Recensione Supreme Commander
Un nuovo standard per la strategia in tempo reale
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Francesco Fossetti
Disponibile perPc
Alla fine dello scorso millennio il brillante Game Designer Chris Taylor travolse il mondo degli strategici con l’indimenticato Total Annihilation. Universalmente riconosciuto come uno dei prodotti più interessanti nel panorama videoludico dell’epoca, ed ancora oggi considerato un titolo di spicco per gli appassionati, Total Annihilator vede il suo sequel spirituale soltanto dieci anni dopo la sua uscita, proprio in Supreme Commander, oggetto dell’analisi che seguirà, disponibile da qualche giorno nei negozi del vecchio continente.
Il frutto di un lavoro di sviluppo certosino e prolungato fa sì che Supreme Commander non disattenda le onerose promesse idealmente fatte al popolo dei videogiocatori, ponendosi prepotentemente in vetta alla schiera di odierni RTS, mescolando tradizione ed innovazione ma soprattutto proponendo una struttura profonda all’inverosimile. Proprio in virtù di meccaniche di gioco approfondite e vastissime il prodotto dei Gas Powered Games è ben lontano dall’impostazione generale dei congeneri, che strizzano spesso l’occhio al mass market “ammorbidendo” le richieste di un tatticismo corposo e di strategie ben salde. Diametralmente opposto a prodotti del tipo di Age of Empires o Warhammer, Supreme Commander è espressamente dedicato ai veri amanti del genere.
Il background narrativo di Supreme Commander non è un elemento di secondo piano. Ovviamente esso influisce sulla caratterizzazione delle tre fazioni che è possibile comandare, incidendo anche sulla nomenclatura di alcune unità e sul design generale delle stesse, ma è anche una piacevole opera di “revisionismo” futuristico. Con ciò intendendo che, nonostante l’ambientazione fantascientifica, dimostra un’attenta osservazione degli impulsi -etici, civili, religiosi- che, storicamente, hanno mosso molti dei grandi conflitti.
La guerra “infinita” in cui si contestualizzano gli eventi di Supreme Commander nasce per l’opposizione di due fazioni dissidenti nei confronti dell’Impero Terrestre, istituzione preminente nella galassia. L’avvento degli Illuminati Aeon e della Nazione Cibrana, e la loro forte opposizione alle politiche egemoniche dell’Impero, ha avuto conseguenze devastanti per la stabilità sociale: l’Impero si è dissolto e la guerra è diventata l’unica opportunità di stabilire saldi equilibri politici. Tre sono le fazioni in lotta.
Sotto il segno dell’United Earth Federation (UEF) si riuniscono i continuatori di quell’ideale unificatore che muoveva i principi Imperiali. Per l’UEF il compito principale è quello di ristabilire l’ordine per tornare ai vertici del potere galattico. Una fazione “Elitaria”, principe, senza scrupoli: proprio per questa sua caratteristica è nato il dissidio che ha portato al formarsi della Nazione Cibrana: i Cybran (molto più evocativo ed identificativo è il nome originale) sono Simbionti, esseri umani con pesanti innesti cibernetici che hanno sostituito e potenziato persino le funzioni celebrali primarie. Utilizzati come schiavi dall’Impero, sono stati gli iniziatori di una lotta per l’emancipazione, che continuano strenuamente contro l’UEF.
Nell’ambito del conflitto si è poi sviluppato il “terzo incomodo”: gli Illuminati Aeon. Un gruppo di fanatici religiosi che si considera portatore di luce e verità, e predica sia uno spiccato spiritualismo individuale che un’adesione incondizionata alla “Vera Via” tracciata da una razza aliena ormai estinta. Proprio grazie alla tecnologia extraterrestre gli Illuminati Aeon sono riusciti ad assumere rilievo bellico non indifferente.
