Recensione Takedown: Red Sabre

Lo shooter tattico e dall'approccio ragionato di Serellan LLC, fallisce miseramente il colpo.

Recensione Takedown: Red Sabre
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Quello degli sparatutto tattici ad ambientazione urbana è un sottogenere che negli anni si è affermato grazie a serie di successo come SWAT o Rainbow Six. In giochi di questo tipo era d'obbligo una buona pianificazione per ottenere il successo sul campo di battaglia, in una categoria ludica dove era proprio il lato simulativo a farla da padrone. Il nuovo gioco dei ragazzi di Serellan LLC, Takedown: Red Sabre, si inserisce direttamente in questo filone, cercando di rinvigorirlo con una grande attenzione al dettaglio ed al realismo, cercando quindi di staccarsi dalla moltitudine di FPS e percorrendo una strada propria, all'insegna di un gameplay ragionato e di un'azione un po' meno dinamica.Se le premesse sembrano ottimali, è purtroppo la realizzazione ad apparire deficitaria in ogni aspetto della produzione. L'intelligenza artificiale delude su tutta la linea, rovinando un gameplay in se e per se già privo di brio; non aiutano la disfunzionalità del multiplayer (ad ora inaccessibile) ed un comparto tecnico totalmente da rivedere.

    ONE SHOT, ONE KILL

    Takedown: Red Sabre si distingue da subito per una filosofia radicale e decisa. Gli sviluppatori hanno optato per un realismo smisurato, che si traduce tuttavia soltanto in un'estrema difficoltà d'approccio alla produzione, sia scendendo in campo contro l'IA che contro avversarsi umani. Prima di parlare più specificatamente del gameplay però, va analizzata l'offerta in termini di modalità. Dallo scarno e minimale menù potremo accedere ad una selezione non molto ricca, con tre scelte differenti. Nella modalità "Mission" saremo chiamati a completare obiettivi primari e secondari: si tratterà in buona sostanza di stanare terroristi, disinnescare bombe o salvare ostaggi. In modalità "Tango Hunt" dovremo semplicemente eliminare la minaccia di turno, mentre in "Bomb disarm" localizzare e disinnescare ordigni posti in diversi punti sulla mappa. Per quanto si tratti di una proposta piuttosto trita, modalità e le relative missioni presentano un particolare elemento a caratterizzarne una certa varietà. All'inizio di ciascun match, l'equipaggiamento nemico, la disposizione degli uomini e degli esplosivi da disinnescare, saranno generati in maniera casuale grazie ad un apposito algoritmo. Scelta quindi una modalità ed una mappa saremo catapultati sul campo di battaglia, scontrandoci con l'approccio severo e punitivo voluto dal dev team. Morire sarà estremamente semplice: un paio di colpi ben assestati e ci troveremo con un uomo in meno in squadra.

    "Un'attenta pianificazione ed un cauto avanzare lungo gli ambienti di gioco saranno d'obbligo per non cadere nel vortice della frustrazione."

    Un'attenta pianificazione ed un cauto avanzare saranno perciò d'obbligo per non cadere nel vortice della frustrazione, anche se, come vedremo a breve, tutta l'impalcatura imbastita dal dev team cade miseramente non appena si scende in campo. La voglia di realismo dei ragazzi di Serellan LLC, in ogni caso, non si è fermata alla tattica (al "provarci" quantomeno). Ogni arma rappresenta la fedele riproduzione dell'originale e tutte restituiranno un feeling estremamente diverso in fatto di precisione, danno e rinculo. Anche gli ambienti di gioco, in questo senso, faranno la loro parte: muri, pannelli di legno, vetri e quant'altro non saranno mai un riparo sicuro. A seconda dei proiettili e dell'arma utilizzati ci sarà maggiore o minore probabilità di colpire un bersaglio che si protegge dietro un riparo; possibilità da tenere in conto anche a parti invertite, quando saremo noi a doverci riparare dal fuoco nemico. A fare da contorno al tutto, l'elevato numero di armi fedelmente riprodotte. Avremo la facoltà di creare cinque "loadout" differenti, selezionando l'arma principale, la secondaria, l'equipaggiamento difensivo e gli accessori, come granate o cariche di esplosivo C4. Per ogni arma potremo anche decidere quale ottica montare, e quali tipi di proiettili utilizzare, tutti con le loro caratteristiche peculiari. Tra le 17 armi primarie presenti vanno segnalati fucili d'assalto quali il SASS o l'M4, in diverse versioni, fino ad arrivare ai fucili da cecchino con ottica a lungo raggio. Gradevole la possibilità di poter utilizzare da subito ogni elemento della dotazione: non ci sarà bisogno di sbloccare nulla, ma avremo anzi disponibile l'intero arsenale sin da subito. Solo provando e riprovando ogni singola combinazione di armi, potremo trovare quella congeniale alla missione.

