Recensione Tales of Zestiria

L'ultimo episodio della serie JRPG di Bandai Namco arriva in Europa con qualche mese di ritardo rispetto all'uscita giapponese, proponendo una formula di gioco classica arricchita però da qualche piccola novità.

Versione analizzata: Playstation 4
recensione Tales of Zestiria
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
Giovanni Calgaro Giovanni Calgaro è avvocato per sbaglio, ma tuttologo per passione, cresciuto a pane e videogiochi sin dalla più tenera età. Allevato da un commodore 64 non ha mai smesso di stupirsi per l'immensità della forma d'arte videoludica, tanto da sentire molto presto il bisogno di sfruttare l'amore per la scrittura per raccontare, far conoscere ai più e condividere questa meravigliosa passione. Potete sempre trovarlo su Facebook e Twitter, sempre che non sia in qualche aula di tribunale.

La razza umana è fragile, spesso e volentieri ipocrita, debole, arrogante e poco incline ad adoperarsi per il prossimo. Una razza, insomma, ancora troppo giovane ed impura, che troppo facilmente perde di vista la retta via per addentrarsi negli oscuri meandri del peccato alimentando la minaccia della malevolenza, che aleggia su un mondo irrimediabilmente destinato ad autodistruggersi. Nonostante tutto sembri ormai perduto, anche nei momenti più bui brilla una flebile fiammella di speranza, tenuta in vita grazie alle eroiche gesta di personaggi fuori dal comune che si ergono, sprezzanti del pericolo, quali ultimi baluardi a difesa della luce. Dopo gli ottimi Xillia ed il remake portatile di Hearts, Tales of Zestiria, primo episodio a giungere anche sulla nuova ammiraglia di casa Sony, pur attestandosi su buoni livelli per un RPG di stampo nipponico, punta a rimanere nell'alveo del "familiare e conosciuto", evitando che i granitici dogmi della serie siano destabilizzati da grosse novità, adagiandosi pigramente sui molti cliché del genere. Certo, l'episodio che celebra il ventennale della saga riesce comunque a convincere, seppur arrancando vistosamente sul fronte tecnico. La creatura di Bandai Namco a fronte di qualche timida novità sembra, ancora una volta, aver paura d'osare quel tanto che basta per impressionare davvero e per festeggiare degnamente, come sarebbe stato lecito aspettarsi, l'importante anniversario di una saga così longeva.

L'ombra, ancora una volta, stava per inghiottire il mondo

Come avrete intuito dall'incipit in apertura, le vicende che vedono quale indiscusso protagonista Sorey, nostro giovane e predestinato alter ego, mettono in chiaro sin da subito l'aderenza di Tales of Zestiria ad un canovaccio classico, poco incline ad abbracciare il concetto di rinnovamento tout court, prediligendo un terreno solido e ben battuto, denso di situazioni stereotipate, nonostante la presenza di alcuni improvvisi guizzi creativi sparsi qua e là (rimasti, però, autoreferenziali), avrebbe potuto dar adito a rivoli narrativi piuttosto efficaci. Il piatto è comunque di quelli ricchi e gustosi per chiunque voglia godere di un'esperienza ruolistica longeva e, su Playstation 4 più che gradita, indipendentemente dal grado di conoscenza della serie. Come di consueto, infatti, anche questo nuovo episodio porta con sé un nuovo mondo tutto da esplorare, nonché un ricchissimo stuolo di comprimari che ci affiancheranno con le loro bizzarre personalità, come da copione. La tela, su cui lentamente si dipanano gli eventi, si compone di una fitta tramatura in cui si intersecano molte delle tematiche tipiche di produzioni appartenenti a tale genere, da sempre solida base di partenza per gli sceneggiatori del Sol Levante. Il mondo di Zestiria ci viene presentato come una creatura morente, sovrastata da un'asfissiante ombra che minaccia di gettare nel caos, maligno ed eterno, ciò che di buono ancora riesce, con tenacia, a sopravvivere. Lo stesso popolo elementale dei Serafini, creature della luce (o angeli, se vogliamo vederla così) guidate da passioni e pulsioni umane (un po' come gli antichi déi greci), ha anch'esso da tempo smarrito la via, cedendo al male e disinteressandosi delle vicende mortali. Pace, gioia e prosperità, sono ormai ricordi cosi lontani nel tempo che i giovani non possono far altro che immaginarle mentre ascoltano, rapiti, i racconti degli anziani. In quest'epoca oscura, in cui non si intravede alcuna via d'uscita se non quella più semplice, ovvero abbracciare la malevolenza, ci si aggrappa con tutte le forze ad una flebile speranza. O meglio, ad una leggendaria profezia, che parla di un redentore capace di purificare il mondo. Tutto, però, sembra avvolto in un pessimismo cosmico di leopardiana memoria; l'inesorabile avanzare del male si intreccia con riflessioni sulla caducità della vita presentataci attraverso un'umanità fragile, per nulla volitiva, meschina e latrice di quella malevolenza che si sta divorando il mondo. Proprio quest'ultima alimenta senza sosta l'ombra cupa del caos, portando umani e serafini a trasformarsi in pericolose creature demoniache chiamate avernali. Sorey non conosce ancora la gravità della situazione. Umano dotato di abilità peculiari e cresciuto in un bucolico villaggio di serafini nascosto sulla vetta di una giogaia si diletta, assieme al suo inseparabile amico Mikleo, nell'esplorazione di antiche rovine, trascorrendo le giornate assorto nello studio di un antico libro in cui viene riportata la cronistoria del mondo, sognando un giorno di poterlo esplorare. La quotidianità viene stravolta quando Sorey incontra (o meglio, salva) una fanciulla che si scoprirà essere la principessa di Ladylake, un regno umano ai piedi delle montagne colpito da un grande periodo di crisi, strani avvenimenti sovrannaturali e sconvolgimenti politici.