Il quadretto fugacemente dipinto in questo paragrafo è, a ben guardare, una piccola opera di idealizzata fantapolitica. E sebbene si riveli per certi tratti molto matura (lontana dai principi di Bene e Male), per altri tratti resta fissamente ancorata a qualche stereotipo (quello del fanatismo religioso senza compromessi). Durante la modalità Single Player non si assiste a sostanziali variazioni dell’impostazione politica. Pur essendo statico lo scenario ideologico, si deve riconoscergli un certo fascino: lontano dalle abusate lotte per le risorse che solitamente caratterizzano gli strategici futuristici (Tiberium Wars), quello di Supreme Commander è un conflitto non dettato dalla “legge del più forte”, non finalizzato alla selezione, ma è una lotta “interna”, guidata dai bisogni intellettuali o spirituali dell’uomo.
Del resto, “ogni uomo è in conflitto con altri uomini soltanto perché è, anzitutto, in conflitto con sé stesso”.
Il primo approccio con Supreme Commander non lascia stupiti come invece accade nelle fasi di gioco più avanzate. I primi scenari della modalità single player (disposti in 3 campagne, di 6 missioni ciascuna) non riescono a rivelare il potenziale strategico del prodotto, ma introducono pian piano l’utente a tutte le innovazioni del gameplay. Si nota fin da subito, proprio perché i compiti iniziali riguardano la costruzione di strutture e la loro “messa in opera”, come la gestione delle risorse sia abbastanza “leggera”: i parametri di produzione da considerare sono 2: Energia e Massa. La relazione fra le due risorse è strettissima: generatori di energia servono per alimentare estrattori o produttori di Massa, che può essere accumulata in appositi depositi. Rendere funzionante una base di piccole dimensioni, provvedendo a supplire le richieste di materie prime necessarie a costituire un piccolo esercito non è compito arduo. Poco a poco, man mano che la base si amplia, si rende necessaria una politica invece più parsimoniosa ed attenta: addirittura non disdegnerete il recupero di massa che garantiscono i detriti o le unità distrutte in battaglia. Sia ben chiaro che l’aspetto gestionale passa ovviamente in secondo piano rispetto alla creazione dello schieramento bellico (pur esistendo in sua funzione), e che i pregi tattici di Supreme Commander non sono “amministrativi”, quanto legati ai conflitti. L’aspetto più gratificante del titolo è infatti la battaglia: giocata su più fronti (mare, terra, aria), questa assume nelle missioni successive a quelle di “introduzione” risvolti davvero epici. E non è merito solo dell’infinito numero di unità con cui è possibile popolare i propri schieramenti, ma di una nuova metodologia di suddivisione delle missioni. Il ristretto numero di scenari prima citato, infatti, è bilanciato da un’inedita strutturazione dei compiti e delle mappe di gioco. Durante un incarico, installata la base principale nella zona territoriale messa a disposizione del giocatore e completati gli obbiettivi principali, senza soluzione di continuità all’utente vengono presentati nuovi Target e data la possibilità i agire in un campo più ampio: le mappe si allargano gradualmente, rivelando poco a poco tutta la loro vastità, e d’altra parte al giocatore restano in mano tutte le strutture e le unità fino a quel momento accumulate. Tale espediente, oltre a costituire una ben più credibile e coinvolgente modalità narrativa, risolve alcuni dei più gravi problemi del genere. Ovvero, eliminando le stanche fasi iniziali di creazione della propria base, permette un ritmo di gioco più serrato, annulla la noia di sezioni passive, e aiuta a non perdere la dimensione del conflitto, che anzi diventa sempre più vasto, opprimente, impegnativo. Proprio a causa di questa graduale espansione, Supreme Commander non è un titolo facile da giocare: all’utente viene richiesto uno sforzo notevole, e se nei primi momenti la gestione delle truppe e delle risorse appare non troppo impegnativa, ben presto si è chiamati a porre attenzione ad una mole inaspettata di dettagli. Aiuta, in tutto ciò, un’interfaccia malleabile e alcuni interessanti accorgimenti a livello di gameplay.
