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GamesCom 2015 Dal 05/08/2015 al 09/08/2015

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Recensione TERA

Il giudizio finale su uno degli MMO più chiacchierati dell'anno

Versione analizzata: PC
Articolo a cura di
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Poco più di due settimane fa ci siamo lasciati con la promessa da parte nostra di un ultimo articolo dedicato a TERA, il massive game sviluppato da Bluehole Studio e lanciato su panorama europeo pressapoco da un mese. Nei precedenti appuntamenti abbiamo dedicato particolare attenzione al netcode, alle prime fasi di gioco ed al mid-leveling, sottolineando una marcata attitudine al grinding (peculiarità della tradizione coreana) combinata con un action system poco valorizzato ma innovativo. Con questo articolo concludiamo un lavoro complesso e minuzioso -distribuito su più di centoquaranta ore di gioco- esaminando i contenuti end-game di TERA e valutandone qualità e longevità, due caratteristiche fondamentali per convincere l'utenza a sostenere i costi di un abbonamento mensile affatto trascurabile.

Entra negli Hexen


Gli Hexen sono una gilda tutta italiana appassionata di MMORPG che deve il suo grande successo a Final Fantasy XI, mentre oggi sono impegnati con Old Republic a livello hardcore. Everyeye.it appoggia ufficialmente gli Hexen che vi guideranno, a partire da Tera, lungo il percorso verso il level cap!

Cosa aspettate a unirvi a loro? Per farlo vi basta mandare una mail a reclutamento@hexen.it, chiedendo di poter far parte di loro per giocare a TERA.

Sito di gilda
Server Teamspeak 3
Server di gioco: Essenia EU

Guild vs Guild and Vanarch

Dopo migliaia di caratteri spesi per la disamina del comparto player versus environment è d'obbligo dare ampio spazio allo scenario pvp di TERA, presentato da BlueHole Studio come elemento determinante nel definire la geografia politica dell'universo coreano. In effetti il player versus player gode di una struttura complessa e particolarmente ispirata, per niente subordinata al reparto pve e pensata per influenzare sensibilmente l'attività sociale dell'utenza.
Sfortunatamente la carenza di contenuti adeguati -a supporto di quanto sviluppato- vanifica le buone intenzioni del team coreano. Infatti, così messo, il pvp fatica a trovare una sua dimensione risultando vacuo e piatto. Sebbene le feature introdotte -che approfondiremo tra qualche riga- siano pensate per funzionare in completa sincronia, risultano, alla fine dei conti, prive di un filo conduttore comune.

Il fulcro del sistema sviluppato da BlueHole Studio è senz'altro il Guild vs Guild, che dà la possibilità di attaccare a vista i membri di una gilda avversaria, coinvolgendo nel meccanismo l'intero server di appartenenza. La dichiarazione di guerra viene effettuata esclusivamente dal guild master (per un massimo consentito di tre per volta) non è sottoposta a restrizioni ed è resa pubblica nel server da chiari messaggi a schermo, che informano l'utenza di quanto sta avvenendo (fine ed esito compresi). Per tutta la durata dello scontro -24h- i giocatori coinvolti possono attaccare a vista i membri della gilda avversaria, facilitati nel compito da alcuni avvertimenti che si ricevono quando un rivale abbatte un compagno od entra nella regione in cui si è presenti. Un espediente che aiuta nella localizzazione dei contendenti, incentivando un gioco organizzato e ponderato. Il punto debole del Guild vs Guild risiede nell'assenza di motivazioni valide che possano invogliare gli utenti ad usufruirne: dalla vittoria (ottenuta sconfiggendo il maggior numero di avversari) non si ottiene alcuna agevolazione, né si viene penalizzati dalla sconfitta. Pertanto, scemato l'interesse dei primi giorni ed esaurita la curiosità, il GvG viene inevitabilmente messo da parte, costringendo i pochi giocatori interessati a scontrarsi con un ostracismo imperante. Infatti il più delle volte la dichiarazione di guerra viene semplicemente ignorata, oppure annullata con una resa incondizionata ed immediata.
Tuttavia è nelle intenzioni di BlueHole e di Frogster (il publisher europeo) di correre ai ripari: giustappunto un paio di giorni fa, con il post “The evolution of politics in TERA”, hanno affermato che prossimamente una patch ridisegnerà il GvG associandolo all'elezione dei Vanarch.