Il nostro alter ego, ingenuo e puro di cuore, mosso non solo dalla curiosità ma anche dagli imprescindibili valori tradizionali quali il rispetto, l'amicizia e l'innato desiderio di aiutare il prossimo a scapito della propria vita, decide di abbandonare il villaggio della sua infanzia per dare una mano alla nuova amica e trovare il proprio posto nel mondo. La lunga avventura di Sorey, dunque, parte dal locale per aprirsi all'universale e sarà, per la maggior parte, un viaggio iniziatico, costellato di prove sovraumane, che lo porteranno non solo a comprendere le cause del male incombente, ma anche ad ergersi (assieme ad alcuni inseparabili compagni), alla stregua di un salvatore, ove tutti sembrano aver fallito. Come potete notare, quello che potremmo ribattezzare come il "Teorema Tales" (formato dal solido trittico composto da tematiche, character design e sceneggiatura) appare un po' troppo riciclato, anche per il genere di appartenenza, portando ad un'alternanza di momenti assai compassati dai tratti grevi, introspettivi e filosofici, ad altri decisamente più leggeri, rocamboleschi ed esilaranti, grazie al sagace scambio di battute tra i vari protagonisti. Queste montagne russe di alti e bassi riescono, comunque, ad accompagnare il giocatore di quest in quest sino all'epilogo, pur non brillando per estro creativo ed originalità.

Mi chiamo Sorey e, di mestiere, faccio il redentore

Se, come abbiamo visto, il plot non apporta alcuna innovazione, l'ultima fatica del gruppo capitanato da Hideo Baba riesce a rimaneggiare - peraltro con discreto successo - la struttura di gioco, pur con qualche problema relativo alla gestione della visuale di cui parleremo a breve. Anzitutto, rispetto al passato Tales of Zestiria propone una fase esplorativa orientata maggiormente verso una filosofia "open world". Sembra quasi un'eresia paragonarlo ai molti, splendidi, recenti esponenti; eppure in qualche modo la definizione si attaglia anche a Zestiria. In questo senso, la mappa del mondo di gioco è liberamente esplorabile ed alterna grandi spazi aperti a città, villaggi e labirintici budelli che costellano il viaggio di Sorey e compagni. Il lavoro, però, sembra esser stato svolto a metà. Da un lato, infatti, le aree esplorabili sono indubbiamente più ampie (grazie anche alla presenza di una buona draw distance), dall'altro però queste si presentano davvero spoglie e prive di particolari attrattive che possano in qualche modo invogliare un'esplorazione fine a sé stessa (tolti chiaramente gli scrigni sparsi ed i molti FOE, utili per grindare i canonici punti esperienza). Lo stesso discorso deve esser fatto anche per i dungeon, questi sì assolutamente lineari, desolatamente spogli, ricchi di muri invisibili e semplici puzzle ambientali (a volte davvero frustranti, come il caso del Santuario dell'Acqua) risolvibili sempre nello stesso modo e, soprattutto senza impensierire il giocatore. Al contrario, ciò in cui Tales of Zestiria riesce meglio è il combat system (per l'occasione rinominato Fusionic Chain Linear Motion Battle System, in quanto fonde meccaniche prese di peso da Tales of Grace e Tales of Xillia), come sempre profondo e ricco di sfaccettature strategiche, ma allo stesso tempo frenetico, intuitivo, privo di particolari tecnicismi e, soprattutto di caricamenti, che potevano renderlo un boccone davvero indigesto al grande pubblico.

