Recensione Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars

Il re dei picchiaduro 2D su Nintendo Wii arriva in Europa

Versione analizzata: Nintendo Wii
recensione Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars
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  • Wii

Da diverse generazioni, in ambito videoludico, siamo abituati a vedere produzioni -di vario interesse e spessore- dedicate esclusivamente al territorio Giapponese, patria dei game designer più eclettici.
In molti casi, nonostante gli appelli, le preghiere e le speranze dei gamer più appassionati, i titoli non raggiungono nemmeno le coste statunitensi, diventando perlopiù appannaggio di coloro i quali possano permettersi (in senso economico ma anche linguistico) l’acquisto d’importazione.
Siamo qui però per trattare un caso diverso, uno dei pochi in cui un titolo pensato inizialmente solo ed esclusivamente per il mercato nipponico arriva, e non certo sottotono, anche in Europa. 
D’altronde, vista la carenza -Super Smash Bros. a parte- di picchiaduro su Nintendo Wii pareva doveroso, vista anche l’assenza ingiustificata di Street Fighter IV, portarne uno dei migliori mai creati.
Il videogioco in oggetto è, naturalmente, Tatsunoko VS. Capcom: Ultimate All Star, versione occidentale di quel Tatsunoko VS. Capcom: Cross Genaration Of Heroes uscito oltre un anno fa in Giappone e capace di suscitare unanimi consensi dalla critica come dal pubblico.
L’uscita europea è prevista, in esclusiva Nintendo Wii, per il 29 Gennaio 2010. Cosa avrà riservato Capcom ai suoi fedeli sostenitori occidentali per scusarsi di una così lunga attesa?

Una piccola premessa è doverosa prima di proseguire. Visto che avevamo già trattato il titolo nella sua versione giapponese (che potete leggere Cliccando QUI) e che il sistema di gioco rimane sostanzialmente immutato, in questa sede ci limiteremo ad approfondire le differenze che rendono la versione PAL unica.

Qualcosa in meno, qualcosa in più

Iniziamo, per addolcire in seguito la pillola, con le -poche- cose che sono state tagliate rispetto alla versione orientale.
Troviamo, anzitutto, un filmato introduttivo diverso (quasi obbligatorio visti i nuovi personaggi), realizzato con una sorta di montaggio dei vari trailer usciti sinora; colonna sonora e qualità video (in senso di qualità artistica più che tecnica) non soddisfano come la controparte giapponese, ma non ci possiamo lamentare.
Leggermente più fastidioso il taglio delle colonne sonore collegate ai vari personaggi delle serie animate firmate Tatsunoko e, consecutivamente, delle cut-scene animate che spezzavano l’azione tra un combattimento e l’altro in Cross Generation Of Heroes.
In questa versione “nostrana”, a causa delle enormi -a quanto pare- difficoltà legate ai diritti delle saghe in questione, i nostalgici motivetti sono stati sostituiti da una colonna sonora davvero anonima: una dimostrazione pratica di come il coinvolgimento, specialmente in casistiche come questa, possa venir meno anche solo per via del comparto acustico.
Le parti animate, invece, vengono rimpiazzate da disegni di ottima fattura, firmati Udon (una vera e propria garanzia).
L’ultimo e decisamente meno importante taglio riguarda il roster dei personaggi, opportunamente rimpinguato (come vedremo tra poco) ma privato, sempre per la questione di cui sopra, del divertente Mago Pancione (Hakushon Daimaō per i più pignoli).
Come dicevamo ci sono state però anche delle succulente introduzioni, a partire da ben cinque nuovi personaggi fino ad arrivare ad alcune sostanziali modifiche al gamplay in grado di bilanciarne al meglio le funzionalità.
I personaggi, tra cui troviamo Tekkaman Blade, Ai-Chan (Yattermen 2), Zero (Megaman Zero) e Frank West (Dead Rising) saranno sbloccabili finendo diverse volte, rispettando particolari condizioni, l’arcade mode e, come abbiamo avuto modo di provare, si adattano perfettamente allo stile più spettacolare, frenetico ed intenso di una produzione “VS”, soprattutto grazie ad un nutrito numero di juggling moves e di divertenti quanto spettacolari mosse speciali.
Per caratterizzare ed integrare al meglio queste new entry Capcom ha deciso di dotare di stage personalizzati: per Tekkaman Blade avremo un’arena chiamata "Orbital Ring hangar", che mostra sullo sfondo la Terra e i soldati che combattono una furiosa battaglia, mentre per Frank West niente meno che il Willamette Mall, con tanto di zombie e simulazione del ciclo giorno-notte durante il combattimento.
Molto divertente, sempre per quel che riguarda il protagonista di Dead Rising, la Super, in cui lo vedremo vestito da Megaman, una chicca dedicata ai fan della produzione Capcom che omaggia uno dei tanti unlockables del famoso zombie game.
Il dev team non si è voluto fermare qui, raccogliendo le proteste dei videogiocatori giapponesi per la mancanza di un comparto multiplayer online.
Ultimate All Star permetterà infatti, tramite codice amico, la connessione di due utenti in rete per agguerritissime sfide tra una parte e l’altra del pianeta (questa versione, ricordiamolo, uscirà anche in Giappone), forte di un net code davvero solido. 
Da questo punto di vista la prova si è dimostrata quantomai convincente: la qualità del servizio di gaming online, sebbene meno espanso rispetto ai colleghi in alta definizione, si è dimostrata ben migliore rispetto al più blasonato Street Fighter IV, permettendo partite online fluide quanto offline.
Sottolineiamo, inoltre, un intelligente sistema di TAG utile per riconoscere immediatamente i propri amici online.
Capcom, per invogliare all’acquisto anche coloro i quali possedessero già l’episodio “precedente” ha voluto strafare inserendo un mini-game nuovo di zecca.
Si tratta di un omaggio ai vecchi shooter arcade in due dimensioni a scorrimento verticale: selezionando uno dei personaggi facenti parte del roster potremo sbizzarrirci nella distruzione di mostri di vario genere (basati sul concept di Lost Planet) tra sfere infuocate e raggi energetici, utilizzando pressochè lo stesso set di mosse che i nostri paladini sfoggeranno nell’arcade mode.
Questa divertente modalità, i cui stage cambieranno a seconda del progresso nel gioco, si fregia anche del supporto online, grazie al quale affrontarla in cooperativa con altri due amici, per un totale di tre giocatori.
Infine, come anticipato, sono state apportate piccole importanti modifiche al gameplay, in grado di renderlo più bilanciato e maggiormente fruibile: la più importante riguarda sicuramente l’eliminazione delle combo infinite, capace di rovinare l’esperienza di gioco a chi fosse meno pratico.

