Recensione Super Robot Taisen:Scramble Commander

Torna Super Robot Wars, questa volta in una veste completamente rinnovata

Recensione Super Robot Taisen:Scramble Commander
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  • PS2
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  • Super Robot Taisen: Scramble Commander

    La saga di Super Robot Wars nasce per realizzare il sogno di ogni appassionato di anime, ed in particolare di robot, di vedere tutti assieme i propri eroi, schierati contro le forze del male, in una guerra di incredibili proporzioni.
    Nonostante l’idea di base decisamente semplice, il successo della saga di Banpresto è confermato da quest’ennesimo capitolo, l’ultimo di una scia quasi interminabile che poggia le sue radici sul vetusto NES. Contando ormai più di 20 titoli distribuiti per quasi tutte le console, SRW nasce come il più classico strategico a turni, in cui ovviamente le unità saranno i nostri beneamati robot. Diversamente però dalla maggior parte di giochi ispirati a serie animate giapponesi, si tratta generalmente di ottimi titoli, divertenti, equilibrati e decisamente longevi: le unità, rigorosamente in super deformed, superano solitamente il centinaio, le musiche sono quelle originali e il numero di missioni supera agevolmente quota 50. Tutto questo è abbastanza per qualsiasi amante degli strategici, mentre è il non plus ultra per gli appassionati.
    Scramble Commander però rompe gli schemi vincenti che si ripetevano da più di un decennio: i robot sono in proporzioni reali, la grafica è in 3D e il sistema di gioco è in real time.

    Smog

    La cosa che salta subito all’occhio è la nuovissima grafica 3D e l’abbandono dello stile super deformed per le uintà. Ad essere sinceri, per quanto riguarda l’aspetto tecnico, non è la prima volta che si tenta la strada della terza dimensione: Super Robot Wars Alfa per Dreamcast infatti era riuscito nell’intento rivelandosi, a mio avviso, probabilmente il migliore della saga.
    Ad ogni modo personalmente trovavo assurdo, per quanto possa piacere il feeling 2D, che a distanza di anni, pure sulle ultime console come PS2 si continuasse con questo approccio: possibile che non si riuscisse a concepire qualcosa che avesse lo stesso effetto ma al passo coi tempi (magari un bel Cell Shading)? Dopo la marcia indietro rispetto alla versione DC cominciavo a perdere le speranze ma ecco che Scramble Commander viene incontro alle nostre esigenze. Saltata la classica presentazione (non gliene faccio una colpa, ma ormai sanno un po’ di già visto!) si viene cullati da dei splendidi e pirotecnici menu che fanno ben sperare. Partito il gioco vero e proprio, si comincia a gioire per la cura con cui sono stati ricreati i robot. Ma la gioia viene smorzata dopo poco: costante universale delle ambientazioni sarà una nebbia fittissima, che non ci permetterà di vedere troppo lontano, decisamente fastidiosa ed esagerata. Sinceramente stentiamo a credere che la Playstation 2 non sia in grado fare di meglio, e per quanto siano ben riprodotti i modelli, siamo portati a pensare a qualche pigrizia/incapacità dei programmatori. A parte questo dettaglio non ci si può lamentare: come già detto Mazinga e compagnia sono assolutamente perfetti, così come tutte le loro armi e le esecuzioni delle mosse, per la gioia del sottoscritto e degli appassionati, che senza dubbio si ritroveranno a urlare assieme a Ryoma: “Getter Beaaaam!!!". Chiusa questa parentesi sulla nostra sanità mentale, torniamo sull’aspetto grafico: le texture sono abbastanza buone, a parte in alcune zone troppo ampie, ed il tutto si muove in maniera decisamente fluida.