Di novità, fortunatamente, ce ne sono, ma vengono introdotte in modo graduale, per non sovraccaricare il giocatore con troppe informazioni, alleggerendolo anche nella fase di gestione del personaggio, dato che l'aumento di livello e l'apprendimento di nuove Arti avviene in automatico. Il passaggio tra esplorazione e combattimento avviene ora senza soluzione di continuità, consentendoci di muovere liberamente il nostro personaggio entro un ben determinato raggio d'azione. I restanti tre compagni saranno controllati dall'intelligenza artificiale, la quale recepisce gli ordini di squadra che il giocatore può impartire muovendo rapidamente il secondo stick analogico nelle quattro direzioni cardinali, a seconda dell'ordine desiderato. Ordinando la difesa, ad esempio, i compagni si allontaneranno dal nemico, dedicandosi ad incantesimi di cura e supporto. Sorprendentemente, l'intelligenza artificiale svolge il proprio lavoro a dovere! Ogni personaggio, poi, può apprendere e padroneggiare una pletora di Arti Marziali ed Arti Occulte, mentre l'ordine della loro concatenazione può esser totalmente personalizzato attraverso l'apposito menu. Le combo, al solito, possono essere settate affinché vengano eseguite in automatico, oppure mantenendone il controllo manuale, con il conseguente aumento dell'abilità necessaria per padroneggiare appieno il sistema di controllo. La novità più evidente, però, riguarda la coesistenza, sul campo di battaglia, di umani e serafini.

Fu-Sio-Ne!

Ad ampliare il range di possibilità strategiche, ci pensano le cosiddette "Azioni di Battaglia". Queste si sbloccano in automatico mano a mano che si sale di livello e, spendendo i relativi Ability Points accumulati grazie agli scontri ed attraverso e la lettura di antichi monoliti sparsi per il mondo, è possibile aumentare il parco mosse (soprattutto evasive, di schivata o di riduzione del timing necessario per lanciare un incantesimo) che il personaggio effettuerà sul campo di battaglia al verificarsi di determinate condizioni. Inoltre, giusto per rendere le cose ancora più interessanti, la cosiddetta Blast Gauge (speciale barra che si ricarica col tempo) consente l'utilizzo di speciali, devastanti, Arti Mistiche e la fusione, denominata Armatizzazione, tra il combattente umano ed il proprio compagno serafino. Con riguardo a tale aspetto, va sottolineata una limitazione, dettata da esigenze di trama, che obbliga in qualche modo ad adattare di volta in volta la propria strategia relativa alla gestione del party: un umano deve sempre esser accoppiato ad un serafino (i quattro esseri celesti affiancati a Sorey sono, comunque, sempre switchabili tramite la croce direzionale, in modo da sfruttare di volta in volta i punti deboli dell'avversario). La fusione tra i due personaggi dà vita ad un combattente potenziato tanto sotto il profilo dei punti vita, quanto delle abilità le quali, chiaramente, corrisponderanno all'elemento dominato dal serafino (la fusione con Mikleo, ad esmpio porterà ad una armatizzazione di tipo acqua).

Ogni "Armatizzato", poi, ha a disposizione due abilità speciali: una cura AOE ed un super colpo finale da agganciare alla sequenza normale di combo eseguita in precedenza. Sino a qui tutto bene. Le cose si complicano allorquando ci si imbatte nella gestione dell'equipaggiamento; componente altrettanto importante per aumentare le chance di vittoria tanto contro i nemici normali, quanto contro i moltissimi boss sparsi per il mondo. Di armi ed armature ve ne sono davvero di tutti i tipi e, oltre a possedere caratteristiche "classiche", ogni pezzo porta con sé tutta una serie di modificatori speciali (vi è una griglia apposita ma poco intuitiva) molto diversi tra loro che, se combinati in modo da completare una determinata sequenza di bonus comuni o connessi tra loro, sbloccheranno ulteriori statistiche e modificatori positivi unici. Per farla breve - dato che il concept appare complesso e poco immediato - è un sistema che, in qualche modo, si avvicina (in modo molto più astruso, ma tentiamo di semplificare) al concetto di "set" visto, ad esempio, in Diablo. Inoltre, se due (o più) pezzi di equipaggiamento portano lo stesso nome, possono essere anch'essi fusi, aumentando in questo modo efficacia, stats e grado dell'arma risultante. Come se non bastasse, sparsi per il mondo di gioco ci sono circa una quarantina di Normin da recuperare. Questi non sono altro che dei piccoli spiritelli elementali i quali possono donare ad un pezzo di equipaggiamento, scelto da voi, un ulteriore bonus secondario. Di carne al fuoco, insomma, ce n'è davvero tanta. E per tutti i gusti. Sta solo al giocatore capire come vivere la propria avventura, demandando il lavoro sporco all'automatismo dell'I.A., oppure impegnandosi nella certosina ricerca della personalizzazione estrema, anche quest'ultima via potrebbe portar via un bel po' di tempo.