    FORZE D'ASSALTO

    Giunto il momento di capire come si comporta Takedown: Red Sabre sul campo, una volta gettati nella mischia della guerriglia, rimaniamo delusi su tutta la linea. L'Intelligenza Artificiale si dimostra anzitutto davvero scadente. Iniziando a giocare, salta subito all'occhio una grave mancanza: non potrà essere impartito alcun ordine ai nostri compagni di squadra, che in termini pratici si limitano a seguirci, a volte incastrandosi persino in qualche passaggio particolarmente stretto e limitando in maniera estrema la fruibilità. Il difetto è rimarcato non bastasse dalla presenza di un'IA nemica costantemente più sveglia rispetto ai commilitoni, capaci di farsi eliminare anche da un singolo avversario. Non che i nemici siano molto migliori, a dirla tutta: chiameranno aiuto, tenteranno goffe manovre di aggiramento e si muoveranno in maniera per nulla convincente sul campo. Nulla che possa rendere anche solo gradevole il livello di sfida, spesso totalmente sbilanciato da una parte o dall'altra. Per non parlare dell'assenza di un qualsiasi tipo di briefing pre-missione e di una mappa tattica, essenziale in un gioco tattico dove la pianificazione è d'obbligo; mancanze che non aiutano di certo divertimento ed immedesimazione, qui ai minimi storici. Il design delle mappe non fa poi gridare al miracolo, stabilendosi anzi su livelli appena sufficienti. Sembra che gli sviluppatori abbiano semplicemente cercato di rendere tutto molto difficile per i giocatori, quasi a voler mascherare goffamente l'enorme mole di difetti del sostrato ludico.

    "Ci troviamo davanti un prodotto con una IA davvero deficitaria, grandi lacune a livello di gameplay e un comparto tecnico di qualità davvero insufficiente."

    Sarà perfettamente inutile scegliere tra decine di armi, accessori ed equipaggiamento difensivo senza essere almeno per sommi capi informati circa la natura del pericolo e la forza del nemico. Ogni concetto di strategia e pianificazione scompare di fronte all'assenza degli ordini da impartire ai compagni e all'assenza di una mappa tattica che ci permetta di pianificare una qualsiasi strategia. Solo dopo diverse partite ed un certo carico di frustrazione accumulata, saremo in grado di conoscere perfettamente gli ambienti e muoverci di conseguenza. E si rivelerà nonostante tutto inutile la possibilità di scegliere l'insertion point prima della missione, perché di fatto non conosceremo il punto esatto di spawning. L'unico modo per ovviare a queste evidenti carenze sul piano ludico avrebbe potuto (e dovuto) ssere il multiplayer, magari in grado di bypassare almeno il "problema IA". Non ci è stato tuttavia possibile testare le funzionalità online del titolo, perché collegandoci ad uno qualunque dei server presenti il gioco restituiva un misterioso errore, invitandoci ad aprire alcune porte del router già da tempo aperte. Giudicando dalle reazioni dei giocatori in rete, sembra che il problema sia piuttosto comune: un ulteriore elemento di disappunto rispetto alla produzione Serellan LLC. Il comparto tecnico di Takedown: Red Sabre, non bastasse, non ne risolleva minimamente le sorti, anzi. L'aspetto generale ha un sapore molto vecchio, con modelli poligonali abbozzati e privi di dettaglio; così come pessimo è il sistema d'illuminazione. Lo stesso dicasi per la maggior parte delle ambientazioni, anonime e quasi per nulla interattive. Gli unici elementi "attivi" dello scenario sono le porte ed i vetri che vanno in frantumi - veramente troppo poco alle porte del 2014. Giudizio negativo anche per quanto riguarda le animazioni, sempre legnose e lente: quando la situazione si fa infuocata, sembra che tutti se la prendano con molta calma, data la totale mancanza di dinamismo in qualsivoglia movimento. Questa povertà generale sul lato tecnico rende -se non altro- Takedown: Red Sabre adatto a macchine di tutti i tipi, anche le più vecchie. Sotto la sufficienza anche il sonoro, che presenta una discreta campionatura per quanto riguarda le armi ma niente di più. Quasi del tutto assente, infatti, la soundtrack.

    Takedown: Red Sabre Takedown: Red SabreVersione Analizzata PCTakedown: Red Sabre è un'occasione sprecata. Le premesse di uno sparatutto tattico con un grande debito verso il realismo più sfrenato c'erano tutte: il titolo avrebbe potuto fare la felicità dei giocatori più esigenti. Tuttavia ci troviamo davanti un prodotto con una IA davvero deficitaria, grandi lacune a livello di gameplay e un comparto tecnico di qualità davvero insufficiente. Solo la componente online potrebbe risollevare le sorti del titolo, se solo funzionasse. Pur in quanto prodotto venduto ad un prezzo decisamente basso, con tante alternative a portata di mano Takedown resta l'ultima scelta per chiunque.

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