Come detto in precedenza rimandiamo ancora una volta alla recensione della versione import di Cross Genaration Of Heroes (a Questo indirizzo) per l’analisi tecnica più approfondita sul gameplay. Riportiamo brevemente, per comodità, la disamina grafica nella pagina seguente che, eccezion fatta per le modifiche già ampiamente discusse, rimane assolutamente valida.

Il comparto tecnico di Tatsunoko Vs Capcom risulta di ottima fattura. E' difatti il risultato di un lungo sviluppo della versione arcade, basata su una scheda hardware pressochè identica a quella Wii, utilizzata da Capcom per creare alcuni dei suoi titoli per cabinato. Tuttavia, oltre alla "forza bruta", l'alchimia vincente che sta alla base di un aspetto visivo così ben riuscito è composta anche e soprattutto dal particolare stile con cui sono riprodotti i personaggi:
il cel shading utilizzato, unitamente al gran numero di poligoni, crea un risultato estremamente simile ai vecchi picchiaduro bidimensionali, mantenedo al tempo stesso tutti i vantaggi della terza dimensione, specialmente durante le prese e le mosse speciali più devastanti, in cui la regia riprende l'azione da angolazioni diverse in modo spettacolare.
I personaggi sono animati in modo fluido, ineccepibilmente caratterizzati e fedelissime alle controparti viste nei giochi originali da cui provengono.
La cura tipica delle produzioni Capcom si riversa ancora una volta nella certosina realizzazione degli sfondi, una decina in totale, comprese diverse variabili, sia metereologiche che temporali.
Non si avvertono cali di framerate nemmeno quando il trio Dronjo al completo assalterà il nemico più ingombrante, a parte durante l'esecuzione di alcune special davvero spettacolari, in cui lo schermo sarà completamente invaso da fulmini e raggi. Questo lieve calo però non inficia minimamente ne nella fruizione della “cutscene” ne tantomeno nella giocabilità. Si tratta dopotutto di pochissimi attimi.
La colonna sonora è composta da remix dei temi dei vari personaggi. Nel caso del gruppo Capcom si tratta sostanzialmente di melodie rock ed elettroniche, mentre gli eroi Tatsunoko sono accmpagnati da pomposi temi retrò (con un paio di ovvie e più moderne eccezioni).

Per finire occorre fare un piccolo appunto sul sistema di controllo: potremo giocare a Tatsunoko VS Capcom utilizzando un gran numero di configurazioni, che comprendono sia il solo telecomando che l'add on del nunchuck, ma anche il pad del gamecube ed il classic controller. Sebbene il pad gamecube sia un buon compromesso, la scelta migliore ricade sul classic controller, che per forma e disposizione dei tasti si rivela l'ideale per eseguire anche le tecniche più complesse.

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars In ultima analisi Tatsunoko VS. Capcom: Ultimate All Star è una produzione che esula dalla semplice trasposizione, aggiungendo contenuti inediti davvero interessanti.
 Se, da una parte, le aggiunte al roster possono sembrare un mero palliativo, dall’altra troviamo un comparto online con i fiocchi, alcuni indispensabili miglioramenti atti a bilanciare il gameplay ed un mini-gioco, ancorchè non indispensabile, molto divertente. Seppur l’atmosfera nostalgica di Cross Generation Of Heroes, visti i tagli alla colonna sonora e ai filmati di contorno, si sia persa riteniamo giusto riconfermare l’ottima valutazione già data in passato per quello che, a tutti gli effetti, si qualifica come il miglior picchiaduro presente su Nintendo Wii.

8.5

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