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Recensione Syndicate

Il ritorno di Starbreeze

Syndicate

Videorecensione
Syndicate
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Non è raro, di questi tempi, vedere team di sviluppo ripescare brand da tempo sopiti, riprendendone le fila per dei sequel, realizzando semplici ri-edizioni in HD oppure -come nel nostro caso- tentando la strada del reboot. Scomodare grandi nomi, tuttavia, non sempre porta buone reazioni, soprattutto nel pubblico. E' esattamente quando successo per Syndicate, FPS in uscita a breve su Xbox 360, Playstation 3 e PC che si ispira allo storico videogame Bullfrog riscrivendone in buona parte le meccaniche. Al pubblico, specialmente quello "non più giovanissimo", l'utilizzo di un nome tanto caro non è piaciuto da subito, scatenando polemiche in tutto il web, placate solamente dalla fiducia piuttosto incondizionata che, dopo The Chronicles of Riddick e The Darkness, il popolo ludico nutre per Starbreeze, studio responsabile della produzione.
Con tutti gli occhi putanti addosso quella di Syndicate non è un'impresa facile, soprattutto in un ambito (quello shooter) dove primeggiare, oggi, è davvero difficile. Da Starbreeze, però, ci si può aspettare veramente di tutto. Il team non ha mai avuto paura di osare, di sperimentare e spingersi al limite: andiamo a vedere se c'è riuscito anche questa volta.

Uno strumento delle corporazioni

Tutto ha inizio nel 2017, quando la più grande fusione industriale di sempre porta alla nascita della Eurocorp, che avvia la produzione massificata del DART - un chip neurale in grado di connettere il portatore a qualsiasi dispositivo, in maniera wireless ed istantanea. L'invenzione rivoluziona totalmente la società, tanto che nel 2035 oltre il 57% degli esseri umani è totata di chip; tutti gli altri vengono esclusi, ghettizzati, e l'umanità si prepara ad un nuovo step evolutivo. Un tale successo commerciale, nonché il controllo dell'intero pacchetto applicativo DART, aumenta esponenzialmente il potere delle corporazioni. In breve tempo le gigantesche multinazionali si sostituiscono ai Governi, riformando di fatto la società ed iniziando ad annoverare tra le loro fila agenti militarmente preparati per far fronte al sempre più alto rischio di spionaggio industriale. I successivi trent'anni vedono la Eurocorp e le sue più vicine rivali concorrere allo sviluppo di applicazioni belliche sempre più evolute, sino all'apogeo costituito dal DART-6, la più evoluta forma di bio-innesto corticale mai conosciuta. L'avventura, ambientata in buona parte in una futuristica Los Angeles (siamo addirittura nel 2070), prende il via proprio a pochi mesi dalle prime applicazioni complete del DART-6. Il nostro alter-ego è un'agente speciale Eurocorp, svegliato a suon di cazzotti per la sua "missione d'addestramento" durante la quale prendere confidenza con il mondo di gioco e con le prime possibilità offerte dagli innesti neurali del protagonista. Di lì a poco entreremo nel vivo della storyline vera e propria, che coinvolge le più potenti corporazioni ed un gruppo ribelli in un classico intrigo di spionaggio, contro-spionaggio e sovversione del potere costituito.
La vicenda, che parte veramente bene nei primi cinque capitoli (su un totale di venti, per una media di 10 ore di gioco - a seconda della difficoltà), ha purtroppo il difetto di proseguire lasciando costantemente il giocatore in attesa di una svolta capace di validare definititamente la bontà dell'incipit. Ad onor del vero -e con sommo dispiacere- questa svolta non arriva che negli ultimissimi tre capitoli, rivelandosi perdipiù ben diversa dalle aspettative e foriera solamente di offrire una svelta conclusione (piuttosto banale, a dirla tutta) al tutto. Il finale aperto sancisce chiaramente la poca cura con cui è stato sviluppato il plot. Molto probabilmente, come emerso da una recente intervista durante la quale Lars Magnus Lang di Starbreeze ha ammesso "con sei mesi in più potevamo fare molto meglio", di è portato tutto a compimento troppo in fretta, non donando il giusto sviluppo ad un'idea estremamente interessante. Un peccato mortale dato che il charachter design è parso solido ed intrigante per l'intera avventura. Persino la figura del protagonista (sempre muto ed asservito alla corporazione) poteva essere ben "giustificata" e contestualizzata, non fosse stato per le problematiche di sviluppo narrativo -già emerse- e per una drastica scelta, operata dallo stesso sul finale e quasi del tutto priva di spiegazioni logiche o, quantomeno, di background all'interno del gioco stesso. Venendo dunque a mancare, o quantomeno a singhiozzare, la caratterizzazione del protagonista ecco che Syndicate si trasforma in uno shooter che non riesce a coinvolgere il giocatore a trecentosessanta gradi, non offrendo motivazioni solide alle azioni compiute in-game.

