Tacoma: Recensione del nuovo gioco degli autori di Gone Home

Il team Fullbright, già autore di Gone Home, torna sulle scene con Tacoma, un racconto interattivo ben scritto ma troppo breve ed ambizioso.

Tacoma

Videorecensione
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    Disponibile per:
  • Pc
  • Xbox One
Andrea Dresseno Andrea Dresseno ha iniziato a giocare alle elementari, prima a scrocco, poi si è reso autonomo. Scrive di videogiochi da quasi vent'anni, ma nel mezzo ci sono state alcune pause di riflessione: durante una di queste ha dato vita all'Archivio Videoludico, per cui ora si dedica anche alla conservazione del medium. Si dice sia nintendaro, ma non esistono prove. Lo trovate su Facebook.

Non deve essere facile confrontarsi con un'opera prima di qualità sopraffina come Gone Home. Un titolo pressoché perfetto: sia sul fronte del ritmo, sia per quanto riguarda la portata emotiva della narrazione. Gone Home era sorprendente: giocava con le aspettative dell'utente (per poi disattenderle), ricostruiva un contesto casalingo in cui nulla era lasciato al caso. La casa dei Greenbriar, più che un luogo e uno sfondo, era co-protagonista. Il rapporto con lo spazio, elemento chiave di qualsiasi walking simulator, in Gone Home si esprimeva al meglio.
Mettetevi nei panni dei ragazzi di Fullbright. Chissà come avranno approcciato il lavoro su Tacoma, consci delle aspettative dei giocatori dopo quel gioiellino di Gone Home. Non è facile ripetere certi exploit; il che non vuol dire che non sia possibile, ma certo un po' di ansia ti viene. Con Tacoma l'exploit è riuscito solo a metà, perché se da una parte il talento di Fullbright risulta evidente - e già non vediamo l'ora di conoscere il prossimo progetto - dall'altra si è puntato forse troppo in alto.
Tacoma esplora ulteriormente la strada del walking simulator; conduce il giocatore all'interno di una stazione spaziale abbandonata e poggia l'intera sua struttura su un escamotage narrativo effettivamente notevole: la realtà aumentata come strumento per evidenziare i diversi piani del racconto, o meglio, per mostrare le diverse prospettive dei personaggi e andare così a comporre la storia. Un'intuizione pregevole, che mette il giocatore in una posizione privilegiata: un voyeur in grado di riavvolgere gli eventi, che ha facoltà di seguire ogni protagonista a propria discrezione, soffermandosi - in altre parole - sui diversi fili narrativi. Fili che coincidono con i membri dell'equipaggio, di cui nella stazione non v'è più alcuna traccia.

Ricordi in realtà aumentata

Il giocatore veste i panni di Amy Ferrier, incaricata dalla Venturis Corporation di recuperare ODIN, l'intelligenza artificiale che supervisionava il funzionamento della stazione spaziale. Al suo arrivo, Amy viene dotata di un paio di sensori che le consentono di accedere a un prodigioso sistema di realtà aumentata con cui riesce sia a comunicare con i suoi committenti, sia ad accedere ai ricordi dell'equipaggio. La base fluttuante nello spazio sarà pure vuota, ma grazie alla realtà aumentata è possibile rivedere coi proprio occhi alcuni momenti salienti della vita di bordo.

Amy può riavvolgere il nastro, soffermarsi su alcuni dettagli specifici (in particolare accedere all'interfaccia utente dei singoli membri, per leggere mail o messaggi) e cambiare punto di vista. Riavvolgere serve infatti a cambiare percorso narrativo, a seguire cioè un personaggio invece che un altro. Una formula dai risvolti teorici notevoli: è come se al giocatore venisse dato il controllo totale della narrazione e del suo evolversi. L'accento si sposta sull'individuo come parte del gruppo, traccia di una memoria collettiva, tassello che conserva la sua umanità oltre la dimensione pubblica. Seguendo alcuni personaggi al di là di una porta, per esempio, possiamo accedere a dialoghi più intimi, cogliere la fragilità dei loro rapporti.

Il peso dell'ambizione

Quella che sulla carta appare come una meccanica estremamente promettente e ben congegnata, si scontra però nella realtà con una progressione generale che non fa nulla per dissimulare la propria linearità, al punto da rendere quasi meccanico lo spostamento da un'area all'altra e le azioni all'interno di ogni area (rivivi due eventi, recupera i dati, cambia zona). Si tratta di un limite dovuto probabilmente alla stessa struttura "a comparti" della stazione, una location meno organica e stratificata rispetto alla casa dei Greenbiar e meno aperta in confronto alla Red Creek Valley di The Vanishing of Ethan Carter. Linearità e walking simulator, d'altra parte, possono tranquillamente coesistere, per cui si potrebbe anche soprassedere.

Il vero limite di Tacoma sta forse nell'eccessiva ambizione degli sviluppatori. Premesso che dal punto di vista dei dialoghi la qualità è decisamente sopra la media, l'impressione è che caratterizzare cinque personaggi (di cui si compone l'equipaggio) in sole due ore di gioco sia troppo anche per la penna più abile. Non mancano tocchi delicati e passaggi intelligenti, ma nell'insieme emerge più la "scientificità" della realtà aumentata che l'emotività del cast. Anche i dettagli che popolano la stazione e le cabine dei diversi membri non riescono a essere incisivi in termini di costruzione dell'atmosfera: è come se il trucco del "riavvolgi e analizza" avesse oscurato tutte le altre componenti. La trama scivola via così in modo troppo veloce, e persino il finale, che pure aprirebbe a riflessioni di un certo peso, lascia un po' di amaro in bocca per la fretta con cui viene inscenato.

Tacoma Tacoma conferma il talento di Fullbright ma pecca di troppa ambizione. Dal punto di vista narrativo c'è probabilmente troppa carne al fuoco in proporzione alla durata dell'avventura. La caratterizzazione del cast, sebbene offra spunti interessanti, non riesce a essere sufficientemente profonda. Difficile condensare in poco più di due ore le vite e gli atteggiamenti di cinque personaggi, oltre a riflessioni più ampie sul valore dell'essere umano. Fullbright ci ha provato e merita sicuramente un plauso per l'implementazione di una meccanica di “osservazione” narrativa decisamente promettente, che speriamo venga ulteriormente esplorata in opere future. La struttura fredda, asettica e ricorsiva della stazione spaziale Tacoma si riflette purtroppo in un titolo (quasi) privo di emozioni.

6.5

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