Recensione Super Pokemon Rumble

I Pokémon diventano giocattoli e invadono il 3DS

Versione analizzata: Nintendo 3DS
recensione Super Pokemon Rumble
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  • 3DS
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Twitter e su Google Plus.

C’è gioco sui Pokèmon e gioco sui Pokémon

Potrà sembrare incredibile, ma i Pokémon sono tutt’ora una sicura fabbrica di soldi. Se già all’epoca del Game Boy Advance qualcuno avanzava l’ipotesi che il giocattolo inaugurato da Pokémon Rosso/Blu potesse rompersi di lì a poco, due console portatili dopo, sono tanti i fan che chiedono a gran voce un nuovo capitolo ufficiale della saga.
Sin dalle origini videoludiche del brand, parallelamente al filone principale, se n’è sviluppato un altro,
ramificatosi in una lunga lista di spin-off, che pur avendo i mostriciattoli di Nintendo come protagonisti, esploravano nuove meccaniche. Pokémon Trading Card Game, uscito nel lontano 2000 su Game Boy, e Pokémon Ranger sono due ottimi rappresentanti di questa corrente, che non ha mai affievolito il suo vigore.
Super Pokémon Rumble, videogioco che in questa sede ci preoccupiamo di recensire, fa anch’esso parte di questo filone di spin-off. I più attenti di voi avranno già collegato questo prodotto a un altro, dal titolo quasi identico, uscito su WiiWare nel 2009. I due, in effetti, condividono praticamente tutto: anche il giudizio finale.

Tra tornei e salvataggi

In Super Pokémon Rumble non ci sono allenatori dalle belle speranze, né professori che vi spingeranno a completare ogni voce del Pokédex. Tanto meno vi imbatterete in rivali da sconfiggere contando sui vostri Pokémon più forti o sulle strategie più sperimentate. L’avventura è ambientata in un universo parallelo a quello solito in cui si muovono i mostriciattoli Nintendo, nel quale essi non sono altro che piccoli giocattoli. Nonostante le dimensioni ridotte e l’ontologia prettamente ludica dei protagonisti, sarete chiamati a svolgere gli stessi compiti al quale la saga ci ha abituato da sempre: dimostrare di essere i più forti e aiutare i colleghi in difficoltà. Da una parte il sogno di vincere la Battle Royale, gigantesca competizione che si espande per tutte le terre del globo, dall’altra la minaccia di un losco gruppo di brutti ceffi che stanno rubando la preziosa Rugiada Di Luce, unica fonte di guarigione per i Pokémon feriti.
La trama, senza mezzi termini, è assolutamente superficiale. Se già nella serie principale si configura unicamente come un blando collante tra una battaglia e l’altra, in questo contesto rappresenterà poco più di un’inutile perdita di tempo. Non ci sono personaggi che durano più di un paio di battute, né un intreccio degno di questo nome.
Questo limite della produzione sparirebbe nel nulla, se di contro fosse presente un gameplay funzionale, stimolante e divertente. Il problema è che anche sotto questo punto di vista il titolo fa acqua da tutte le parti.
Come anticipato non ci saranno allenatori tra i piedi: questa volta prenderete direttamente il controllo di un Pokémon. Abbandonate le meccaniche della saga principale, avrete a che fare con una sorta di dungeon crawler, che rinuncia agli scontri a turni, in favore di battaglie in tempo reale. Nei panni del mostriciattolo di turno, muovendovi all’interno di livelli dalle ridotte dimensioni, dovrete affrontare e sconfiggere un alto numero di avversari, contando su un massimo di due attacchi. Il ritmo con cui si alternano gli scontri è assolutamente forsennato e non ci sarà né tempo, né modo di pianificare attacchi strategici.
Sebbene sia venuta meno il mantra del “catturali tutti”, combattendo capiterà casualmente che uno degli sconfitti decida di entrare a far parte della vostra squadra. Piuttosto rapidamente finirete così con il poter contare su un altissimo numero di Pokémon, che potranno sostituire in qualsiasi momento il Pokémon che in quel momento funge da avatar.
Il gameplay, a grandi linee, è tutto qui. La semplicità e rapidità con cui è stato descritto non costituisce di per sé un punto a sfavore del prodotto: i problemi iniziano a palesarsi quando si entra maggiormente nei dettagli.