Hacking Neurale


A prima vista Syndicate potrebbe sembrare un First Person Shooter come tanti altri. Il feeling del gameplay, dopotutto, è esattamente quello che -idealmente- ci aspettiamo da una produzione in prima persona. Ad un incedere leggermente più compassato (alla Battelfield 3) lo shooter Starbreeze unisce il solito indispensabile sistema di coperture dinamico, ridisegnandolo secondo le specifiche del non certo inestimabile Bodycount. Approcciando un ostacolo ed assumendo la stance corretta (nella più comune fatispecie "accovacciati") il protagonista ritrarrà automaticamente le estremità, riparandosi dai colpi nemici. Un semplice spostamento dello stick destro -adibito alla gestione dello sguardo- o la pressione del grilletto sinistro, per mirare, e ci ritroveremo a rispondere al fuoco sporgendoci il meno possibile. Il sistema si presenta in questo caso in maniera ben meno esuberante rispetto alla già citata produzione Codemasters, rivelandosi decisamente più fruibile e funzionale. Buono anche il feeling delle bocche da fuoco, presenti in quantità più che sufficiente (una dozzina) nel corso dell'intera avventura. Da questo punto di vista, per quanto non si possa certo definire un difetto, ci saremmo aspettati quale gingillo futuristico in più nell'arsenale, limitato invece (per quel che riguarda le armi "fantascientifiche") a due particolari fucili automatici, uno Laser ed uno Gauss a tracciamento, ed un Lanciamissili capace d'ingaggiare bersagli multipli. Accanto alle possibilità di fuoco se ne uniranno d'interessanti anche in fase "motoria", con la scivolata (dopo la corsa) in grado di levarci d'impiccio e l'attacco melee capace di produrre violente esecuzioni automatiche.
La fase "sparacchina", solida e diligentemente inserita nei canoni del genere, si unisce alla componente di vero interesse della produzione svedese: le capacità offerte dal DART-6. Il potente chip neurale ci consentirà in primo luogo di violare qualsiasi sistema meccanico controllato da circuiti elettrici, donando ad ogni quadro di gioco una dimensione completamente nuova in termini d'interattività. Nel prosieguo dell'avventura ci troveremo di fronte a molte possiblità differenti, spesso forzatamente indotte dalla necessità di sopravvivere, altre volte a totale discrezione del videoplayer. Le peculiari capacità del nostro alter-ego ci consentiranno ad esempio di violare una sentinella automatizzata, in maniera da indirizzarne il fuoco verso i nostri avversari. Ci permetteranno di mettere in moto meccanismi in grado di creare o eliminare coperture - a seconda della necessità. E si renderanno infine necessarie per sabotare corazze e barriere energetiche di cui disporranno i più coriacei nemici. A questa abilità di base se ne aggiungeranno altre tre, ben più utili in combattimento. La prima, chiamata -forse erroneamente- Suicidio, ci permetterà di violare i chip neurali avversari causandone l'esplosione. Uno sfruttamento mirato, come non manca d'insegnarci un tutorial ben integrato, renderà possibile l'eliminazione contemporanea di più soggetti: tutti quelli coinvolti nell'area della deflagrazione. La seconda capacità fornitaci dalla Eurocorp sarà la Scarica, una vera e propria scarica elettrica che, in un batter d'occhio, saremo in grado di provocare manomettendo l'armamentario nemico. L'effetto, in questo caso, sarà ben più debole ma non per questo meno efficace. Producendo un effetto stordimento (sull'interessato ed uno o due suoi commilitoni astanti) la scossa ridurrà le funzioni motorie del bersaglio, costringendolo a terra e consentendoci di terminarlo in tutta tranquillità. Si chiude con Persuasione, ennesimo talento dalla nomenclatura discutibile. Sfruttando per l'ennesima volta le debolezze strutturali dei chip neurali saremo in grado di convincere un avversario a patteggiare per la nostra causa, dando tutto se stesso per eliminare i suoi oramai ex compagni e suicidandosi qualora rimanesse solo. Ultimissima carta a disposizione dell'eroe la Sovralimentazione del suo stesso DART-chip, tramite la quale attivare un intervallo di tempo rallentato, durante il quale nemici ed oggetti d'interesse (solitamente barili esplosivi, estintori e quant'altro serva a procurar danno) verranno sottolineati da una colorazione differente rispetto al fondale.
