Sword Art Online Hollow Realization: Recensione della versione PlayStation 4

Ci siamo avventurati su Ainground, inedito continente del nuovo gioco di Sword Art Online disponibile su PlayStation 4 e PS Vita.

Versione analizzata: Playstation 4
recensione Sword Art Online Hollow Realization: Recensione della versione PlayStation 4
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  • PSVita
  • PS4
Antonello "Kirito" Bello è un Monster Hunter di professione, nonché accumulatore seriale di videogiochi di produzione rigorosamente giapponese. Pare si sia autoesiliato in una dimensione alternativa in cui le personificazioni di SQUARE ENIX, BANDAI NAMCO Entertainment e CyberConnect2 sono sue compagne d’arme nella sanguinosa lotta contro l'odiato dio degli FPS e gli infedeli al suo seguito. È inoltre nemico giurato di DLC e digital delivery. Per qualche strana ragione, ha un’evidente ossessione per le spade e sogna di governare Gamindustri. Purché non sia completamente infognato con qualche JRPG, potete contattarlo via Facebook.

Creato nel lontano 2002 da Reki Kawahara, noto scrittore di light novel, Sword Art Online è entrato fin da subito nella categoria delle più popolari serie di romanzi di tutto il Giappone; a partire dal 2012, anno della prima trasposizione animata, il franchise di SAO ha raggiunto la fama mondiale, evento che ha portato alla realizzazione di una nutrita serie di videogiochi per console Sony e smartphone. Protagonista dell'intera serie è il giovane Kirigaya Kazuto, un appassionato di MMORPG noto in game col nickname "Kirito". Nella prima stagione dell'anime televisivo, il ragazzo è stato fra i 10.000 (s)fortunati giocatori a partecipare ad un VRMMORPG noto come "Sword Art Online", un peculiare gioco online che permetteva, attraverso l'uso di una futuristica tecnologia chiamata "Full Dive", di controllare il proprio avatar direttamente coi soli segnali inviati dal cervello umano.
Questa illusoria meraviglia, tuttavia, nascondeva una mortale trappola senza precedenti: i 10.000 giocatori entrati su SAO durante il giorno del lancio avrebbero potuto effettuare il logout solo a gioco ultimato; come se questo non bastasse, il caschetto VR necessario per compiere il Full Dive avrebbe fuso il cervello a chiunque fosse morto all'interno del MMORPG. Inizialmente ambientata nel MMO della prima stagione, la serie videoludica di Bandai Namco si è subito discostata dalla trama originale di SAO, proponendo uno sviluppo degli eventi alternativo e introducendo una serie di personaggi inediti, creati appositamente per i vari capitoli della saga. Grazie al sapiente utilizzo di ben due diversi team di sviluppo (Aquria e Artdink, impiegati rispettivamente sui giochi legati a SAO e ALO), i quali sfornano ciascuno un nuovo titolo ogni ventiquattro mesi circa, il colosso nipponico ci propone anche quest'anno una nuova avventura di Kirito & Co., arrivati stavolta al quarto gioco consecutivo (quinto se si considera anche il porting per PS4 di Hollow Fragment), ancora una volta disponibile su PlayStation 4 e PS Vita. Abbiamo provato a lungo la versione per l'attuale ammiraglia Sony e di seguito vi illustriamo le nostre considerazioni sul tanto atteso Sword Art Online: Hollow Realization.

Non un gioco della morte

Dopo la breve avventura su Svart ALfheim, reame degli dei della luce e delle tenebre su cui era ambientato Lost Song (il gioco precedente), il gruppo di Kirito è stato invitato a provare la beta di un nuovo VRMMORPG di prossima uscita, Sword Art: Origin. Come suggerito dal nome, il titolo ripesca buona parte degli asset caratteristici del castello fluttuante di Aincrad, come ad esempio la leggendaria Città degli Inizi, ma senza il rischio che il giocatore rimanga bloccato al suo interno o che addirittura possa perdere la vita alla morte del proprio avatar.