Problemi di vecchiaia

Il comparto nel quale Tales of Zestiria fatica ad innovare è, purtroppo, ancora una volta quello tecnico. Certo, la serie non è mai stata considerata come una pietra miliare della rivoluzione grafica ma, su una console di nuova generazione, l'anima old gen del titolo si fa sentire in modo abbastanza evidente. Senza nulla togliere allo splendido character design che, ancora una volta (e nonostante qualche stereotipo di troppo legato ad esigenze artistiche), fa la sua sporca figura, così come fa la sua gran figura la qualità generale dell'epica soundtrack, opera del genio Sakuraba, e alla presenza del doppiaggio in lingua giapponese, che dona un'atmosfera unica al titolo. Su questo, però, non nutrivamo alcun dubbio. I pregi stilistici si perdono, invece, in una qualità generale davvero sottotono a partire, come ricordavamo poco più sopra, da una caratterizzazione degli ambienti a dir poco spartana e, in molti casi, noiosa e monocorde.

Certo, la draw distance aiuta il titolo a trovare per poco quel senso di ein plen air che gli sviluppatori hanno tentato di proporre, ma il palco cade - purtroppo, miseramente - sulla qualità poligonale e sulla caratterizzazione della world map. Questo difetto si amplifica ulteriormente a causa della feature che concerne il viaggio rapido, non sempre sul pezzo, che molte volte costringe il giocatore a dover scarpinare a lungo, magari passando più volte attraverso una lunga teoria di zone sin troppo grandi, brulle ed inutili. Infine, un enorme appunto da fare al team concerne la "creativa" (via, orribile) gestione della visuale durante la fase di combattimento. Nel caso di scontri negli ampi spazi aperti la telecamera, pur faticando a seguire i movimenti del personaggi, se la cava guadagnandosi la sufficienza. La bocciatura senza appello concerne, invece, gli scontri che avvengono in luoghi chiusi ed angusti. In questi casi (ossia la maggior parte) la telecamera impazzisce, impallandosi contro muri, angoli ed in qualsiasi altro oggetto abbia la sfortuna di incrociare il suo percorso. Il giocatore si trova, magari, costretto a completare lo scontro alla cieca, continuando a pigiare i tasti del pad alla rinfusa e sperando che tutto vada per il meglio, o che il personaggio riesca in qualche modo a spostarsi. Non v'è dubbio che il team avrà il suo bel lavoro da fare per risollevare la qualità del comparto tecnico.

Tales of Zestiria Tales of Zestiria non rispecchia l'idea di opera che avevamo quando abbiamo associato il titolo ai festeggiamenti per il ventesimo anniversario della saga. Il titolo si presenta su PS4 appesantito da un bagaglio ricolmo di alti e bassi che non permettono di svettare ad alti livelli ed affrancarsi dai suoi legami con la vecchia generazione. Sembra che, nel corso del viaggio intrapreso dal giovane Sorey e dai suoi compagni, l'ago della bilancia oscilli senza soluzione di continuità tra grandi pregi e mortificanti difetti. Nel primo caso, agli sviluppatori va riconosciuto l'indubbio merito di aver osato proporre, seppur in modo molto timido, una struttura esplorativa semi "open world" e, anche se i risultati non sono esattamente quelli sperati, l'iniziativa sarà sicuramente apprezzata dai fan della serie. In secondo luogo, i punti di forza di maggior rilievo si rinvengono, come ogni Tales che si rispetti, nel buon lavoro svolto col character design ed nel perfezionamento di un combat system frenetico, privo di particolari tecnicismi ma, allo stesso tempo, curato ed incredibilmente profondo, se si ha l'ardire di spulciarlo a dovere. A fare da contraltare a quanto appena descritto ci pensano, invece, tante spigolature che fanno sì che il titolo si attesti su livelli buoni per un J-RPG, ma decisamente non eccelsi. L'anima old gen, in questo caso, gioca un ruolo fondamentale e si percepisce sin dalle prime battute di gioco. Ad ogni buon conto le piccole, coraggiose, scelte operate da Bandai Namco non possono che far ben sperare per il futuro della serie, nonostante ci sia molto da lavorare ed il prossimo episodio, purtroppo, sia ancora un progetto cross gen.

8

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