Ognuno dei sistemi indicati avrà bisogno di un certo intervallo di tempo per la ricarica, velocizzabile tuttavia grazie ad alcuni tra i circa quindici potenziamenti disponibili per il protagonista. Ad intervalli di tempo regolari (dopo i boss fight) otterremo un credito da spendere nell'albero delle skill, nel quale oltre ai suddetti bonus c'imbatteremo in incrementi di salute e resistenza vari, potenziamenti bellici ed incremento di raggio e danno per buona parte delle abilità descritte.
Tutte queste meccaniche s'intersecano con un level design strutturalmente non troppo ispirato, sul quale s'abbatte non di rado l'ombra di una sin troppo spinta linearità. L'effetto, a tratti claustrofobico, è dato soprattutto dalle scarse possibilità d'esplorazione e dalla progressione a senso unico (o quasi) di gran parte dei quadri di gioco. A mediare ad una situazione spesso in bilico ci penserà fortunatamente la buona varietà di situazioni in cui ci troveremo a sguazzare. Le sparatorie verranno vivacizzate dai "poteri" a nostra disposizione, che ci consentiranno sia l'approccio più tattico sia quello immediato "alla Rambo", andando ad incrementare anche il replay value della produzione - sostenuto anche dall'impossibilità di completare l'intero skill tree in un playtrough. Non viene tuttavia resa disponibile, una volta completata l'avventura, la classica opzione New Game +, andando dunque a modellare la rigiocabilità sul fattore varietò di costruzione del personaggio piuttosto che completamento globale.
Anche i boss fight, riprendendo il discorso interrotto poc'anzi, contribuiscono a variegare l'offerta di Syndicate. Per quanto non efficaci come in produzioni ben più blasonate, gli scontri con gli agenti di pari rango si sono dimostrati vivaci e convincenti, presentandoci ora uno scontro di pura potenza (di fuoco), ora una sfida di rapidità (ad esempio nel disinnescare -mentre in volo- i missili lanciati dall'aversario di turno) o d'astuzia, rimestando in questo particolare caso il confronto testa a testa con la presenza di trappole elettromagnetiche capaci di mettere fuori uso i sistemi d'attacco e difesa d'entrambi.
A corredo, riallacciandoci proprio a questi ultimi marchingegni, tutta una serie di possibilità legate alla capacità di disinnescare mine e granate "in tempo reale", che renderanno frizzanti alcune particolari sezioni di gioco.
Una buona prova, in Syndicate, viene offerta anche dall'intelligenza artificiale nemica, aggressiva al punto giusto anche senza esagerare spingendo sull'acceleratore della difficoltà. Gli avversari ci sono sembrati in particolar modo capaci di muoversi con cognizione di causa nell'ambientazione (fiancheggiandoci ed aggirandoci), risultando degni dell'impiego completo delle nostre facoltà di hacking. La loro quantità, spesso superiore alla norma, ci vedrà spesso coinvolti in situazioni del tipo: coercizione del malcapitato di turno che inizierà a bersagliare i compagni, fungendo al contempo da scudo umano per una nostra scivolata verso un punto più favorevole per aggirare il nemico, sfruttando -magari- anche una torretta di sorveglianza per assicurarci una vittoria schiacciante.
Tirando le fila, per quanto il gameplay ci abbia positivamente stupito, dobbiamo ammettere che per l'intero corso dell'avventura (eccezion fatta per i primi, entusiasmanti capitoli valutati in fase di hands on) si sente davvero la mancanza del "fondo narrativo", della "giustificazione ad agire". Se a questo aspetto uniamo una ripetitività che di tanto in tanto fa capolino, vediamo come, per quanto l'esperienza ludica risulti convincente, il prodotto Syndicate non diventi il capolavoro che noi stessi avevamo auspicato in fase di hands-on.

