Sylvio Recensione

Il fenomeno EVP viene esplorato attraverso un'avventura horror tutto sommato ben costruita. Sylvio, però deve fare i conti con molti limiti tecnici.

Sylvio Recensione
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Electronic Voice Phenomena (EVP). Così, nella lingua anglosassone, viene definito la particolare manifestazione, codificata negli anni '70 del secolo scorso da Konstant?ns Raudive e stilizzata da parapsicologia e cacciatori di fantasmi, secondo cui il mondo dei vivi riuscirebbe a imprimere su supporto fisico la presenza di presenze incorporee. Solitamente ciò viene fatto su un nastro magnetico; materiale che attualmente si fa fatica a reperire sul mercato e, di certo, non rinomato per la sua nitidezza e qualità. La diatriba tra chi è convinto della possibilità di registrare voci provenienti da anime in pena e chi, invece, ne sostiene l'assoluta malafede non si è mai spenta. Anzi, probabilmente col progresso della tecnologia, la frangia oltranzista si è andata via via rafforzando, tirando in ballo spiegazioni scientifiche o, semplicemente, naturali. Tutto è, come al solito, opinabile e lasciamo al tubo catodico l'arduo compito di proporci sensazionali programmi televisivi imbastiti ad hoc. Quello che a noi basta sapere è che un videogioco ha preso spunto da tali fenomeni per proporci un'esperienza ludica indipendente che punta a mescolare - per stessa ammissione dello sviluppatore - le atmosfere delle pellicole del tormentato regista David Lynch e Silent Hill. Nella settimana in cui sua maestà Resident Evil si è presentato in pompa magna, noi abbiamo provato a vedere se Sylvio ce la può fare.

    Signor Fantasma, permette un'intervista?

    Juliette Waters, la giovane protagonista, di professione fa la "ghost recorder". Sa che i due mondi, quello dei viventi e quello dei morti, sono strettamente connessi tra loro. Sa, anche, che ci sono anime intrappolate in una sorta di limbo che le porta a vagare su questa Terra per i più svariati motivi. Lei registra le loro "voci", sperando di poterle aiutare a compiere quel passo verso la Luce che da sole non possono fare. Armata unicamente di molta curiosità, di una valigetta di pelle (estremamente capiente) in cui ripone il suo fido microfono con annesso oscilloscopio che ha tanta voglia di testare, la ragazza si avventura in un parco di divertimenti per famiglie, aperto nel 1965 e misteriosamente abbandonato solo sei anni dopo. Da allora, quel luogo maledetto sembra esser stato inghiottito da un'oscurità che penetra nell'animo di chi si trova ad attraversare quei lugubri spazi. Sin dall'inizio si percepisce che c'è qualcosa di tremendamente sbagliato in ciò che ci accingiamo a fare e il primo pensiero è stato, chiaramente, quello di girare i tacchi e tornarcene da dove eravamo venuti. Invece, la curiosità di venire a capo di quanto accade all'interno del parco ha prevalso, spingendoci a scavalcare l'alto muro di cinta andando sempre più avanti. In quel parco, in effetti, di divertente è rimasto ben poco. La stessa oscurità ha qualcosa di diverso dal solito: sembra quasi di poterla "toccare". La visuale viene infatti sporcata da una strana nebbia di colore rossastro che avvolge qualsiasi cosa, mentre la piccola torcia in nostro possesso fatica a fendere le tenebre. Ciò nonostante, iniziando a esplorare stando bene attenti a ogni rumore e sbirciando da ogni angolo. Questo ci permette di apprezzare non solo un background narrativo tutto sommato ben costruito che ci porterà a far luce sul mistero che avvolge l'intero parco, ma anche prendere confidenza con uno strumento presente nel nostro inventario, tanto semplice quanto efficace: il microfono con annesso l'oscilloscopio. L'oggetto, oltre a costituire il fulcro della nostra sopravvivenza, ci consentirà di trovare ulteriori informazioni sparse per gli ambienti, così da avere un quadro più completo della storia.

    Un microfono per domarli tutti

    La fatica di Niklas Swanberg, lo diciamo sin da subito, predilige un ritmo lento e ragionato, fondato su una costante tensione, al pari delle pellicole lynchiane. Il "male" non è rappresentato in modo esplicito, banale, nella sua grossolana dimensione materiale (almeno non sempre); bensì in maniera più sottile, tagliente come la lama di un rasoio. Tale subdola sensazione di debolezza non punta a farci saltare sul divano, al contrario.

