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Recensione Swords and Sworcery

Una perla Indie arriva su iPad

Versione analizzata: iPad
recensione Swords and Sworcery
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • iPhone
  • iPad
  • Pc
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Si dice spesso che i team indie sono il vero cuore dell’industria, senza gli strettissimi legami con il mercato che troppo spesso imbavagliano la creatività, andando a formare le line-up che anno dopo anno si susseguono, nella moltitudine di nuovi episodi di franchise affermati, aggiornamenti alle nuove stagioni sportive e debutti di titoli inediti, facenti però parte di generi di cui ormai gli scaffali dei negozi sono saturi.
L’altra faccia della medaglia, però, è che non sono moltissimi i titoli indie che riescono a proporre qualcosa di completamente interessante ed innovativo, a volte perché i progetti partono con entusiasmo, perdendosi poi per strada, oppure perché non sempre basta la creatività per produrre un gioco completo, a causa della necessità di mettere insieme team affiatati di programmatori, artisti e game designer.
Sword & Sworcery è un titolo che ha dei punti di contatto con molte delle realtà appena descritte: è un gioco indie, sviluppato da un team eterogeneo, che propone qualcosa di innovativo ma basandosi su stili del passato, mostrato forse troppo presto e sparito completamente del nulla per più di un anno, riapparendo poi a ridosso dell’uscita, avvenuta poche settimane fa nella sola versione per iPad.

Il ritorno al pixel

Le particolarità di Sword & Sworcery sono molte, al punto tale che è difficile incasellare il gioco, trovare un’etichetta che lo rappresenti davvero. Il team di sviluppo, con base a Toronto e chiamato Superbrothers, ci ha provato, descrivendo Sword & Sworcery come un’interpretazione moderna dei classici adventure game.
La descrizione non può che stare stretta ad un titolo così atipico ma c’è del vero: Sword & Sworcery è effettivamente un adventure, per la maggior parte basato sull’esplorazione, che include alcuni enigmi, spesso musicali, e sporadiche sezioni action che lo riavvicinano maggiormente al modo di intendere i videogiochi moderni a cui siamo abituati.
Quello però che appare subito chiaro, lanciando il gioco per la prima volta, è lo stile: Sword & Sworcery basa moltissimo del suo appeal sulla rappresentazione visiva, al punto tale che è impossibile non riconoscerlo anche solo vedendo di sfuggita uno screenshot di dimensioni e qualità non eccelsi.
E’ il ritorno in grande stile della pixel art, con ambientazioni, personaggi, animazioni ed effetti che celebrano con gioia i tempi nei quali muovendo pochi punti colorati sullo schermo si riuscivano a trasmettere grandi emozioni, prima dell’arrivo del 3D, del motion capture, del doppiaggio dei dialoghi e delle risoluzioni HD.

Un mondo fuori dal mondo

I primi passi nel mondo di Sword & Sworcery sono stranianti: c’è qualcosa di Zelda ma più oscuro e un’aria che si respira solo nei titoli di Ueda, anche se meno malinconica.
Si vede che i ragazzi del team sono degli appassionati di vecchia data e hanno voluto fare di tutto per lasciare completa libertà agli artisti, andando a costruire un universo in cui il giocatore viene risucchiato: si “perderanno” numerosi minuti a guardarsi intorno, studiando l’ambiente, toccando i cespugli solo per vederli ondeggiare e agendo continuamente sullo zoom, pizzicando lo schermo, per poter osservare tutti i dettagli delle schermate di gioco, per poterne assaporare ogni angolo.
Proprio con le piccole cose i ragazzi di Superbrothers sono riusciti a raccontare un mondo strano, che non risponde alle regole che conosciamo e che, è necessario ripeterlo, come nei capolavori di Ueda riesce a parlare al giocatore, narrando il proprio passato tramite rovine, immense costruzioni in lontananza, alberi altissimi e rigogliosi, cascate che si gettano verso il basso da altezze impressionanti.
Si attraverseranno caverne buie, foreste piene di vegetazione e piccoli villaggi popolati da esseri umani, timorosi della natura intorno a loro.
I personaggi e le animazioni sono perfettamente in linea con il resto degli ambienti ma hanno in più una caratteristica che aggiunge mistero e stranezza nel mondo di gioco: sono disegnati con pochi pixel e animati con un basso numero di frame ma in più sono particolari, quasi deformi in molte movenze, con braccia ben più lunghe del dovuto o camminate atipiche.
Tutto, dal punto di vista grafico, concorre per far volare l’immaginazione del giocatore, per scollegarlo dalla realtà ed immergerlo in qualcos’altro, come solo un ottimo romanzo o un film coinvolgente riescono a fare.
Questo aspetto passa prepotentemente in primo piano se si pensa che alla base del progetto non c’è alcun motore grafico d’avanguardia con licenze da milioni di dollari. Lo stile, l’inventiva e l’atmosfera dominano Sword & Sworcery, con una maestria che è raro incontrare.

