Recensione Tales of Graces F

Un porting ritardatario

Recensione Tales of Graces F
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Wii
  • PS3
  • Quello dei JRPG è un mondo in pesante declino, negli ultimi anni. La vetusta struttura ludica che ha accompagnato negli anni queste produzioni sembra oramai non funzionare, così come i numerosi cliché narrativi che li hanno caratterizzati danno la sensazione di non fare più presa sul giocatore. I melodrammi adolescenziali di molte di queste produzioni nipponiche hanno oramai lasciato spazio a contesti ben più maturi, colti dall'industria ruolistica occidentale proprio nel suo momento peggiore (una manciata d'anni fa). La situazione, anche alla luce di un'evoluzione tecnologica sempre più preminente, si è dunque ribaltata, mettendo ora in primo piano la "scuola occidentale", che ha saputo in questi anni sfornare capolavori del calibro di The Elder Scrolls, Mass Effect, The Witcher e molti altri ancora. Al Sol Levante, dunque, il ruolo d'inseguitore, in una corsa che ha ridotto al minimo le riserve d'ossigeno. Eppure, con tutti i "se" e i "ma" del caso, qualche opera interessante continua sporadicamente a fare capolino, anche da un paese che ancora non è riuscito a staccarsi completamente da una tradizione videoludica oramai stantia e povera d'idee (o di coraggio per metterle in pratica). Tra queste sicuramente Tales of Graces f, remake in alta definizione dell'omonimo titolo uscito nel 2009 su Nintendo Wii. Nonostante il ritardo (ben due anni rispetto alla pubblicazione su Playstation 3 in Giappone), il titolo sembra atteso da una nutrita schiera di fan, ansiosi d'immergersi in un nuovo episodio di una delle poche saghe (quella di Tales Of...) ad essersi mantenuta meritevolmente a galla.
    In attesa dell'agognato momento, previsto per il 30 Agosto, noi di Everyeye.it, grazie ad un codice completo, siamo stati in grado di sviscerare l'esperienza, dimostratasi -tra alti e bassi- piuttosto interessante.

    Fanciulli e adolescenti

    Dal punto di vista narrativo Tales Of Graces f non inizia benissimo. Il lungo prologo ci presenta i protagonisti nella loro età pre-adolescenziale (circa undicenni) mettendo in campo, in poche ore, tutti i cliché più abusati della produzione ruolistica nipponica. Due fratelli, Asbel e Hubert Lhant (figli del lord di Lhant, ovviamente), trovano nel loro vagabondare nelle pianure limitrofe al villaggio, una ragazza apparentemente in preda ad un'amnesia. Con un gesto di solidarietà decidono di prendersene cura, riportandola alla loro dimora, dandole il nome di Sophie e stringendo -pian piano- una forte amicizia che sarà alla base della struttura narrativa. Immancabile, nel quadrangolare di personaggi iniziale, la bella Cheria - inseparabile compagna dei fratelli Lhant nonché scontatissima fiamma del primogenito, Asbel. Momenti felici -e piuttosto melensi- di vita quotidiana precedono il punto di rottura, caratterizzato dalla precoce dipartita della giovane Sophie, nell'apparente atto di sacrificio compiuto per difendere i nuovi amici dalle grinfie di un tremendo mostro, che il gruppo incontra tentando per gioco di intrufolarsi nel castello di Windor, dove ad attenderli c'è il principe del Regno (loro coetaneo): Richard. Una confusa fase luttuosa precede la solenne decisione di Asbel, il principale protagonista, che si arruola all'accademia militare. Il fratello viene adottato dalla famiglia Oswell e la compagnia, almeno in un primo momento, si dissolve. Le vicende fanno a questo punto un balzo in avanti di ben sette anni, riprendendo le avventure dei nostri in fase già adulta (se così si può dire). Asbel, informato da Cheria della morte del padre, è di ritorno a Lhant, quando improvvisamente la milizia circonda i due. A salvarli ci penserà nientemeno che Sophie, riapparsa misteriosamente dal nulla. I misteri non si esauriscono qui, poiché giunto al villaggio natale, Asbel verrà esiliato nientemeno che dal fratello.

    La vicenda, a questo punto, inizierà a complicarsi seriamente, entrando nel vivo degli intrighi di potere che caratterizzeranno il mondo di Efnea. Tre regni in costante lotta tra loro, intere famiglie coinvolte in subdoli sotterfugi ed un intreccio di fragili alleanze ed amicizie saranno il pane quotidiano di Tales Of Graces f, capace di portare pian piano alla luce una vicenda abbastanza intrigante. Per quanto raccontata in chiave sempre piuttosto "leggera", la trama riuscirà a tenere incollati allo schermo, forte di buono spessore e solida strutturazione, ma anche di una più che discreta caratterizzazione dei personaggi (che non perdono comunque quel look emo e quel fare adolescenziale piuttosto fastidiosi). A fare da contorno un pizzico d'umorismo (che non guasta mai), sottolineato in particolare da qualche personaggio "fuori dagli schemi", nella maniera che più concerne alla produzione nipponica. Il risultato, a conti fatti, soddisfa e riesce a mantenere il giocatore incollato allo schermo per l'intera durata dell'avventura.