Il titolo di Vanarch rappresenta la volontà del team coreano di valorizzare la componente sociale di TERA, coinvolgendo l'utenza con un evento che -per la prima volta- consegna nelle mani del giocatore la facoltà di modificare alcuni parametri di gioco. I Vanarch occupano il ruolo di governatori delle province di Arborea ed esercitano sia il potere amministrativo che militare, l'incarico si ottiene portando a termine con successo una campagna politica piuttosto impegnativa. Per poter partecipare alle elezioni ogni candidato deve soddisfare tre requisiti: aver raggiunto il livello 50 ed essere il leader di una gilda di livello 3 composta da minimo venti membri. Inoltre è imperativo versare al momento della candidatura tremila gold e cento cathanarch (token che si ottengono con le quest di gilda di colore blu).
Il voto è libero, quindi non vincolato al leader della gilda di appartenenza, ed è necessario possedere un pg di livello 20 per esprimerlo. Ottenuto il ruolo si resta in carica per circa tre settimane, dopodiché ci saranno nuove elezioni. Le azioni che i Vanarch possono compiere sono perlopiù di natura amministrativa, ad esempio: attivare i trainer in località remote della regione; aprire nuove vie commerciali; rendere disponibili merci particolari; modificare le impostazioni pvp della provincia e gestire la tassazione e l'indice dei prezzi. Ognuno di questi provvedimenti richiede un certo numero di political points per essere attuato, ottenibili con lo stesso meccanismo previsto per i cathanarch, cioè attraverso precise quest o azioni.
La struttura su cui poggia il sistema politico di TERA è solida e funzionale e ovviamente tende a favorire gilde attive e numerose costringendo i piccoli gruppi a formare varie tipologie di alleanze per sostenere la competizione. Portare avanti la campagna elettorale con successo, in server con giocatori attivi e partecipi agli avvenimenti politici, è tutt'altro che semplice: alleanze, sotterfugi, macchinazioni, corruzione e tradimenti sono un rischio reale e decisamente allettante. Insomma, concorrere per il Vanarch esalta e solletica l'ambizione di fama e potere, obbiettivo implicito ed ultimo di molti appassionati del genere mmorpg. Questo aspetto verrà ulteriormente enfatizzato dalle prossime patch, quando si potrà usare la forza per ottenere il posto di governatore provinciale.

Outlaw system e Deathmatch

L'Outlaw system rappresenta senza ombra di dubbio il modo più difficile di giocare il player versus player in TERA, appagante per alcuni e odiato da altri. Alla base di questa concezione c'è l'outlaw declaration, una skill che si apprende raggiunto il livello 11 e presente soltanto sui server dediti al pvp. Il giocatore che decide di attivare la suddetta skill viene immediatamente flaggato come PK (acronimo di Player Killer, seguite il link per avere maggiori delucidazioni sul termine), di conseguenza sarà possibile attaccare l'intera popolazione del server ingaggiando scontri con una o più persone senza nessun preavviso. Dunque un metodo efficace per dedicarsi all'open pvp brutale, casuale od organizzato. Eccedendo in questa attività, ed abbattendo giocatori di livello inferiore al proprio, si accumulano punti infamy: una sorta di penalità che impedisce la disattivazione dello status pvp, esponendo il PK alla furia e alla vendetta del resto della comunità. Diversamente dagli altri eventi pvp, venire sconfitti mentre si porta avanti questo tipo di gioco comporta la perdita delle gemme presenti nell'equip (come avviene nel pve). In alcuni casi abbassare l'infamy è impegnativo tanto quanto sopravvivere nell'open pvp, soprattutto quando ne è stata accumulata una certa quantità. In ogni caso questa diminuisce molto lentamente con il passare del tempo, ma volendo si può accelerarne il processo uccidendo mob di pari livello.
Purtroppo, come per il GvG, anche l'Outlaw system risulta incompleto e addirittura nella versione coreana di TERA sono presenti feature che incomprensibilmente non sono state esportate in europa pur essendo fondamentali per mantenere un certo equilibrio (ad esempio i debuff fisici dati dall'eccessivo accumulo di infamy). Oltretutto lo switch channel penalizza eccessivamente gli utenti votati a questo tipo di gioco, in particolar modo con una popolazione esigua -nonostante il numero dei canali venga proporzionalmente ridotto- diventa difficile attuare le proprie intenzioni.