Dagli occhi alle orecchie

Se il comparto grafico stupisce e cattura lo sguardo, l’audio non è da meno.
Gli effetti sonori concorrono ad aumentare il senso di immersione nel mondo di gioco, fornendo tutto il background necessario: nelle foreste il rumore del vento accompagna l’ondeggiare delle piante, gli uccellini cinguettano e una cascata in lontananza rivela la sua presenza con il ruggito dell’acqua.
E’ la musica, però, a dominare la scena: la colonna sonora è l’altra metà del cielo in un gioco come Sword & Sworcery. La grafica fa una parte del lavoro e l’altra è a completo appannaggio dei brani musicali, composti da Jim Guthrie, affermato compositore canadese.
Le musiche sono state così apprezzate dal pubblico che ha giocato a Sword & Sworcery che i ragazzi di Superbrothers hanno deciso di pubblicarle a parte, a pagamento, sia su iTunes che su Bandcamp, ad un prezzo doppio rispetto a quello del gioco.
Andando ad indagare si capisce il perché: le musiche sono state la vera fonte di ispirazione del gioco stesso e non il contrario, fatto decisamente singolare nel mondo dei videogiochi e che la dice lunga sulla particolarità del progetto.
In quest’ottica si capisce quanto l’accompagnamento musicale sia importante: alcuni cambi di ritmo, come l’arrivo di una tempesta, sono supportati tanto dalla variazione dello sfondo e l’apparizione dei lampi in lontananza, quanto dall’alterazione del registro musicale, con melodie spesso malinconiche che si muovono tra gli ambienti dell’elettronica e del rock alternativo, sempre di basso profilo.

E il gameplay?

Fino ad ora si è parlato dell’aspetto passivo del gioco: la grafica, il sonoro, l’atmosfera. Rimane quindi da trattare la parte attiva, l’interazione, il gameplay.
E’ la parte sicuramente più delicata in quanto un titolo altamente sperimentale come Sword & Sworcery si pone al limite del concetto di videogioco per come lo conosciamo oggi.
L’interazione tra gioco e giocatore, ovviamente visto che si parla di iPad, avviene completamente tramite il touch screen: basterà toccare una area e la bruna protagonista del gioco, dotata di spada e scudo, camminerà per raggiungere quel punto.
Gran parte degli sfondi, poi, sono interattivi: sfiorando un cespuglio lo faremo muovere, toccando l’acqua di un piccolo lago ne incresperemo la superficie, allungando un dito verso una lepre si spaventerà e la vedremo fuggire tra le fronde.
Sfruttando lo stesso elementare meccanismo sarà possibile parlare con gli altri personaggi, anche se non c’è interazione nei dialoghi, in quanto non è possibile scegliere alcuna risposta ma solo leggere ciò che ci viene detto, spesso con frasi criptiche e dal lessico inglese ricercato.
Cosa rimane, quindi, oltre all’interazione con ambiente ed abitanti? Degli sporadici combattimenti spezzano un po’ il ritmo di gioco, riportandolo su canoni più abituali: basterà ruotare il device in verticale per ottenere una visuale ravvicinata, che inquadra la protagonista di spalle e l’avversario di fronte e lei, con l’icona della spada e dello scudo in basso, da toccare per passare all’attacco o chiudersi in difesa.
I combattimenti, quasi a voler rimarcare l’importanza del comparto audio, hanno una struttura che li accomuna ai rhythm game, con gli affondi nemici che si ripetono ritmicamente fino a quando non si riuscirà a trovare il modo per spezzarli, con una sequenza di azioni altrettanto ritmica.
Infine gli enigmi, vero cuore dell’avventura dal punto di vista del gioco vero e proprio.
Il mondo di gioco, la trama, i dialoghi convergono tutti verso la loro risoluzione, spesso nascosti nell’ambientazione ma invisibili ad una prima occhiata: anche in questo caso di tratta di sezioni in cui il comparto audio riveste un ruolo da protagonista, tra oggetti da toccare in sequenza che producono note differenti o esseri da evocare in modo che salgano in cielo e fermino le nubi minacciose e cariche di pioggia in arrivo.

Gioco o esperienza?

Cos’è quindi Sword & Sworcery? A qualcuno sembrerà un’avventura, lenta e riflessiva sullo stile di Myst ma senza la difficoltà di fondo della celebre serie di Broderbund.
Ad altri farà tornare alla mente Another World, per lo stile 2D e soprattutto per l’ambientazione ricercata, particolare, a tratti aliena ed alienante. Rispetto al capolavoro di Eric Chahi, però, manca la parte action, sostituita da un’esplorazione che lascia molto più spazio alla contemplazione degli ambienti, con rari scontri che offrono una sorta di gameplay classico, reinventato per renderlo musicale.
Sono molte le influenze che hanno permesso la creazione di Sword & Sworcery, come molti saranno i titoli che lo prenderanno ad esempio.
Più che di un gioco si tratta di un’esperienza, in cui immergersi per provare qualcosa di differente, lontano dai canoni visivi e di interazione a cui siamo abituati: niente proiettili, esplosioni e situazioni vicine al mondo del cinema, con uomini muscolosi e personaggi femminili al limite dell’anatomia umana. Ambienti misteriosi, personaggi appena tratteggiati e ricercatezza visiva e musicale: questo è in grado di offrire Sword & Sworcery.

Swords and Sworcery EP Più che un gioco un’esperienza, nella quale abbandonarsi sperimentando, toccando ovunque, curiosando per notare quel piccolo dettaglio che a tanti altri sarà sfuggito. Questo è Sword & Sworcery e per questo non sarà per tutti: chi cerca un gioco in senso stretto troverà qualcos’altro, al punto da suscitare noia dopo pochi minuti o grande disappunto per la durata limitata, dilatabile a dismisura solo da chi vorrà godersi il viaggio, cercando in ogni angolo, senza la foga di arrivare ai titoli di coda, abitudine ormai radicata nei giocatori di oggi, sempre pronti a guardare avanti al prossimo blockbuster. Forse è proprio il caso di rallentare, fermarsi e guardarsi intorno, per non perdersi qualcosa di così particolare e interessante. E’ giusto quindi giudicare Sword & Sworcery con i classici canoni del videogioco? Probabilmente no, perché la sua natura è troppo diversa e per capire se può risultare interessante l’unico modo è proprio quello di provare a varcare la sua soglia.

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