    Arti e linearità

    Dal punto di vista ludico Tales Of Grace f si posiziona a metà tra la tradizione e -in un certo senso- l'innovazione. Per quanto riguarda la progressione, ad esempio, la produzione Tales Studio ricalca alcuni degli stereotipi più classici (e forse meno riusciti) del gioco di ruolo di stampo orientale. Non avremo accesso (non sino alle fasi più avanzate) alla Mappa del Mondo, che si presenterà solo per concludere eventuali sub quest lasciate a lungo in sospeso. L'andamento, per forza di cose, sarà dunque lineare: estremamente lineare. Le aree di gioco, dungeon compresi, si "sbloccheranno" con il naturale prosieguo dell'avventura, dandoci sì l'idea di un'andamento più organico ma anche di un'incedere sostanzialmente costretto su predefiniti binari, almeno fino ad un certo punto (molto avanzato) dell'avventura. Per quanto i binari della progressione siano sostanzialmente tracciati, la componente "collaterale" attesa in ogni gioco di ruolo che si rispetti non verrà meno. Anche in Tales Of Graces f, infatti, saranno presenti segreti da scovare, aree da esplorare a propria discrezione e, come si diceva poco sopra, compiti secondari. Purtroppo tali incarichi non avranno lo spessore che ci si aspetterebbe da una produzione di questo livello: si tratterà infatti, nella stragrande maggioranza dei casi, di raccolta ed accumulo di oggetti, da consegnare successivamente al quest giver di turno. Soluzioni piuttosto monotone e ripetitive che alla lunga non faranno felice il giocatore. Ad affiancarsi ad una scelta così infelice la possibilità di "fondere" le armi e gli oggetti in generale in un funzionale sistema di crafting (chiamato Dualize) per la creazione di equipaggiamento sempre più potente. Nell'ottica della massimizzazione dell'equipment, come logico da una produzione del genere, sarà necessario esplorare a fondo le meccaniche di creazione (leggasi provare e riprovare varie combinazioni), così come portare a termine gli incarichi più pericolosi ed esplorare le aree più remote - pratiche che allungheranno ancor di più la longevità della produzione Namco-Bandai.

    "Per quanto raccontata in chiave sempre piuttosto "leggera", la trama riuscirà a tenere incollati allo schermo, forte di buono spessore e solida strutturazione, ma anche di una più che discreta caratterizzazione dei personaggi"

    Per quanto l'interazione con gli NPC (interamente doppiati in inglese) e l'esplorazione siano elementi chiave della produzione ruolistica, un brand come Tales Of.. non sarebbe stato nulla senza le sue geniali fasi di combattimento. Graces f, da questo punto di vista, non tradisce, cambiando (in parte) le carte in tavola rispetto ai dogmi della serie ma mostrando ugualmente una struttura estremamente funzionale e di grande spessore. Ad evolversi è anzitutto il nome del battle system, da Linear Motion Battle System a Style Shift Linear Motion Battle System, una complicazione solamente formale che sottende, in realtà, a dinamiche molto intuitive. E' bene specificare, prima di entrare nel dettaglio, che si tratta di un sistema completamente in tempo reale (nelle circoscritte arene tridimensionali saremo in grado di muoverci liberamente), che baserà le sue fondamenta sui Chain Points, "punti azione" da accumulare per esibirsi in attacchi fisici o magici. In maniera piuttosto ovvia, più potente sarà l'attacco o più lunga sarà la combo che vorremo portare a segno, più CP serviranno allo scopo. Sul campo di battaglia potremo controllare un personaggio alla volta, scorrendo dinamicamente tra i combattenti grazie al D-Pad; un sistema di ordini "automatici" ci permetterà naturalmente di mantenere una certa dose di controllo anche sui personaggi sotto il momentaneo comando della CPU. A caratterizzare il sistema di combattimento, poi, non ci sarà più una divisione tra Attacchi Standard ed Arti ma la semplice separazione tra A-Arts e B-Arts (diminutivi per Assault Arts e Burst Arts). Le prime consisteranno sostanzialmente in combinazioni di colpi melee, da collegare -possibilmente- in lunghe catene interagendo in maniera dinamica dopo aver acquisito i talenti e gli attacchi necessari. Le Arti di tipo "B" saranno invece le magie o gli attacchi speciali, frequentemente sottolineati da spettacolari esplosioni ed effetti pirotecnici d'ogni tipologia e colore. Una teatralità di grande effetto, in grado di sottolineare la potenza di tali colpi. Ma il vero cuore, la vera dinamicità del sistema sarà collegata alla facoltà di effettuare costantemente variazioni, soprattutto per quel che riguarda le combinazioni della A-Arts. Tale possibilità, una volta guadagnati i "talenti" necessari, potrà essere sfruttata tramite semplici pressioni dell'analogico sinistro, grazie al quale avremo la facoltà di controllare le varie concatenazioni possibili. In questo frangente, però, si inserisce uno dei primi nei della fase battagliera: le facoltà di blocco e contrattacco a disposizione dei nemici come degli eroi spesso toglieranno completamente l'accesso ai colpi più potenti, inseriti magari a metà o alla fine di una catena. La fortuna più che la bravura, giocherà dunque un ruolo piuttosto importante in Tales Of Graces f, lasciando a volte con l'amaro in bocca il giocatore. Scatenare tutta la potenza dei membri del party (ognuno con uno stile di lotta personalizzato) non sarà comunque impossibile. Riempiendo una speciale barra, una volta ottenute le tecniche avanzate, potremo entrare in Eleth Burst, un particolare status durante il quale non dovremo preoccuparci dei Chain Points consumati e saremo in grado di utilizzare le devastanti Mystic Arts. In questo caso, naturalmente, bisognerà fare attenzione anche ai nemici, in possesso delle medesime capacità.

