Recensione Super Monkey Ball: Step & Roll

Sega propone la Wii Balance Board per far rotolare le sue scimmiette

Versione analizzata: Nintendo Wii
recensione Super Monkey Ball: Step & Roll
Articolo a cura di
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  • Wii
Adriano Della Corte Adriano Della Corte Da quando ha ricevuto in regalo il suo primo Gameboy all'età di 5 anni, non ha mai smesso di giocare. Grande appassionato di platform e di epiche avventure. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

La famosa serie di Super Monkey Ball di Sega, arcade i cui bisogna aiutare delle scimmiette rinchiuse in delle sfere a rotolare per raggiungere l'uscita di ogni livello, ritorna su Nintendo Wii dopo il mediocre episodio di Banana Blitz, cercando nuove vie d'ispirazione attraverso l'introduzione della Balance Board, la pedana della console Nintendo, in maniera da poter sfruttare il peso del proprio corpo per muovere i livelli e raggiungere il nostro obiettivo. Un'idea che in teoria dovrebbe funzionare egregiamente (la Balance Board ha già dimostrato le sue capacità in questo genere di giochi), ma ormai si sa che in casa SEGA da un po' di tempo non tutte le ciambelle riescono con il buco. E Step & Roll sembra esserene proprio la conferma...

Rotolando Sempre Più Giù

Le dinamiche di Super Monkey Ball: Step and Roll rimangono pressochè invariate rispetto agli episodi precedenti della saga. AiAi, MeeMee, Baby e GonGon saranno di nuovo catapultati in 70 nuovi livelli in cui il nostro compito sarà quello di far rotolare le povere scimmiette nella sfera, inclinando il piano di gioco, raggiungendo il traguardo in ogni stage entro un minuto di tempo. Lungo il percorso troveremo delle banane da raccogliere: ogni 20 frutti riceveremo una vita extra, utile ogni qual volta rotolassimo giù dal piano, oppure non riuscissimo a raggiungere la fine nel tempo concessoci. In caso di fallimento, ci toccherà ovviamente ricominciare il livello dall'inizio.
Il gioco offre due sistemi sistemi di controllo alternativi. Il Wiimote viene nuovamente utilizzato, attraverso i suoi sensori di inclinazione, per farci rotolare attraverso gli ostacoli, e il risultato si conferma nuovamente ben implementato. Abbandonando il comando salto, mai stato troppo convincente in Banana Blitz, il Wii Remote offre un sufficiente grado di perfezione e sensibilità, con la possibilità di eseguire inclinazioni con rapidi movimenti del polso.
Il secondo metodo di controllo, l'abbiamo anticipato prima, è la Wii Balance Board, utilizzabile in tutti i livelli presenti nel gioco. Ma qui incominciano ad arrivare le noti dolenti per il titolo SEGA. Fin dai primi livelli, i più lineari e semplici, ci si accorge che qualcosa non va come dovrebbe, utilizzando la pedana. A seconda di come viene distribuito il peso sulla pedana, verrà inclinato il piano di gioco, ma i movimenti sullo schermo risultano essere troppo veloci e poco precisi. Il sistema di semplificazione dei livelli, con l'eliminazione di alcuni ostacoli rispetto alle partite con il Wiimote, non modifica il fatto che gestire le sfere risulti dannatamente complicato e faticoso. Se si considera poi che questo avviene sin dai primi schemi, con barriere anti-caduta e guide sul terreno, potente immaginare come in livelli più avanzati (con tracciati più elaborati, numerosi ostacoli e precipizi), sia praticamente impossibile riuscire a giocare.
Anche con il Wiimote la situazione, sebbene meno complicata, non varia di molto. Un senso di frustrazione permeerà tutta l'esperienza di gioco, a causa di una difficoltà intrinseca nel riuscire a comandare la sfera secondo il proprio volere. Oltre questo, c'è da riportare anche una mancanza di idee creative nel produrre gli stage, che offrono davvero poche alternative ingegnose. Ne consegue che alcuni livelli sono quasi impossibili da superare, poiché esigono delle manovre millimetriche che il Wiimote non riesce ad offrire, mentre altri stage sono fin troppo lineari e privi di inventiva.
Il compromesso dato dalla fusione dei due sistemi di controllo insomma non ha giovato al titolo, che risulta essere ingestibile e fin troppo scarno con la Wii Balance Board, e poco divertente comandato con il Wii Remote.