Niente strategia, niente sentimenti

Innanzi tutto il combat system è fin troppo elementare. Due mosse di per sé sono poche e mancando un qualsivoglia comando per la schivata o parata, il tutto si risolve in un selvaggio button mashing poco stimolante alla lunga. Ciò che è peggio, le ambizioni strategiche di qualsiasi gioco legato al brand, in questo episodio vengono non solo ignorate, ma persino mortificate. Sebbene sia ancora possibile notare un minimo vantaggio dei Pokémon di una certa declinazione elementale su altri, l’unico parametro che avrà un effettivo valore in battaglia è quello legato alla forza. Ciò significa che indifferentemente dall’elemento di appartenenza, una creatura sufficientemente dotata potrà avere la meglio su chiunque. Come se non bastasse, la frequenza con cui aggiungerete nuovi Pokémon al vostro gruppo, farà in modo che già dopo pochi scontri cambierete in via definitiva avatar. Ciò cancella all’istante uno dei cardini dell’esperienza legata al brand: l’affezionarsi alle proprie creature e il vederle diventare più forti battaglia dopo battaglia. Viene anche da chiedersi perché venga data la possibilità di far imparare nuove mosse ai Pokémon in cambio di soldi: perché spendere, se dopo pochi minuti si è costretti a sostituire l’avatar con un’altra creatura più forte?
Neanche gli scontri con i boss migliorano la situazione. Dotati di pochi e prevedibili pattern di attacco, non vi richiederanno che un paio di minuti al massimo per essere messi al tappeto.
Perfino il co-op in locale si dimostra incapace di risollevare le sorti di questo gioco. Per quanto sia innegabile che in due il divertimento aumenti, si tratterà sempre di un button mashing che alla lunga conduce a un’irreversibile noia.
Utile, ma solo in termini di completamento, lo Street Pass. Da una parte è possibile far lottare le squadre dei rispettivi proprietari, sempre tenendo conto come unico parametro quello della forza. Secondariamente è possibile sbloccare l’apparizione in determinati livelli di alcune creature, altrimenti irreperibili. Chi avrà voglia di aggiungere al proprio team tutti i 600 Pokémon avrà il suo bel da fare, ma siamo sicuri che sarà la noia ad avere la meglio molto prima.
Mediocre il comparto grafico-sonoro. L’effetto 3D non è assolutamente incisivo e per quanto il titolo sia impreziosito da uno stile azzeccato, povertà poligonale e ambientazioni assolutamente vuote avrebbero fatto sfigurare Super Pokémon Rumble anche sul vecchio DS.
Lievemente meglio il sonoro, ma non troppo. I versi delle creature Nintendo ci sono tutti, ma i brani che accompagneranno l’avventura sono troppo pochi e ripetitivi fino alla nausea.
Ampiamente sufficiente la longevità in termini di quantità. Per completare l’avventura principale vi ci vorranno decine di ore, mentre sarà una vera e propria maratona catturare tutti i 600 Pokémon presenti. Tuttavia, qualitativamente parlando, il giudizio si ridimensiona e non di poco: del resto bastano sei ore al massimo per annoiarsi all’inverosimile.

Super Pokemon Rumble Se già avevamo deciso di punire con un’insufficienza Pokémon Rumble, con Super Pokémon Rumble non possiamo che andarci più pesanti. Lo facciamo non tanto perché il gameplay risulta povero e superficiale come il predecessore, né perché il comparto grafico-sonoro non è assolutamente all’altezza della console che lo ospita. Lo facciamo perché se già i 15 € dell’edizione WiiWare ci erano sembrati eccessivi, i quasi 40 richiesti in questo caso, sono semplicemente fuori da qualsiasi comprensione. Un gioco incapace di rendere giustizia al brand al quale si rifà, che annoierà persino i fan più sfegatati di Pikachu & Co.

4

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