    Ci fa avvicinare sempre di più il viso allo schermo, a muovere il mouse con circospezione, ad alzare il volume nelle cuffie (assolutamente indispensabili!) per captare ogni rumore e rimanere sempre sul chi vive. L'obiettivo, insomma, sotto questo punto di vista pare essere stato centrato. Il segreto di tale efficacia consiste nella semplicità delle meccaniche di gioco. Sylvio si fonda, essenzialmente, sull'esplorazione (a piedi oppure in auto, da un'area all'altra del parco) e sulla risoluzione degli enigmi ambientali presenti, i quali non si distanziano dai canoni codificati da tempo immemore: recupero di chiavi e altri materiali, attivazioni di leve, pulsanti, e una discreta dose di backtracking alla ricerca degli elementi per comporre i puzzle. Come abbiamo anticipato in precedenza, la ragazza può usare il microfono, anzitutto, come fosse una sorta di bussola per "orientarsi". A seconda della direzione di provenienza delle scariche elettrostatiche che distorcono il segnale dell'oscilloscopio, si paleserà il punto di interesse. In secondo luogo, è possibile interagire con gli oggetti fisici (ad esempio le casseforti, per captare i "click" della combinazione), oppure registrare i distorti sussurri delle anime vaganti per annotare nel block notes indizi utili al prosieguo della storia. Il microfono non è, comunque, l'unico strumento a nostra disposizione. Durante le battute iniziali, infatti, troveremo un'arma curiosa: un archibugio arrugginito. Il fucile, dall'aspetto malmesso, consente di sparare qualunque oggetto entri nella canna (come chiodi e patate) grazie alla pressione esercitata dalle latte di spray in pressione che troveremo in giro. Se, però, vi aspettate il classico survival con scorte di munizioni risicate, vi sbagliate. In Sylvio si trovano in gran quantità e trovano una loro utilità nell'interazione con gli ambienti e, soprattutto, contro i nemici. Questi sono, essenzialmente, di due tipi: Black Orbs, la cui presenza può esser svelata dall'oscilloscopio, e le ombre antropomorfe, solitamente immobili. Una volta dissolte, queste presenze svelano alcuni indizi facendo apparire una parola chiave che ci consente di comprendere in che modo proseguire.

    Rumori molesti

    Sylvio, insomma, riesce nell'intento di intrattenerci con alcune soluzioni tutto sommato gradevoli e poco sfruttate negli horror di stampo videoludico. Più che sull'impatto visivo, il titolo infatti cerca di catturare l'attenzione del giocatore battendo sull'esperienza sensoriale uditiva. Il comparto audio è, in effetti, l'aspetto più riuscito dell'intera produzione. Tutto concorre a creare la giusta atmosfera, a partire da una soundtrack dark, sottile e tensiva che sa rimanere placida in sottofondo salvo farsi strisciante nei momenti più opportuni. Per la maggior parte del tempo, infatti, i lamenti delle anime perdute, il rumore dei nostri passi e i lugubri suoni ambientali sono tutto ciò che possiamo sentire. Il microfono e l'oscilloscopio, invece, sono gli elementi di "rottura" attorno ai quali far ruotare l'intera indagine della dottoressa Juliette Waters. Lo sviluppatore, riguardo a tali strumenti, ha svolto davvero un ottimo lavoro con le campionature audio. Lo stesso, a parer nostro, non può dirsi in riferimento al doppiaggio della protagonista. Nonostante la ragazza esterni poche, studiate, frasi lungo tutto l'arco dell'avventura, queste appaiono comunque sussurrate senza particolare emozione o cambio di tono. Insomma, non si riesce a "percepire" alcuno sforzo da parte di una protagonista che, al buio in un luogo non così ridente e in mezzo a manifestazioni eteree poco amichevoli, si trova a dover sopravvivere con solo un microfono e un archibugio arrugginito. Udire una diversa modulazione della voce e profilata in modo più preciso, avrebbe giovato non poco all'atmosfera. Se vi state chiedendo se il gioco è in lingua inglese, la risposta è affermativa. Senza sottotitoli. Quindi, le parole sussurrate - e magari distorte - a volte possono risultare di difficile comprensione. Per ciò che attiene, infine, al comparto grafico non possiamo che confermare l'idea che probabilmente vi sarete fatti osservando le immagini. L'engine grafico si presenta estremamente datato e povero di dettagli. Le texture sono generalmente di bassa qualità e gli ambienti di gioco, sia esterni che interni, appaiono spogli e poco ricercati. Se vogliamo fare i paragoni con il sequel diretto, attualmente in fase di sviluppo, non c'è storia.

    Sylvio SylvioVersione Analizzata PCNiklas Swamberg esplora il fenomeno chiamato EVP attraverso un'avventura horror (restaurata l'anno scorso e in dirittura d'arrivo su console) tutto sommato ben costruita, foriera di alcune idee interessanti ancora poco sfruttate negli horror videoludici. Sylvio è un titolo indipendente che non colpisce per la sua bellezza tecnica, quanto per l'ottimo lavoro svolto in sede di campionamento audio. A questo proposito, se deciderete di avventurarvi all'interno del parco infestato con Juliette Waters, dovete assolutamente indossare le cuffie. L'intera esperienza di gioco, infatti, viene intelligentemente costruita - quasi - interamente sull'utilizzo di un microfono e di un oscilloscopio: due strumenti che consentono alla giovane protagonista di captare le voci e i sussurri distorti delle anime in pena cercando, al contempo, di risolvere il mistero che avvolge il Saginaw Family Park. Sylvio riesce a intrattenerci per una decina di ore, a patto di sapersi accontentare e di sopportare alcuni evidenti limiti tecnico-stilistici.

    CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

    • CPU: AMD A6
    • RAM: 16 GB
    • GPU: GTX 1060 Turbo 6GB
    6.8

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