IlDeathmatch risulta -almeno per il momento- l'evento pvp più divertente e completo presente in TERA, capace di portare la competizione ai massimi livelli. Molto simile ai wargames di World of Warcraft consente di organizzare scontri tra più giocatori (10vs10 o 5vs1), con in più la facoltà di stabilire una posta mettendo in palio gold o item. Giocando questa modalità si ha modo di apprezzare in pieno il lavoro fatto da BlueHole Studio, difatti la consistenza fisica dei pg (i ragdoll sono abilitati) permette di studiare formazioni e tattiche militari in grado di dare enormi soddisfazioni, soprattutto se vincenti. Gestire squadre organizzate fa passare in secondo piano gran parte delle lacune descritte finora; per giunta osservare l'avanzata del proprio team disposto su tre file (melee posizionati davanti come scudo per ranged e caster, con gli healer in chiusura) suggerisce l'enorme potenzialità inespressa del titolo.

End-game pve e crafting

La parte conclusiva del percorso per il level cap (50-60) è tutt'altro che semplice, tuttavia la difficoltà non è dovuta da una crescita repentina dell'IA dei mob o dei BAM (Big Ass Monster)ma dall'onnipresente senso di spossatezza dovuto al grinding. Come se non bastasse il quest design delle ultime fasi di gioco perde di incisività e non brilla affatto per ingegno. Le quest si diradano improvvisamente, distribuendo il progress su una curva irregolare, a volte frustrante. Tanto che non è affatto raro incontrare pg vicini al cap organizzati in gruppo per farmare BAM di livello inferiore, appartenenti a quest non chiuse in precedenza. È come se l'intera struttura (fino a poco prima regolare e con una forma precisa) collassasse senza preavviso su se stessa. Il processo avviene in modo così brusco che è difficile attribuirlo ad una scelta voluta, piuttosto sembra frutto della mancanza di una traccia da seguire. Questo non significa che ci siano poche quest (lamentela avanzata da molti nelle varie chat di gioco) ma che non c'è stata logica nel distribuirle, creando non pochi problemi ai giocatori meno smaliziati.
Nel pve endgame le cose purtroppo non vanno meglio, i pochi dungeon a disposizione (15, con 6 di essi presenti pure in versione hard mode) non riescono a coprire il vuoto creato dall'assenza di raid studiati per gruppi numericamente superiori ai cinque giocatori. Va sottolineato che i 6 disponibili in Hard Mode sono molto difficili e richiedono un'organizzazione meticolosa nell'equip quanto nel set-up, altrimenti è inutile anche soltanto sperare di riuscire nell'impresa. Nonostante ciò, ad un gruppo affiatato e motivato, sono sufficienti poche decine di try per ottenere i primi risultati.
Altra nota dolente è la chiusura inaspettata dei Nexus: portali dimensionali che si generano casualmente in regioni predefinite, da cui fuoriescono una miriade di mob e BAM pronti ad invadere e distruggere qualsiasi cosa. L'evento -della durata di un'ora- si divide in tre fasi ed è studiato per un raid di almeno 20 giocatori, ogni volta che si elimina un'ondata di mob si passa a quella successiva, fino ad arrivare allo scontro con il boss finale (scelto a caso tra i tre previsti). Chiudere con successo il world event significa mettere le mani su loot pari all'endgame. Però, come già accennato, dopo un primo tentativo si è deciso di chiudere i Nexus a causa del collasso del netcode, incapace di gestire lo stress generato da situazioni così affollate e concitate (aprendo il seguente link si può leggere il post originale degli admin).