    Il rinnovato sistema di gioco

    Ma veniamo all’aspetto più importante di Scramble Commander, ovvero il sistema di gioco. Se da un lato rimane uno strategico, dall’altro c’è stato un netto cambiamento rispetto ai prequel, dato che il tutto sarà gestito in tempo reale. In pratica selezionando una delle unità disposte sul campo di battaglia, sarà possibile impartirgli un comando, come ad esempio quello di muoversi in un altro punto a scelta. Il robot agirà di conseguenza, ma sarà possibile mettere in “pausa” il tutto semplicemente selezionando una unità e aprendo il menù per dare gli ordini, rendendo in questo modo tutto abbastanza agevole anche nelle situazioni più concitate. Già perchè, chiaramente, troveremo gli acerrimi e storici nemici dei nostri eroi a fronteggiarci, ragion per cui, una volta individuato un nemico, sarà bene dare l’ordine di attaccare. Qui la faccenda si complica, ed è impossibile non provare un attimo di sconforto. Nei vecchi giochi, complice la struttura a turni, si sceglieva che arma usare per l’attacco e si confermava per assistere alla relativa scenetta. Qui invece si avrà una lista di serie di attacchi che l’unità eseguirà automaticamente, a seconda della autonoma valutazione della situazione. Per farvi un esempio la prima opzione per Il Grande Mazinga potrebbe essere una combo di 3 pugni seguita da un atomic punch ed un missile centrale. La seconda invece potrebbe essere più improntata su attacchi a distanza, proponendo atomic punch, missile centrale e infine un thunder break. Per ogni personaggio saranno disponibile una decina di combinazioni, molte delle quali simili fra loro, solo variate per il loro carattere più offensivo o difensivo a seconda dei casi, sottolineato dalle diverse percentuali per colpire o schivare (che ricordano i vecchi giochi). Chiaramente il robot eseguirà quanto impartito, ma all’inizio si ha la sensazione di essere semplici spettatori, quasi impotenti, dato che tutto accade autonomamente. D’altro canto però, a pensarci bene, era impossibile qualsiasi altro approccio, dato che il tutto avviene in tempo reale, ed è impensabile che un robot ripeta in continuazione la stessa ipotetica mossa scelta (sia per questioni energetiche che di copione).
    Lo strappo a questa regola avviene in occasione dell’arma finale di ogni robottone: se l’energia è sufficiente potremo far iniziare il caricamento della stessa, e poi decidere quando e dove direzionarne l’effetto. Chiaramente i danni provocati saranno devastanti, nonchè fondamentali per la vittoria.
    Per concludere questa panoramica sulla battaglia va detto che si possono usare oggetti di vario genere per recuperare energia o HP, mentre sono state abolite le “magie”, ovvero abilità particolari dei piloti che nei vecchi giochi davano vari tipi di bonus.
    Tra uno scontro e l’altro comunque, dopo il briefing/storia, sarà possibile, in base ai punti accumulati, riparare e migliorare i propri robot. Ovviamente una gestione oculata dei guadagni è fondamentale in questo senso.

    Brest Fire!!!

    Parlando delle unità, si nota una drastica riduzione del numero delle stesse. Solo i più famosi sono presenti: Mazinga Z, Il Grande Mazinga, Combattler V, Dancougar, Getter Robot (anche il G), Gundam RX-78, Gundam Wing Zero (Endless Waltz), i tre Evangelion e qualche altro Gundam. In totale è certo un buon numero, ma ben lontani dalle cifre cui eravamo abituati, probabilmente per motivi tecnici.
    La storia è abbastanza articolata come sempre, e vede la presenza di uno strano monolite oltre alle solite schiere di cattivi, ma per chi è un profano del giapponese ci sarà ben poco di comprensibile. Sempre a questo riguardo, essendo il gioco completamente in versione jap, ed essendo impensabile una versione USA o PAL, vale la pena spendere qualche parola in più sull’effettiva giocabilità dello stesso da chi non ha alcuna conoscenza di questa esotica lingua, oppure ne ha solamente un’infarinatura "fai da te". Partendo dal presupposto che comunque la storia sarà incomprensibile, il gioco dovrebbe essere giocabile anche dai profani. I menu d’azione non hanno tantissime opzioni, e per tentativi si riesce subito a riconoscere i vari comandi. Quello che invece può lasciare spiazzati è il menu d’attacco: mentre chi ha qualche conoscenza del semplice katakana riuscirà a districarsi senza problemi, per tutti gli altri scegliere una voce invece di un’altra sarà lo stesso, dato che non saranno in grado di leggere i nomi delle mosse. Non che questo abbia un’importanza fondamentale ai fini del combattimento, e comunque sempre per tentativi si può riuscire a capire qualcosa, ma almeno inizialmente può essere sconfortante.

    Super Robot Taisen:Scramble Commander Super Robot Taisen:Scramble CommanderVersione Analizzata PlayStation 2E’ tempo di tirare le somme su questo nuovo capitolo firmato Banpresto. Tenta di innovare, ma ci riesce? Quasi. L’idea è buona, la realizzazione anche (circa), ma gli manca quel qualcosa che lo renda davvero un gran gioco. Forse il problema sta nella sensazione di poco controllo che si ha della battaglia, o forse sta nella nebbia che rende un po’ scomodo trovare la visuale adatta per gustarsi in santa pace gli scontri. Fatto sta che non siamo di fronte al gioco che si poteva sperare. Con questo non vogliamo certo dire che sia un brutto titolo: la cura è stata messa e si vede, le musiche inedite sono davvero ben orchestrate (forse le migliori della serie), e il fattore coinvolgimento c’è tutto. Nostante ciò non si è riusciti a imprimergli la stessa carica vincente di altri capitoli della serie.

    7.3

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