Già durante il primo giorno su Ainground, il nome del continente principale di Sword Art: Origin, Kirito e i suoi si imbattono in un aggraziato quanto misterioso NPC dalle fattezze femminili, il quale conduce il gruppo fuori città per compiere una breve quest e li premia, a missione completata, con un solo Col (la moneta corrente). Sempre più incuriositi dal bizzarro episodio, i giocatori indagano sulla natura dell'NPC e scoprono la verità sulla sua programmazione: la piccola Premier non ha un background, né una funzione specifica, di conseguenza la si può considerare alla stregua di un foglio bianco.
Possibile che si tratti solo di un bug e che non abbia alcuna utilità? Tra raid, missioni esplorative, numerosi eventi secondari e quest di vario genere, la risposta a questo quesito arriverà solo al termine della corposa campagna principale di Hollow Realization, infatti l'intera trama del gioco ruota attorno al misterioso NPC che Kirito e gli altri decideranno di "proteggere" da un'eventuale cancellazione. Dal punto di vista narrativo, il gioco ha uno sviluppo piuttosto lento e, un po' come gli altri episodi della serie, non riesce a coinvolgere a dovere un giocatore non abituato ai temi e soprattutto alla comicità tipica di SAO (una delle principali ragioni che sono costate al franchise milioni di hater), proponendo ricorrenti situazioni abbastanza scontate, siparietti romantici talvolta anche irritanti e una moltitudine di dialoghi prolissi.
Già in passato, questo e tanti altri fattori hanno reso gli episodi della saga godibili solo agli appassionati del franchise, anche perché, negli altri giochi, la caratterizzazione dei personaggi storici era solo abbozzata e i titoli supponevano che gli utenti conoscessero già i vari eroi della serie. Con questo Hollow Realization, Bandai Namco ha corretto questa brutta lacuna che purtroppo aveva in parte precluso i giochi precedenti a eventuali neofiti; non solo, se finora i vari titoli della saga -che ricordiamo erano l'uno il sequel dell'altro- non avevano mai presentato riferimenti narrativi agli altri giochi, il nuovo arrivato si presenta immediatamente come il sequel diretto di Lost Song e introduce adeguatamente tutti i personaggi esclusivi della serie videoludica, quindi assenti nell'anime originale, fornendo al giocatore una valida disamina sugli eventi antecedenti la creazione di Sword Art: Origin.
In termini di longevità, Hollow Realization presenta una lineare campagna principale il cui completamento richiederà non meno di 40 ore circa, un quantitativo di tutto rispetto che potrà essere raddoppiato qualora il giocare si dedichi ai numerosi eventi secondari, alla totale esplorazione del vasto mondo di gioco, all'eliminazione di particolari mostri, e infine all'interazione e allo sviluppo dei vari componenti del party, soprattutto quelli femminili. Bandai Namco, inoltre, ha rivelato che nei prossimi mesi saranno rilasciati tre DLC a pagamento che andranno a espandere il gioco con 10 ore di contenuti ciascuno, più una serie di aggiornamenti gratuiti che introdurranno Rain e Seven (due delle tre new entry originali di Lost Song) come personaggi giocabili e diverse storie inedite.

Un ricco ritorno alle origini

Come i suoi predecessori, Hollow Realization è una via di mezzo fra il genere JRPG ed il MMO simulato, similmente a quanto proposto un decennio fa dai titoli della serie .hack, anch'essa di casa Bandai Namco. Sia chiaro però, in termini di gameplay il titolo si avvicina più a Hollow Fragment che al recente Lost Song, proponendo al giocare un genuino ritorno alle origini del brand e soprattutto un battle system più articolato e ricco di novità. Il titolo si divide in tre diverse fasi: l'esplorazione del vasto mondo di gioco, il combattimento e l'interazione con gli NPC, un aspetto da non sottovalutare e che può influenzare persino l'andamento delle battaglie.