In chiusura ci occupiamo del crafting, probabilmente una delle voci più complesse da sviluppare negli mmorpg dovendo cercare un equilibrio che funzioni a dovere, senza correre il rischio di rendere inutili le ore di farm (necessarie per specializzarsi in varie skill). La struttura progettata per TERA, per quanto complessa e demoralizzante per un neofita, funziona bene, a patto di collaborare con l'intera gilda. Le professioni sono sei e non c'è vincolo nella scelta: tutte possono essere praticate senza restrizioni di sorta. Queste sono armorsmith, leatherworker, tailoring, focus craft, weaponsmith ed alchemy. Ad eccezione di focus craft -usata per produrre armi ranged e da caster- rientrano tutte nel più classico dei cliché fantasy. Il processo di produzione può essere genericamente diviso in tre fasi propedeutiche: gathering, extraction, crafting. Mentre la prima e l'ultima sono facilmente intuibili, la seconda fase serve a raffinare le materie prime. La collaborazione col proprio gruppo è necessaria poiché salendo di skill la quantità di risorse richiesta aumenta in modo esponenziale, fino a diventare ingestibile per un solo giocatore (a meno di non spendere migliaia di gold in asta e passare decine di ore impegnati col farming). La soluzione migliore è condividere quanto raccolto, organizzare la distribuzione delle professioni e partecipare al farming di gruppo: quando un membro del party raccoglie una risorsa questa viene automaticamente moltiplicata per il numero dei partecipanti e distribuita in egual misura. Ancora una volta -come per SWTOR- sono i risultati a lasciare perplessi, visto che quanto craftato è perlopiù inferiore ai boss loot. Un contesto in cui l'economia del server è destinata lentamente ad esaurirsi.
Invece per l'enchanting (un processo indispensabile per aumentare le stat del proprio equip e raggiungibile tramite interfaccia) va fatto un discorso a parte. Sebbene sia accessibile a tutti, è concretizzabile da pochi a causa del dispendioso procedimento richiesto, che prevede la distruzione di item e materiali preziosi in caso di fallimento (eventualità peraltro non rara). Sicuramente da rivedere.

TERA Nonostante alcune perplessità TERA è un prodotto di buon livello, a cui va riconosciuto il merito di aver introdotto novità interessanti e di valore, che molto probabilmente verranno emulate da altri in futuro. L'action system svecchia un gameplay fin troppo inflazionato ed apre le porte del genere mmorpg ad un'utenza restia ad accettare il vecchio TAB targeting. L'introduzione di componenti sociali solide e complesse -come il political system- ne valorizza l'aspetto competitivo e rivoluziona, almeno in parte, il concetto di gilda verso un apporccio più proprio degli MMO sandbox. Tuttavia l'anima coreana -votata al grinding- è ancora l'elemento predominante, e rappresenta uno dei punti deboli di TERA. L'altro aspetto criticabile è la mancanza di contenuti endgame ben definiti e longevi, inoltre la posticipazione dell'apertura dei battleground e la chiusura improvvisa dei Nexus taglia definitivamente le gambe alla longevità, di per sé già minata da una rigiocabilità quasi del tutto assente. Comunque, a nostro avviso, il problema maggiore per TERA è rappresentato dal comportamento di Frogster (che non ha saputo nemmeno garantire gli special content di alcune collector edition) e dalla superficialità di BlueHole Studio. Il team coreano sta collezionando in Europa gli stessi errori commessi sul mercato asiatico, dimostrando di non aver imparato nulla dalla disastrosa esperienza fatta in patria. Il nostro pessimismo è giustificato da una ulteriore fusione dei server coreani (dai 35 iniziali agli 8 dei prossimi giorni) a causa di un netto calo di utenti giocanti (un 62% in meno da Aprile a Giugno 2012), nonché dall'apertura -prevista per il 4 Luglio- di un test-server dedicato al free to play, apripista per un drastico cambio di direzione. Ci dispiace dirlo, ma per TERA si prospettano momenti difficili.

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