Nomination Oscar 2017 Oggi alle ore 21:00

Impressioni e commenti sulle nomination agli Oscar!

Recensione TERA - Parte 1

Verso il level cap: la prima parte della recensione dell'MMORPG action di Bluehole!

Versione analizzata: PC
recensione TERA - Parte 1
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

The Exiled Realm of Arborea, MMORPG di successo in Corea sin da gennaio 2011, sbarca finalmente in tutto l'occidente con l'ambizione di ereditare il posto di World of Warcraft in quella che ormai sembra una guerra all'ultimo sangue. A nemmeno una settimana dall'uscita e a un mese esatto dal precedente articolo d'anteprima, vogliamo rilasciarvi oggi qualche breve considerazione sui primi giorni di gioco, sulla gestione dei server e la qualità del servizio online per il lancio europeo curato da Frogster Interactive. Le settimane di poco successive al lancio sono sempre critiche per un MMO, con le solite code d'accesso ai server, soventi problemi di lag e, in alcuni casi, problemi di connessione o di login. Ma prima di trarre conclusioni affrettate, vediamo cosa offre Tera in queste primissime ore di gioco.

Entra negli Hexen


Gli Hexen sono una gilda tutta italiana appassionata di MMORPG che deve il suo grande successo a Final Fantasy XI, mentre oggi sono impegnati con Old Republic a livello hardcore. Everyeye.it appoggia ufficialmente gli Hexen che vi guideranno, a partire da Tera, lungo il percorso verso il level cap!

Cosa aspettate a unirvi a loro? Per farlo vi basta mandare una mail a reclutamento-AT-hexen.it, chiedendo di poter far parte di loro per giocare a TERA.

Server Teamspeak 3
Server di gioco: Essenia EU

VERSO IL REAME ESILIATO

Il gioco inizia con un prologo che in occasione della beta non avemmo occasione di vedere, con tutta probabilità omesso per non raccontare un background narrativo per il quale si doveva attendere il momento opportuno. Senza molti preamboli ci troviamo spiaggiati in una tetra e distopica località marittima, così cupa rispetto al normale contesto di gioco, che pare uscita da un racconto di H.P. Lovecraft. Sulla spiaggia è stato allestito un campo base per curare i soldati feriti che giungono dalla battaglia: oltre la caverna che si apre sulla falesia, una feroce guerra si scatena mietendo molte vittime, tra umani, elfi, e le fiere razze delle terre di Arborea. Questi primi venti minuti di gioco sono l'anello mancante tra il video introduttivo già visto nella versione non definitiva di Aprile, e le prime ore di gioco sull'isola di Dawn. E' un pretesto ludico inserito con il solo scopo di illustrare il nuovo sistema di controllo, istruendo l'utente meno avvezzo al genere i primi rudimenti, presentando una complessa interfaccia, dettagliata e carica d'informazioni. Un tutorial molto rapido mostra a video i pulsanti da premere per muoverci e usare le abilità, poi il resto viene da sé. Questo breve incipit ci fa partire come personaggi di livello 20, una simpatica introduzione utile a farci capire quel che ci attende oltre ai primi livelli, raccontandoci un po' del mondo di Tera.

Sul fronte ludico preferiamo non esporci più di tanto in questa sede, ma per il momento possiamo dire che il gioco appare di una facilità estrema, con un grado di sfida sottotono e delle quest quasi sempre under level. Le missioni si confermano decisamente poco varie - con rarissime eccezioni - e un'impostazione globale wow-like: ci auguriamo che il quest-log oltre il ventesimo livello mostri un po' più di carattere, altrimenti il gioco finirà con l'assomigliare all'ennesimo clone d'impronta coreana, poco carismatico e impostato al grinding estremo in un già troppo popoloso panorama di MMO di scarso valore. Non notiamo nessuna variazione degna di nota sul fronte del gameplay dagli scorsi beta weekends, nonostante le considerevoli patch già presenti al dayone.

"BlueHole ha pensato bene di implementare anche il sistema a canali come già visto in altri recenti MMO, come SWTOR. Questo permette l'alloggiamento degli utenti di un singolo server su più strati o livelli, dove ogni strato risulta una realtà indipendente ma legata al server stesso"