Partiamo con ordine ed esaminiamo il combat system. Gli scontri in chiave action avvengono come al solito su vastissime mappe collegate fra loro da corridoi, sulle quali è sempre visibile un elevato numero di mostri di ogni genere. L'attacco vero e proprio è costituito da una serie di combo basilari eseguibili con poco sforzo per mezzo del button mashing, con la possibilità di concatenare in qualunque momento le numerose tecniche speciali apprendibili attraverso un vastissimo e variegato albero delle skill. Il sistema di combo presenta una delle principali novità del titolo, nonché una delle più interessanti e riuscite: già dopo il primissimo colpo, sotto la barra della vita del bersaglio compare un indice combo che non solo tiene il conto degli attacchi, ma moltiplica gradualmente il numero di danni inflitti. Di conseguenza, più a lungo la combo sarà ininterrotta, più salirà il numero dei colpi, che a sua volta accrescerà il moltiplicatore di danni. Indipendentemente dalla tipologia d'arma utilizzata, il giocatore ha a disposizione una limitata capacità di movimento, un pericoloso ostacolo aggirabile unicamente attraverso il tempestivo utilizzo dei nuovi, rapidissimi scatti che i personaggi possono compiere in tre diverse direzioni (destra, sinistra e indietro). Non per nulla, l'area d'effetto (AOE) di molti assalti nemici è spesso visibile pochi secondi prima del colpo, consentendo al giocatore di effettuare propizie schivate -qui chiamate "Passi"- che rendono momentaneamente invulnerabile il personaggio controllato. Come anticipato poc'anzi, durante le combo è possibile concatenare le cosiddette "Sword Skill", istantanee abilità di spada (e non solo) che aumentano la potenza d'attacco, ma consumano una quantità sempre crescente di PR (i classici PM).
Queste abilità sono da sempre assegnate ad un singolo tasto che, combinato con la levetta analogica, permette di selezionare fino a quattro abilità diverse; con l'avvento di Hollow Realization, questo numero così limitato di scorciatoie è stato ampliato grazie ad un rapido utilizzo della cosiddetta Tavolozza (il touchpad del DualShock 4), la quale presenta fino a venti abilità poste su una comoda e intuitiva griglia del tutto personalizzabile. Attenzione però, poiché l'utilizzo in battaglia della Tavolozza disabilita alcuni comandi per tutta la durata della sua attivazione, offrendo talvolta una facile preda ai nemici circostanti. Qualora un'abilità di spada venga attivata subito dopo quella del nemico, quest'ultimo sarà destabilizzato per un breve lasso di tempo ed il moltiplicatore di danno riceverà un bonus sostanzioso. È possibile destabilizzare il mostro ingaggiato in battaglia anche attraverso l'uso della parata, purché si riesca a cogliere l'attimo giusto; un'operazione, questa, non sempre facile poiché la parata stessa risulta fin troppo lenta.
Come in tutti i videogiochi di SAO, il giocatore può impartire una limitata serie di ordini ai propri compagni d'avventura, i quali spaziano dalla guarigione all'assalto di gruppo. In particolare, il potente attacco in serie -una gradevole novità assoluta- impone ai tre compagni di compiere ciascuno una rapida serie di combo che moltiplicano i danni o addirittura delle abilità di spada, per poi concludere l'intera sequenza con un ulteriore assalto speciale in grado non solo di infliggere danni ingenti, ma anche di disabilitare il nemico.

Utile e devastante, l'attacco in serie presenta naturalmente i giusti rischi: durante l'azione, gli alleati sono più che mai vulnerabili e di conseguenza vanno difesi per tutta la durata dell'attacco, parando gli assalti nemici a loro indirizzati. Fra gli altri ordini impartibili, trovano posto l'immancabile comando Switch ed i Complimenti, una funzione presente solo nei primissimi giochi della serie.
Lo Switch cancella all'istante tutte le altre azioni per eseguire un colpo potente che disorienta il nemico, e soprattutto fa sì che gli alleati possano scambiarsi di posto durante i momenti critici, ribaltando magari le sorti di una battaglia; infine, l'utilizzo di una Sword Skill sul nemico confuso da uno Switch attiva un forte attacco di abilità in serie, causando danni enormi sui nemici a terra. In qualsiasi attimo dello scontro, è di nuovo possibile congratularsi con un partner per il lavoro svolto: il nome e la categoria dell'ultima azione del partner appaiono accanto alla scala dei PS posta sulla sinistra dello schermo. Per quanto possa essere bizzarro congratularsi con un NPC, questa funzione aiuta il partner a ricordare il proprio intervento, che col tempo, complimento dopo complimento, diverrà la sua specialità.
Per esempio, qualora vogliate che un personaggio si specializzi nella guarigione, sarà fondamentale complimentarsi ogni volta che questi utilizzerà uno dei propri oggetti curativi su un alleato.

