TERA: analizziamo il mid-leveling

Un'accurata analisi del Mid Leveling

TERA: analizziamo il mid-leveling
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  • Nel precedente appuntamento con TERA vi abbiamo descritto le nostre considerazioni sulle prime ore di gioco, dedicando particolare attenzione al netcode (spina dorsale di qualsiasi massive game) e al quest progress iniziale. Avevamo evidenziato come il codice lato server fosse piuttosto stabile e ben ottimizzato una volta effettuato il login, nonostante l'annoso problema delle code e l'esiguo numero di server messi a disposizione dell'intera utenza europea. Oltre a ciò era facile intuire la nostra delusione nei confronti di un quest design votato al grinding e vistosamente under level, con un grado di sfida pressoché inesistente fino a livello 20. Oggi, a meno di due settimane dal primo articolo e con decine di ore di gioco in più alle spalle, siamo in grado di aggiungere ulteriori dettagli al complesso e vasto mondo di TERA, descrivendo i pregi e i difetti del mid leveling.

    Red, yellow and blue quest

    Come detto poc'anzi fino a livello 20/22 il quest log è decisamente sottotono, con missioni semplici e circoscritte dalla tradizione coreana in un sistema di grind tutt'altro che appassionante. Sebbene questa impostazione non abbandoni mai la struttura narrativa sviluppata per TERA, va sottolineato il netto miglioramento del quest design con l'avanzare del progress. In parte questo è dovuto da una migliore gestione della storyline principale, suddivisa in più tappe viene proposta dalle quest di colore rosso ed appare decisamente meno dispersiva e frammentaria rispetto ai primi livelli. Il plot narrativo si fa gradualmente spazio e pone i giocatori al centro di eventi fondamentali, dunque, da semplici portalettere costretti a rimbalzare da un punto all'altro della mappa, si diventa improvvisamente partecipi di complotti, tradimenti e colpi di scena.

    " L'intera struttura non riesce a svincolarsi dalla scuola coreana, che vede nel grinding forsennato l'unico modo di procedere. È difficile scrollarsi di dosso la sensazione di spossatezza che deriva da una simile impostazione."

    Più avanti i punti esclamativi rossi assumono un ruolo di rilievo guidando il player lungo un percorso prestabilito, in grado di far procedere la sfida di pari passo con la storyline ed il progress (espediente fondamentale per un corretto procedere nel leveling e decisamente apprezzabile).
    Dopo il livello 23 aumenta sensibilmente l'impegno necessario per svolgere le quest, a tal proposito sono quelle di colore giallo a dettare il ritmo di gioco. Generalmente localizzate in regioni ed aree specifiche rappresentano il settanta per cento dell'intero quest design, di conseguenza costituiscono l'esoscheletro che tiene in piedi tutto il lavoro svolto dallo studio coreano. I player vengono motivati ad organizzarsi in gruppo da missioni altrimenti proibitive, ciò avviene perché si fanno sempre più numerosi i mob elite da affrontare: veri e propri mini boss notevolmente overpowered, piuttosto coriacei ed aggressivi. Tranne alcune eccezioni (dovute soprattutto dalla classe giocata) questi bestioni sono assolutamente ingestibili, e caso mai lo fossero non converrebbe comunque affrontarli senza supporto a causa del tempo che richiederebbe un'impresa simile. È più facile, e conveniente, liberare il quest log da simili obbiettivi per dedicarsi a quelli standard, paradossalmente più remunerativi sotto ogni punto di vista (l'impegno per abbattere uno o più elite viene premiato soltanto quando ormai si è ad un passo dal level cap). Tuttavia l'intera struttura non riesce a svincolarsi dalla scuola coreana, che vede nel grinding forsennato l'unico modo di procedere. È difficile scrollarsi di dosso la sensazione di spossatezza che deriva da una simile impostazione, malgrado venga in parte soppiantata e diluita da scenari ed ambienti particolarmente ispirati e suggestivi.

    Il gameplay viene ulteriormente esasperato dalla presenza di guild quest ripetibili di colore blu, fondamentali per l'elezione del Vanarch -un ruolo di comando molto importante per l'assetto politico di TERA- e per assicurare competitività alle gilde all'interno di un'organizzazione geo-politica tutt'altro che compassionevole (parleremo ampiamente del Vanarch e del Guild vs Guild nella terza parte della recensione). Queste missioni vanno completate con cadenza quantomeno quotidiana, per cui è facile intuire quanto siano penalizzate dal sistema che le ospita. Nonostante la loro importanza, per l'economia e la vita di gilda, vengono erroneamente percepite come un dovere/obbligo, e non come un mezzo per conquistare fama e potere.

    Istance Matching

    Per facilitare l'interazione tra utenti e rendere il gioco più fluido BlueHole Studio ha sviluppato ed integrato il già collaudato looking for group, utile per porre rimedio ai BAM delle quest elite -acronimo che sta per Big Ass Monster- e per trovare in breve tempo il gruppo con cui avventurarsi in uno dei tanti dungeon.
    Forti del LFG abbiamo provato numerose istance e a malincuore dobbiamo ammettere che sono risultate abbastanza facili e poco carismatiche. Esaltati dalla combattività dei BAM speravamo di dover affrontare boss combat estenuanti e complessi, peraltro mettendo in conto numerosi wipe. Tuttavia, in più di venti differenti combat provati, non ci siamo mai trovati in grosse difficoltà; alla seconda run già si assume l'atteggiamento tipico della routine, e senza prestare particolare attenzione a quanto sta avvenendo si procede devastando tutto con l'intento di uscirne il prima possibile.