    Proprio riguardo ai nemici, ed in particolare alle boss fight, bisogna segnalare il "problema numero due" della funzionale struttura ludica che sottende al combattimento. Sin troppo spesso, infatti, ci troveremo di fronte creature in grado di eliminare un membro del party con un solo colpo o capaci di evocare infiniti seguaci a disturbare i nostri o persino a curare il servitore. Questo costringerà sin dall'inizio ad una sostenuta fase di grinding che, per quanto possa fare felici gli hardcore gamer più sfegatati, non porterà generali benefici. Saremo spesso costretti a ripercorrere innumerevoli volte aree già visitate, sconfiggendo mostri su mostri (ben visibili sulla mappa) per raggiungere la potenza necessaria ad affrontare il prosieguo dell'avventura.
    L'ultima parentesi riguardo al gameplay va aperta per parlare proprio del sistema di level up, una delle peculiarità di questo Tales Of Graces f. Non si tratterà infatti di un canonico level up con aumento di statistiche fisiche e quant'altro ma di qualcosa di molto più interessante. A caratterizzare l'intero reparto saranno infatti i Titoli, forieri dei più disparati benefici attivi e passivi (nuovi attacchi, resistenze magiche e fisiche...). Man mano che i suddetti aumenteranno di grado otterremo nuovi poteri, nuove abilità e nuovi benefici: alcuni rimarranno come bagaglio personale del personaggio in questione, altri eslcusivamente legati al Titolo stesso. S'innescheranno così, specialmente oltre la metà dell'avventura, meccaniche piuttosto interessanti e complesse, che potreranno spesso il giocatore a ponderare sulla scelta del Titolo da equipaggiare per affrontare ciascuna battaglia al meglio.
    Il gameplay, dunque, pur ricco di alti e bassi, si rivela interessante e soddisfacente: in grado di mantenere piuttosto alto l'interesse del giocatore a fronte delle quaranta ore di gioco necessarie per portare a termine (correndo) l'avventura.

    Un Porting

    La parte più debole di Tales of Graces f è senza ombra di dubbio quella tecnica. La sua essenza da porting, per quanto revisionato in alta definzione, si vede immediatamente. I personaggi, forti di una caratterizzazione colorata e piacevole anche grazie ad un pizzico di cell shading, presentano una mole poligonale piuttosto povera ed un'altrettanta carenza di dettaglio nel particolare. Un comparto animazioni piuttosto limitato ed una texturizzazione ambientale di livello accettabile ma nulla più, rendono il colpo d'occhio della produzione Namco Tales Studio mediocre e per nulla in grado di "bucare lo schermo" ed arrivare a colpire il cuore del videogiocatore, oramai abituato ad altre velleità. Peccato non si sia puntato di più sulle rifiniture dato che il design dei personaggi appare comunque accattivante, così come ben realizzate sono le numerose scene d'intermezzo interamente doppiate che caratterizzano l'avventura. Nel complesso, mettendo in conto anche una decente componente d'effettistica di contorno, non ci si può lamentare, ma non si può neppure gridare al miracolo.
    Di ottimo livello, infine, colonna sonora e campionature ambientali: settori nei quali i giapponesi sbagliano difficilmente. Le atmosfere e le musiche catturano il giocatore, allietandolo poi con un doppiaggio (purtoppo o perfortuna solo in inglese) molto ben riuscito.

    Tales of Graces f Tales of Graces fVersione Analizzata PlayStation 3Gli anni sulle spalle di Tales Of Graces f si fanno sentire, così come la sua natura di porting da Nintendo Wii. Dal punto di vista tecnico, dunque, il titolo non risplende ma si accontenta di vivacchiare in maniera più che sufficente, mancando spesso e volentieri d’ispirazione globale. Diverso il discorso per quanto riguarda il gameplay, ben strutturato ed arricchito da un sistema di combattimento assolutamente fresco e funzionale: un vero peccato che vada a scontrarsi poi con una progressione troppo lineare ed un sistema di sub quest piuttosto standardizzato. Anche la narrazione non convince appieno, con le prime ore da dimenticare ed una graduale ripresa che, in seguito, lascia comunque il segno positivamente. Nel complesso un titolo più che discreto, da non perdere se siete dei veri appassionati di JRPG e la vostra ludoteca ne reclama a gran voce.

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