Durante l'esplorazione di dungeon e terreni, potrà spesso capitarvi di imbattervi in aree contrassegnate con un cerchio colorato sulla mappa di gioco: entrandovi, andrete a innescare episodi a tempo chiamati "Frammenti di Evento". Ne esistono vari tipi, ognuno con i propri obiettivi, ma solitamente questi divertenti mini-episodi (che ai giocatori più navigati ricorderanno senza dubbi le FATE di FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn) richiedono la raccolta di oggetti speciali o l'eliminazione di mostri più forti del normale. Completando un Frammento, il giocatore avrà diritto non solo a premi in denaro e preziosi punti esperienza, ma anche oggetti rari e magari qualche inusuale pezzo di equipaggiamento. Come in Hollow Fragment, ciascuna area di gioco presenta al suo interno dei portali del teletrasporto da attivare ogni volta che si raggiunge una nuova zona e scrigni del tesoro di tre diversi colori: quelli marroni potranno essere aperti in qualsiasi momento e racchiuderanno al loro interno oggetti facilmente reperibili; ricchi di oggetti rari e pezzi di equipaggiamento, quelli blu e quelli rossi saranno sigillati rispettivamente da un manipolo di mostri circostanti o da un nemico molto potente, la cui eliminazione ne consentirà il saccheggio. Sconfiggendo nemici fuori dal comune, i giocatori infine saranno premiati anche con preziosi punti abilità: ottenibili anche raggiungendo determinati livelli di esperienza con le varie categorie di armi, i punti abilità servono per acquisirne di nuove nel vasto skill tree.

Piccoli problemi di cuore

La nostalgica Città degli Inizi, già menzionata nel paragrafo storia, fungerà stavolta da HUB principale per tutte le nostre attività praticabili lontano dal campo di battaglia. Questa magica città è suddivisa in quattro aree: la Piazza del Teletrasporto, dove i giocatori partono e tornano dalle loro avventure, la Strada del Mercato, ricca di negozi e di NPC, il Parco Lungolago e infine la Vista Panoramica, location perfette per passeggiare coi propri partner non-giocanti. In oguna di essere sarà sempre presente una bacheca dalla quale potremo accettare missioni speciali di eliminazione o raccolta di materiali, le quali, una volta completate, ci riforniranno di esperienza e denaro. Ma affrontiamo ora una delle meccaniche più chiacchiete del brand... Gli utenti più affezionati al franchise l'avranno già intuito: oltre ai Complimenti, Hollow Realization riporta sui nostri schermi il sistema di Affinità presente nei primi giochi della serie.