    "Le centinaia di località che visiteremo sono collegate talmente bene da soffocare eccessivamente la componente esplorativa."

    In sostanza il team coreano ha sfruttato male l'action system gettando al vento il punto di forza di TERA, con scontri troppo rigidi ed ancora vincolati alla vecchia concezione. I boss stanno fermi per la maggior parte del tempo, con pause eccessive tra una loro skill e l'altra, goffi e quasi penalizzati da un sistema che invece avrebbe dovuto valorizzarli. Un timido accenno delle potenzialità di TERA lo abbiamo visto soltanto contro Trayzadius (uno dei quattro boss di Necromancer Tomb), durante il combat lo scenario di gioco viene chiamato in causa sotto forma di decine di punte metalliche che escono dal terreno per impalare il malcapitato di turno. Dunque l'ambiente, intervenendo come un elemento esterno che disturba ed ostacola il puntamento del mirino, diventa parte integrante del combat e appendice dell'action system, costringendo i giocatori a gestire più variabili in maniera sensibile e determinante. Sfortunatamente si tratta dell'unico caso su tutti gli scontri provati, dato che la maggioranza dei combat viene sostenuta in aree enormi -o comunque molto spaziose - di forma per lo più circolare con i boss posizionati al centro: una situazione che, senza nessun impedimento nel puntare il bersaglio, soffoca e snatura il dinamismo presente nel DNA di TERA.

    Flight point, teleport and texture

    La componente esplorativa di TERA è supportata da un level design che si avvale di una fitta rete di flight master -e teleport- fin troppo funzionale. Le centinaia di località che visiteremo durante lo sviluppo della storyline sono collegate talmente bene da smorzare qualsiasi iniziativa dedita all'esplorazione. In questo modo se da una parte non risulterà mai tedioso, né tanto meno dispersivo, percorrere lunghe distanze, dall'altra viene soffocata eccessivamente la componente esplorativa. Per di più barriere invisibili, ostacoli insormontabili ed un percorso per livellare prestabilito che lascia poco spazio alle preferenze personali, acuiscono la percezione di procedere su di un binario senza incroci.

    Tecnicamente TERA si conferma superiore a qualsiasi controparte occidentale, il lavoro di BlueHole Studio presenta una cura per il dettaglio che di norma non appartiene al genere mmorpg. I modelli poligonali sono di alto livello su tutti i fronti, in particolar modo l'equip appare del tutto verosimile nella resa visiva, con particolari complessi e rifiniture impressionanti (per farvi capire cosa intendiamo seguite questo link ). Lo stesso trattamento naturalmente è stato riservato alla modellazione dei character e dei mob, dotati di strutture elaborate ed animazioni di buon livello si impongono facilmente come punto di riferimento per i massive game. Le ambientazioni mostrano un colpo d'occhio di eccezionale fattura benché alcuni scenari soffrano per uno scarso utilizzo dell'asse z, e per una gestione degli spazi non proprio indovinata, tanto che in più di qualche occasione appaiono eccessivamente dispersivi o inspiegabilmente claustrofobici. Sebbene le texture dei paesaggi non siano sempre di buona fattura -spesso piatte o poco definite- sovente ci fermeremo per acquisire lo screenshot di uno scorcio particolarmente evocativo, merito del sapiente uso di luci ed ombre combinato con scelte cromatiche contrastanti ma di sicuro effetto.
    Il lavoro svolto con l'Unreal Engine 3 è ben ottimizzato e perfettamente scalabile, pertanto, contrariamente a quanto si possa presumere, TERA riesce a girare senza grossi problemi anche su postazioni ormai datate. Abbiamo provato il titolo su due differenti configurazioni: la prima (i5 2500k, 8gb di RAM, Nvidia 560gtx ti OC e risoluzione a 1080p ) ha mantenuto il frame rate ancorato a 60fps in qualsiasi condizione e con il set-up al massimo; invece con la seconda postazione (notebook Aspire 5750g con i5, 4 gb di RAM e Nvidia GT540M) abbiamo trovato il giusto compromesso tra qualità e prestazioni impostando le opzioni grafiche su livello medio, rinunciando alla maggior parte degli effetti visivi. C'è da aggiungere che, considerando le nostre prove, i requisiti ufficiali -minimi e consigliati- ci sembrano alquanto azzardati ed esageratamente livellati verso il basso.
    La colonna sonora è particolarmente ispirata ed accompagna le nostre gesta con veri e propri brani musicali dal tono epico, è piacevole da ascoltare e difficilmente stanca. Purtroppo lo stesso non si può dire della campionatura audio che in alcune occasioni sfiora nientemeno che la cacofonia (sono sufficienti un paio di minuti di boss combat in compagnia di una o più classi melee per decidere di mutare tutto).

    TERA TERAVersione Analizzata PCOrmai, a poco meno di un mese dal lancio, TERA sta mostrando tutte le sue carte. Con questa seconda parte della recensione abbiamo meglio definito l'imponente lavoro di BlueHole Studio. Come era ovvio che avvenisse alcuni punti hanno disatteso le aspettative di molti utenti, mentre altri hanno confermato l'eccellente percorso di sviluppo intrapreso dal team coreano. Nella terza ed ultima parte della recensione sposteremo l'attenzione sui contenuti dell'end-game, elemento delicato e fondamentale per motivare la spesa di un canone mensile. Dunque tra qualche giorno saremo in grado di dirvi se TERA, allo scadere del primo mese gratuito di gioco, dovrà fare i conti con una fuga di massa ad opera della comunità on-line, determinata a non sostenere il costo di un abbonamento perché annoiata o delusa.

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