come non mai, invece, questo Mario va giocato, assaporato con cura, esplorato. Molti si son lanciati, e si lanceranno, in disamine troppo pretenziose, pensando a quello che poteva essere e non è stato, senza capire che invece 3D Land è un prodotto con una sua forte identità. Ed anche per questo, senza troppi pensieri, risulta un titolo sempre appassionante, e curioso. Così, ad ogni giocatore, non possiamo far altro che consigliare di abbandonare i pregiudizi, e godere dell’ennesima perla di giocabilità regalataci da Nintendo.

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