Durante le soste in città potremo nuovamente interagire con tutti gli NPC presenti, incluse le fantastiche eroine del party principale, ed entrare in intimità. Se le eroine principali si presentano, all'inizio del gioco, con un rango affinità medio, tutti gli altri NPC saranno piuttosto diffidenti nei nostri confronti; di conseguenza, prima di poterli aggiungere al nostro party dovremo familiarizzare attraverso dialoghi -noiosi e spesso privi di senso- o magari passeggiate che ci permetteranno di entrare in confidenza e guadagnare affinità. Determinate aree della città, come ad esempio una panchina o un luogo appartato, faranno sì che i personaggi tralascino i convenevoli e abbiano conversazioni più intime e fruttuose (per l'affinità, sia chiaro). In questi luoghi, l'amico potrà rilassarsi e confidarci i suoi pensieri, ai quali dovremo reagire positivamente o negativamente attraverso la pressione degli appositi tasti: reagendo allo stesso modo del nostro interlocutore, lo renderemo felice e approfondiremo la nostra amicizia, e inoltre potremo intraprendere varie azioni più o meno audaci come toccare la guancia del personaggio o sorridergli. Compiendo gesti esagerati, tuttavia, l'umore dell'NPC potrebbe colare a picco e darci l'effetto contrario; qualora invece il tempismo sia giunto, i sentimenti dell'amico cambieranno e saranno indicati in alto a destra dello schermo.
Per la gioia degli utenti più maliziosi, una volta instaurato un ottimo rapporti con gli NPC, potremo tenerli per mano, portarli in braccio in pubblico, o addirittura depositarli sul nostro letto nella locanda per innescare conversazioni più intime... Non per nulla, chiacchierare faccia a faccia sul cuscino farà sì che i sentimenti del partner vengano massimizzati. Qualcuno potrebbe pensare che questi "sforzi" non siano affatto necessari, ma qui sbatterebbe contro una durissima verità: l'equipaggiamento degli alleati potrà essere potenziato o sostituito solo dopo che l'NPC avrà raggiunto un rango di affinità pari a cinque (metà strada), una scelta curiosa -e un po' azzardata- che potrebbe tenere a distanza i non simpatizzanti di giochi appartenenti alla tipologia dating sim. A complicare il tutto ci pensa un'imprecisa traduzione in italiano, affetta da troppi errori di traduzione e un adattamento non sempre riuscito; molto spesso, il senso delle frasi dette dai personaggi durante le conversazioni intime è talmente distorto da influenzare negativamente l'esito delle interazioni. Durante la nostra prova, abbiamo infatti annotato una folta lista di frasi tradotte eccessivamente alla lettera dall'inglese: in questi casi, i giocatori avrebbero dovuto annuire o scuotere la testa per rendere felice l'NPC di turno, ma a causa della pessima traduzione nostrana molti utenti saranno indotti a rispondere in maniera errata e otterranno dei malus in termini di affinità. A ragion veduta, quasi avremmo preferito che il gioco non venisse localizzato affatto. Fortunatametne, almeno il doppiaggio è rigorosamente in lingua originale, di conseguenza i fan della serie ritroveranno lo stesso cast eccezionale che negli anni hanno tanto amato.

Per quanto riguarda il comparto tecnico e artistico, Hollow Realization vanta un discreto character design, ma purtroppo i modelli poligonali sono ancora troppo imprecisi, spigolosi e privi di dettagliati. Stesso discorso vale per fondali e texture dei dungeon, ancora una volta non all'altezza della serie animata di riferimento; rispetto al passato ci sono diversi passi avanti, soprattutto per quanto riguarda l'interno della locanda e la stanza del giocatore, ma la differenza è quasi impercettibile e la sensazione è che il prodotto sia ancora una volta indirizzato solo ai fan di Sword Art Online, gli unici che senza dubbio chiuderanno entrambi gli occhi sulle molteplici lacune grafiche che affliggono il gioco.

Sword Art Online: Hollow Realization Sword Art Online: Hollow Realization si è dimostrato un titolo molto vasto, soprattutto se paragonato al suo più recente predecessore. Purtroppo il gioco è ancora una volta privo di un antagonista carismatico e di una trama solida che riesca a coinvolgere ed entusiasmare un giocatore non appassionato al franchise di Bandai Namco, di conseguenza il prodotto potrebbe non soddisfare i palati dei curiosi. Quantomeno, lo sviluppatore Aquria ha stavolta compiuto lo sforzo (...) di dare una chiara continuità alla serie ludica, richiamando spesso e volentieri eventi dei giochi precedenti e motivando l’esistenza dei personaggi originali ivi introdotti. Se sul ramo tecnico rimango tutti i difetti già riscontrati in Lost Song, sul versante gameplay non possiamo non spezzare una lancia a favore di una produzione ricca di novità e dai toni molto dinamici. Il pacchetto, inoltre, include una modalità multiplayer (sbloccabile proseguendo nella campagna principale) che apre le porte a divertenti raid online o in locale per un massimo quattro giocatori, la quale permetterà di riprodurre fedelmente le dinamiche degli scontri coi boss presenti nella prima stagione dell’anime televisivo.

Abbiamo effettuato la nostra recensione grazie al codice review ricevuto da Bandai Namco Entertainment Europe.

7.5

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