Anzitutto è bene sottolineare la grande flessibilità del motore grafico, che permette in ogni momento di allontanarsi dall’azione specifica per inquadrare, dall’alto, tutto lo scenario di gioco. Le unità si trasformano in icone, che è possibile gestire comodamente ed indirizzare verso le zone desiderate, prima di tornare ad inquadrarle più da vicino. Grazie a questo espediente muoversi nella mappa è inoltre facilissimo: basta salire con l’inquadratura e poi indicare l’Hot Spot su cui si desidera zoomare. Osservate dall’altro, inoltre, le battaglie assumono un diverso sapore: epico e titanico. C’è il rischio che una struttura così curata e duttile faccia sfigurare qualsiasi altro RTS: per il vero appassionato potersi dedicare ad un duplice approccio, particolare ed universale allo stesso tempo, non ha prezzo. E’ come se Supreme Commander racchiudesse da una parte le piccole schermaglie di Age of Empires (giocate come fossero un’espansa “Morra Cinese”), dall’altra le battaglie universali e totalizzanti che finora potevano soltanto essere stilizzate.
Si deve poi rendere merito al team di sviluppo per aver dato ai giocatori strumenti di gestione affinati e completi: le schermate statistiche, le analisi di produttività energetica, i quadri dettagliati sullo status di ogni struttura sono racchiuse in un’interfaccia ordinata e facilmente navigabile.
Gli aiuti non si limitano a questo: la possibilità di pianificare delle rotte di trasporto da far seguire ad appositi veicoli, unita con quella di stabilire una “deadline” di produzione, è necessaria per tenere sott’occhio l’azione. E’ possibile infatti indirizzare le unità “fresche di fabbrica” verso gli Hot Spot collegati agli avio-trasportatori, in modo da avere una diffusione capillare delle truppe regolata a priori. Un perfetto esempio di come la pianificazione sia funzionale alla battaglia: un buon lavoro organizzativo lascia al giocatore la libertà di dedicarsi alla direzione delle operazioni belliche.
Se la panoramica sulle caratteristiche del gameplay non è stata sufficiente a farvi comprendere la vastità di Supreme Commander, speriamo sia più esemplare un’altra delle possibilità offerte dal prodotto: il supporto cioè di due schermi per la visualizzazione dei quadri di gioco. Nel primo viene inquadrato il campo di battaglia, sull’altro sono visibili tutte le schede e le statistiche. E’ un’opzione questa dedicata ai soli cultori della strategia (e certo non è necessario sfruttarla per godere appieno del gioco), ma che riteniamo davvero identificativa della qualità e della filosofia del titolo: Supreme Commander è un gioco davvero corposo, pensato per un pubblico elitario, disposto a concedergli tempo e dedizione. Non che sia difficile godere della produzione Gas Powered anche ad un livello più “superficiale”, ma l’intenzione dei Game Designer è senza dubbio quella di rivolgersi ai più convinti sostenitori della strategia. Così com’è difficile, per un profano, intendere la sottile tensione che si cela in ogni partita dei tornei ufficiali di Risiko, analogamente il giocatore occasionale non potrà comprendere appieno la profondità di Commander. Per i puristi, questo titolo potrebbe diventare uno dei baluardi indistruttibili del genere; per tutti gli altri un prodotto in grado di guidare ed indirizzare il mercato, pieno di buonissime idee, ben “raccontato” ed emozionante: “soltanto” uno dei migliori strategici degli ultimi anni.
Chi di Supreme Commander farà una fede, eleggendolo primo metro di paragone per il genere d’appartenenza, probabilmente sarà così preso dalle meccaniche di gioco che vorrà dedicarsi, dopo aver terminato la modalità single player, alle infinite battaglie Skirmish, o alle gioie dell’Online Play. In entrambi i casi sarà piacevole coprire una buonissima mole di opzioni per caratterizzare le mappe e le modalità di svolgimento del gioco. Qualora si decidesse poi di affrontare gli assalti non di giocatori umani, ma dell’intelligenza artificiale che regola i comportamenti degli avversari, si troverebbero altre sorprese. La possibilità non solo di regolare la preparazione dell’IA, ma anche di impostare il suo approccio generale (ora votato agli assalti veloci, ora alle partite di logorante attesa e corsa all’upgrade tecnico) farà senza dubbio la felicità di tutti gli appassionati. La buona disposizione di modalità di gioco, il supporto per otto giocatori in rete, la grande varietà delle mappe fa ben sperare che nei prossimi mesi possa formarsi una comunità affiatata e sempre attiva, in grado di proporre, su server dedicati, battaglie su vasta scala ed eventi organizzati (come accadde al tempo per Total Annihilation).