In quattro è meglio?


La produzione ottiene un certo plusvalore da una componente cooperativa ben realizzata. Lo svolgimento, che prevede a monte di ciascuna partita la selezione di una delle classi predeterminate (ma comunque altamente personalizzabili nella dotazione e differenziate -sostanzialmente- solo dalla capacità "di base"), consiste in una serie consecutiva di una decina di missioni. Gli obiettivi, tra l'una e l'altra, differiranno tra il recupero di dati sensibili, l'eliminazione di tutti gli avversari presenti o di determinati bersagli, la scorta di particolari automi e via discorrendo, per un'offerta nel complesso piuttosto varia. A fare la differenza, ancora una volta, il quantitativo di abilità a disposizione del singolo: dalla cura alla distruzione del nemico, finache alla violazione delle difese avversarie (con una varietà anche maggiore rispetto alla campagna), nonché il quantitativo ed il livello di aggressività degli avversari. Missione dopo missione il grado di sfida si farà sempre più elevato ed il tasso d'adrenalina in costante crescita. A mettere ancor più pepe nel gradevole miscuglio una quantità di potenziamenti decisamente più ampia rispetto al single player. Nel caso della coop, infatti, oltre alle già citate possibilità d'upgrade del chip DART-6 (paritetiche alla campagna), s'uniranno tutta una serie di attachment dedicati alle bocche da fuoco, da sbloccare investendo i punti guadagnati ed una certa quantità di tempo utilizzando l'arma in questione, in un interessante sistema di ricerca e sviluppo dei vari kit.
Le missioni cooperative, aperte sino a quattro giocatori contemporaneamente, mostreranno persino un level design più articolato rispetto alla progressione in single player, offrendo in più d'un occasione la chance di approcciare l'obiettivo in maniere diverse. Anche in questo caso, però, Starbreeze pare esser stata forzata a concludere più in fretta del previsto. Le dichiarazioni riguardo alle sonanti cinquanta ore necessarie al completamento di tutte le scoperte e al raggiungimento del massimo grado d'ogni potenziamento ci vedono concordi. Il problema vero è dunque che queste cinquanta ore adranno ahinoi spalmate nelle sole dieci missioni di cui sopra, differenziate -a seconda del livello di difficoltà- solamente per cambiamento di certi obiettivi, difficoltà globale (ovviamente) e quantità/tipologia di nemici. Di certo questo non può bastare a caratterizzare un'offerta ludica del tutto convincente, lasciando ancora una volta una punta d'amaro in bocca pensando a quel che Syndicate, con dei mesi di sviluppo in più, avrebbe potuto diventare.

Visioni positive


Il titolo Starbreeze, sotto il profilo tecnico, è indubbiamente una produzione di ottimo livello. La modellazione poligonale è solida e molto curata ed oltretutto ricchissima di dettagli, apprezzabili soprattutto nei piccoli particolari degli scenari ed osservando i volti dei comprimari, dall'espressività davvero credibile. Ad una mole del genere si affianca una texturizzazione di alto livello, con pochissime (e ben nascoste) sbavature e ricca invece di effetti all'avanguardia come sofisticate mappe superficiali e, soprattutto, shader in grado di far trasparire la consistenza di ogni superficie. Leggermente meno d'impatto l'effettistica particellare, in grado comunque di corredare al meglio un quadro complessivamente preciso. Qualche calo si nota invece nel passaggio dal single al multiplayer, durante il quale soprattutto le animazioni diventano più legnose - aspetto messo particolarmente in luce dalle movenze dei compagni di squadra. Si mostra qualche incertezza in più anche nel comparto texture, che affianca infine qualche minima sbavatura nel rilevamento delle collisioni.
Artisticamente una palette di colori spesso asettica ed una sapiente gestione delle fonti d'illuminazione, dipingono un'ambientazione spiccatamente hi-tech, che si spinge ancor più in là rispetto, ad esepio, a Deus Ex: Human Revolution, risultando gradevole e credibile allo stesso tempo. Ad accompagnare una resa visiva di grande rispetto una colonna sonora magistralmente diretta, con brani magistralmente capaci di dipingere un'ambientazione futuristica a trecentossessanta gradi. Va sottolineata, infine, la presenza vocale dei doppiatori, riuscita come poche ed in grado di "coprire" anche una non sempre convincente campionatura ambientale.

Syndicate Rispetto a quanto emerso dai nostri precedenti hands on, dobbiamo dire che il quadro dipinto da Syndicate in questo test completo viene leggermente ridimensionato. Quello Starbreeze non è infatti il capolavoro annunciato e sperato ma, grazie ad un gameplay piuttosto vario ed funzionale ed una modalità coop interessante (per quanto non impeccabile), “semplicemente” un buon gioco. Uno shooter capace di fare la felicità di chi, da amante del genere, fosse stufo dei “soliti noti” e volesse assaggiare qualcosa di diverso. Valutando la produzione a tutto tondo, in ogni caso, non si può non avvertire un pizzico d’amarezza per le vette che si sarebbero potute raggiungere se solo la componente narrativa fosse stata più coinvolgente ed il design reso più vario ed intrigante.

7.6

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  • 8.4