Scimmiette annoiate

La componente mutigiocatoreoffre la possibilità di co-operare insieme ad un altro utente per il superamento dei livelli. Il possessore del secondo Wiimote potrà infatti sparare e distruggere gli ostacoli, mentre il primo giocatore sarà impegnato a far avanzare la sfera verso il traguardo. Una modalità non troppo elaborata, e che non riesce a mantenere alta l'attenzione del secondo giocatore sullo schermo.
Anche in questo episodio ritornano poi i minigiochi, tratto distintivo del franchise, anche se anche in questo caso il lavoro svolto da SEGA rimane solo un lontano ricordo dei tempi passati. Della ventina di minigiochi presenti davvero pochi possono definirsi degni di memoria. Molti non divertono affatto, come la Corsa in Mongolfiera o la Scalata, ed altri, sebbene siano divertenti e ben realizzati, offrono momenti di gioco troppo brevi per essere degnamente gustati come si deve (citiamo il minigame che recupera le dinamiche di Lunar Lander, ma in un solo, semplice livello).
I minigiochi possono essere giocati fino a 4 giocatori contemporaneamente, o con la configurazione Wii Balance Board + 3 Wiimote. Ma l'esperienza generale di giocare in compagnia non risulta affatto soddisfacente. Ogni minigioco infatti non può essere rigiocato subito dopo essere stato concluso, dovendolo riselezionarlo ogni volta, e subendo nuovamente l'intramezzo con le istruzioni. L'assenza di una modalità Party, con una successione di minigiochi ed un tabellone punteggi, rende il multiplayer di Super Monkey Ball: Step and Roll decisamente poco allettante.

Graficamente parlando Step & Roll riconferma uno stile grafico che fa dei colori vivaci il suo punto di forza. Ogni mondo avrà un tema differente, con gli elementi che compongono i vari stage sempre differenti. Nel complesso la struttura degli schemi soffre però di una certa mancanza di creatività, con oggetti disposti in maniera troppo ripetitiva e poco ispirata. I personaggi giocabili invece risultano essere perfettamente ricreati: le varie scimmiette godono di simpatiche e divertenti animazioni, sia mentre rotolano a rotta di collo sugli stage, che nei momenti di vittoria o di sconfitta.
La colonna sonora del titolo è ancora una volta una delle parti più curate. Ogni raccolta di livelli avrà un tema principale, che di stage in stage si arricchirà di elementi strumentali. I brani di accompagnamento sono di buona fattura, e perfettamente ritmati per le dinamiche di gioco frenetiche. Finiti poi gli stage di ogni mondo, potremo ascoltare il brano in versione acustica, egregiamente eseguito da diverse cantanti.

Super Monkey Ball: Step & Roll Super Monkey Ball: Step & Roll è un titolo che manca in tutto e per tutto i suoi scopi ludici. Sebbene si intravedano a sprazzi le dinamiche che hanno reso famosa questa serie, i controlli creati per la Wii Balance Board sono la componente più disastrosa della produzione SEGA. Step & Roll si mostra poi frustante e monotono anche se giocato con meglio risusciti controlli via Wii Remote. La modalità multigiocatore è tutto fuorché memorabile, con minigiochi poco ispirati o non degnamente sviluppati per intrattenere come si deve un gruppo di persone raccolte intorno al Nintendo Wii. Un titolo decisamente da evitare per chi ha voglia scoprire Super Monkey Ball, ed una cocente delusione per gli appassionati che hanno amato il primo titolo per Gamecube.

5

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