La particolare interfaccia utente di cui avevamo parlato la volta scorsa funziona bene, dimostrando come si debba solo prendere dimestichezza con un nuovo concetto di interazione. Sposandosi egregiamente con un battle system a metà tra l'action e il keybind, possiamo richiamare uno qualsiasi dei pannelli con la pressione di uno dei pulsanti designati alle varie finestre, e tornare al gioco con il semplice intervento di uno dei tasti direzionali WASD.
Tornando al discorso difficoltà, siamo arrivati a livello 20 con il nostro personaggio non solo senza mai morire, ma senza rischiare la pelle una sola volta. Durante le prime 15 ore di gioco, abbiamo ceduto all'uso di pozioni per il recupero di HP o di skill curative solo in un paio di occasioni. La possibilità di evitare i colpi di avversari quasi sempre lenti, unita alla scarsa presenza di mob che attaccano dalla distanza, rendono i combattimenti fin troppo semplici da affrontare.
Contrariamente a quanto siamo abituati, i caster e in generale i ranged DPS, sono più user friendly rispetto ai combattenti in mischia. Durante la stessa creazione del personaggio, il sistema ci informa il grado d'abilità del giocatore consigliato per l'utilizzo di tale classe.
Abbiamo notato anche dei drop particolarmente generosi, con monete d'argento e d'oro che si accumulano già ai primi livelli. La mount, oggetto del desiderio che normalmente richiede al giocatore novizio un certo quantitativo di ore per l'accumulo delle risorse necessarie all'acquisto, viene fornita dopo pochi livelli a tutti i giocatori.
Il sistema di crafting invece viene introdotto appena giunti alla capitale Velika, grazie alla solita quest line che presenta al giocatore i vari processi per l'accumulo dei materiali, la creazione delle materie prime e la forgiatura degli oggetti. La veloce impressione avuta in beta sulle lavorative non è cambiata, risultando un'attività un po' dispersiva e di scarsa utilità, almeno durante le prime fasi di gioco. Essendo difficile combinare qualcosa di veramente utile sul fronte del crafting prima del livello 50, vi aggiorneremo sull'argomento a tempo debito.

I DIECI REAMI DI ARBOREA

Ci aspettavamo di vedere qualche server in più rispetto alla già testata beta, invece vengono riconfermati i 10 che avevamo già visto il mese scorso, con 5 macchine a supporto del territorio europeo e altre 5 per gli stati uniti. Le prime 48 ore di vita dei server sono state molto congestionate, con problemi di varia natura, dalle code (frequenti anche ora in fascia tardo-pomeridiana e serale) a sporadici problemi di login e disconnessione. A poche ore dal lancio, il server PvP Essenia, scelto dalla community italiana come punto di riferimento, era completamente interdetto e impossibilitato alla registrazione di nuovi utenti. I problemi più grandi sono già stati sistemati, ma l'incremento dei server pare un'urgente priorità e un'investimento obbligato. Qualora doveste trovarvi in coda, dopo l'accesso verrete ricompensati con un bonus percentuale ai punti esperienza per un tempo limitato, in modo da sopperire al tempo perso durante l'attesa, un modo simpatico per scusarsi con gli utenti del tempo passato in coda.

"Sul fronte ludico per il momento possiamo dire che il gioco appare di una facilità estrema, con un grado di sfida sottotono e delle quest quasi sempre under level."

Abbiamo creato più personaggi su diversi server, in modo da verificare qualità e stabilità dei vari mondi persistenti. Nonostante il riaggiungimento della soglia massima di utenti, abbiamo notato casi di lag isolati e mai in grado di compromettere l'esperienza ludica. In aiuto alla popolosità dei server, BlueHole ha pensato bene di implementare anche il sistema a canali come già visto in altri recenti MMO, come SWTOR. Questo permette l'alloggiamento degli utenti di un singolo server su più strati o livelli, dove ogni strato risulta una realtà indipendente ma legata al server stesso: i vantaggi sono innumerevoli. Tra i più importanti l'alleggerimento del carico di lavoro per il computer nelle aree caotiche, come le città e i punti di raccolta, e infine una maggior accessibilità di risorse e mob durante le quest. Ora mancherebbe un sistema intelligente che valuti automaticamente l'allocazione dei giocatori nei vari canali, magari suddividendo la popolazione del server con un criterio logico.
Data la mole dei giocatori presenti su ogni server, il timing di respawn dei nemici è ridottissimo, forse troppo. Talvolta ci si trova ad uccidere un gruppo di mob che dopo pochi secondi ricompare nel medesimo punto con conseguente aggro immediato. Stesso problema per i mini boss sparsi per le mappe: nemici che dovrebbero essere unici e che invece sono sparsi a gruppi di tre o quattro per poter soddisfare le necessità dell'elevato numero di giocatori.

TERA Come avrete certamente capito, Tera non parte in maniera proprio brillante, per lo più a causa di un lancio che poteva essere gestito meglio, con il semplice ausilio di qualche server in più. Seppur Frogster si stia mettendo d'impegno per migliorare la qualità del servizio e rendere fruibili i server ad un maggior numero di utenti, abbiamo ancora svariate code all'accesso, in particolar modo negli orari di punta e più genericamente nella fascia serale. Difficile darsi una spiegazione logica ad una partenza con tante riserve, ma la cosa più plausibile è che il publisher non si aspettava una richiesta tale in termine di accessi. Non è inoltre ben chiaro se il gioco continuerà ad assestarsi su un livello di difficoltà tanto ridotto, o se il gameplay subirà un'impennata procedendo nelle avventure nei reami di Arborea. Come dimostrano i recenti dati su The Old Republic e a prescindere dalla qualità del servizio al lancio, la cosa che più conta sono i contenuti, in un mercato dove la legge del più forte non risparmia nessuno. Con la speranza che le cose miglioreranno nell'arco delle prossime settimane, proseguiamo la nostra ascesa verso il livello 60. Troverete la seconda parte della nostra recensione tra circa sei giorni su queste pagine, in cui parleremo nel dettaglio del combat-system, del gioco di gruppo e della parte tecnica.

Che voto dai a: TERA

Media Voto Utenti
Voti totali: 18
7.2
nd