Tecnicamente, Supreme Commander mostra alti e bassi. Il design delle unità è davvero gradevole: le tre fazioni sono differenziate sia dall’aspetto cromatico che dalla qualità delle modellazioni (esistono addirittura unità sperimentali uniche). Processi costruttivi “a vista” e ottime animazioni rendono “viva” e credibile ogni scena. Purtroppo la caratterizzazione delle ambientazioni è meno curata: nonostante siano ben strutturate le mappe e numerosi siano gli ambienti di gioco, questi appaiono generalmente un poco anonimi: il territorio è succube del conflitto, è a tutti gli effetti un elemento di secondo piano.
La scala delle battaglie ed il gran numero di unità che ad esse prende parte rende poi alcune situazioni visivamente piuttosto caotiche: gli ottimi effetti luminosi si accalcano sulla scena, i proiettili ed i colpi laser sono così tanti che l’utente perde di vista la situazione. Fortuna che il motore di gioco permette di osservare tali conflitti da media distanza: in questa maniera il problema viene meno.
C’è infine da prendere atto di un’interfaccia visivamente molto leggera e minimalista, e di qualche problema a livello di Pathfinding (soprattutto quando si muovono interi schieramenti: solitamente le singole unità non hanno alcun problema a disporsi seguendo le norme del giocatore).
Per il resto, il comparto tecnico di Supreme Commander è più che buono, compresi gli aspetti acustici legati agli effetti sonori ed i leggeri motivi di sottofondo. Appare, anzi, per certi versi impressionante: la fluidità con cui si passa da un’inquadratura ravvicinata alla panoramica del campo di battaglia lascia senza parole.
Ovviamente per muovere con prestazioni sufficienti una tale mole di dati è necessaria una disposizione hardware più che buona. I requisiti minimi sono infatti ingannevoli (Processore 1,8 Ghz), ed è spulciando quelli raccomandati che si capisce l’onerosità del prodotto: se già un processore da 3Ghz è consigliato, è bene sottolineare che, per gestire al meglio le routine dell’IA (davvero competente, per una volta), non è da disdegnarsi un Dual Core. Per quanto riguarda l’aspetto estetico, legato alle prestazioni della scheda video e della Ram, una buona scalabilità del motore permette di giocare Supreme Commander senza sforzi, sebbene la perdita di dettaglio possa rendere gli scontri meno gradevoli alla vista (in certi casi è davvero gradevole Zoomare per inquadrare esplosioni o le gargantuesche unità sperimentali).
Ciò che preme sottolineare è che, nonostante le prestazioni tecniche di Supreme Commander siano più che buone, queste restano un elemento contingente alla massiccia componente strategica.
8.5
Quanto attendi: Supreme Commander
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Supreme CommanderVersione Analizzata PCSupreme Commander è, ad oggi, uno dei migliori strategici sul mercato. E’ un prodotto confezionato con dedizione, ma soprattutto sviluppato da uno dei padri fondatori dell’RTS moderno, che ha dato libero sfogo alla sua passione. Nel titolo Gas Powered converge tutta l’eredità dell’ultima generazione di strategici, a formare un contesto ludico di prim’ordine, in grado di spaziare dall’infinitamente piccolo all’infinitamente grande. In Supreme Commander c’è tutto: pianificazione a priori dei processi produttivi, gestione e automatizzazione delle fonti di estrazione e creazione delle materie prime, una molteplicità di unità ben diversificate, tre fronti d’azione. C’è poi un contesto narrativo gradevole, ma soprattutto una dimensione delle battaglie epica e coinvolgente. La volontà precisa del team è quella di convogliare in Supreme Commander tutti gli elementi di una strategia micro e macroscopica, cercando di ridefinire alcuni tratti del gameplay classico al fine di rendere davvero funzionale l’interfaccia di gioco e la gamma di opzioni a disposizione dell’utente. Il risultato è, per certi versi, alienante: un prodotto così complesso impone un’esagerata attenzione per i dettagli, e ad alti livelli anche la capacità di seguire vasti iter mentali. Le piccole disattenzioni in campo tecnico cedono il passo ad un gameplay, senza mezzi termini, perfetto, nella speranza che possa indirizzare, da oggi in poi, tutte le case di sviluppo.