Recensione The Binding Of Isaac

Team Meat parte seconda: gameplay d'eccezione in esclusiva PC.

Versione analizzata: PC
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Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

E' armai assodato che Edmund McMillen sia un Game Designer controverso. Iniziò la sua carriera sul sito di giochi e video indipendenti Newgrounds.com, ma è noto soprattutto per far parte di quel Team Meat che diede i natali a Super Meat Boy, capolavoro indiscusso della scena indie che non ha bisogno di presentazioni. Con un certo stupore il primo trailer del suo nuovo gioco uscì qualche tempo fa, mostrando scene davvero inquietanti di un calvo uomo che, disperato, cercava a tutti i costi di fuggire da altri sè stessi deformi. Capiamo il motivo della scelta di uscire solo su PC: i contenuti di gioco, a partire dall'ambientazione, non avrebbero mai potuto passare il severo controllo di qualità delle piattaforme console. Il mondo dipinto in The Binding of Isaac è intriso di sporcizia, sesso, bassi moralismi e allusioni molto poco ortodosse alla Cristianità, il tutto condito da una dissacrante ironia che, semplicemente, disturba. E' dunque dal famoso episodio della Genesi che prendono piede le distopiche avventure di Isaac...

L'atto di fede

Isaac è un bambino normale che vive in una tranquilla casetta in cima a una collina, giocando allegramente sotto gli occhi vigili della sua amorevole madre. Un giorno il Signore decide di mettere alla prova la Fede della grassa mamma, chiedendole di proteggere suo figlio dal male ad ogni costo. Privato dei suoi videogames e dei suoi giochi e relegato in una spoglia stanzetta, Isaac sente ancora una volta il Signore chiamare la mamma: "Non è abbastanza, lo devi uccidere". E' così che, preso dallo sconforto e dal dolore, Isaac trova una botola che dà accesso al seminterrato di casa e spalanca le porte dei suoi incubi peggiori, alla ricerca della salvezza e della redenzione agli occhi di sua madre.

La prima cosa che si nota una volta scesi nella suddetta botola è l'affinità completa d'interfaccia e visuale con i classici della serie Zelda di Nintendo. La vista dall'alto raffigura una stanza con diverse porte d'accesso e starà noi esplorare ciascun livello, formato dalla nota mappa a riquadri dei dungeon della serie di Link e soci, fino ad arrivare ad un boss e a una nuova botola che ci porterà al livello successivo. Quasi sempre, entrati in una stanza, saremo bloccati al suo interno finchè non avremo sconfitto tutti i nemici presenti ed è per questo che Isaac è impaurito e non fa altro che piangere. Sono infatti le lacrime l'unica "arma" che gli permetterà di superare le oscenità del seminterrato, sparate direttamente dai suoi gonfi occhi. Il gameplay si discosta quindi da ciò che ci aspetteremmo, e abbraccia in pieno le dinamiche shooter di titoli come Robotron e Alien Swarm in un potpourri di stili talmente immediato che sfiora il concetto di addictive game. Il sistema di controllo tuttavia è piuttosto anomalo e non prevede l'uso del Joypad: ci muoveremo con il classico blocco WASD mentre spareremo con le quattro frecce direzionali. Le prime affrettate critiche a questa scelta sui forum han trovato risposta diretta dello stesso McMillen che ha rilasciato un aggiornamento in cui, oltre a risolvere alcuni bug audio, aggiunge nelle opzioni la laconica scritta "Abilitare Joypad: usate Joytokey" - un programma freeware che permette di bindare i controller direttamente alla tastiera. Diatribe a parte, sparando a più non posso nelle sole quattro direzioni concesse dal blocco delle frecce della tastiera affronteremo vermi inferociti, cloni di Isaac con gli occhi che sanguinano, pustole infette, corpi senza testa saltellanti, feti di fratelli mai nati, cumuli di escrementi, mosche malvage (molto felici dell'abbondanza di liquami in ogni schema), i cavalieri dell'Apocalisse e, infine, il cuore stesso della grossa madre, ma solo una volta che avremo accesso all'interno del suo corpo. Lasciamo a voi il piacere di scoprire da dove "entreremo", ma vi sarete già fatti un'idea. L'inquietante e strano mix di elementi spiazza il giocatore che non saprà se sorridere o rimanerci male per le sofferenze e gli orrori raccapriccianti affrontati dal povero Isaac. Per fortuna lungo il corso delle partite si capisce chiaramente la direzione intrapresa da McMillen: quella dell'ironia e del sarcasmo, grazie al suo tratto stilizzato tipico dei meme internettiani. Lo humor nero solo abbozzato in Super Meat Boy, trova quindi in Binding of Isaac piena espressione a partire proprio dai nemici e dall'equipaggiamento che recupereremo nei dungeon.

Il titolo è strutturato in modo molto schematico, ma totalmente randomizzato. Ogni dungeon è composto da un numero variabile di stanze generate casualmente al caricamento e che possono essere di quattro tipi: quelle più comuni, piene di nemici e con qualche accesso ai lati; la stanza del boss; una segreta che troveremo aprendo delle brecce nelle mura con le tipiche bombe; un negozio dove acquistare degli oggetti; una stanza del tesoro; e una "Arcade Room". Il bello è che durante le prime partite i dungeon e le stanze non saranno disponibili da subito, ma andando avanti e accedendo agli schemi successivi (in tutto otto) ne sbloccheremo in tipi e varietà. Se dapprima i dungeon saranno composti da al massimo una decina di stanze, in seguito brancoleremo in dedali intricatissimi alla ricerca dell'agognata uscita. Il tutto è pensato quindi per essere rigiocato più volte e si avvicina allla tipologia di gioco detta "rogue-like", dove lo scopo non è tanto vincere, quanto sopravvivere il più a lungo possibile -citiamo il recente Dungeons of Dredmor e la ben più famosa reinterpretazione di From Software, Demon's Souls. Non potremo quindi mai salvare la partita e avremo a disposizione solo una vita, a meno di non trovare il famigerato Guppy, il gattino di Isaac brutalmente ucciso dalla mamma che ci garantirà le proverbiali nove vite. I tesori appartengono a cinque distinte categorie e li troveremo anch'essi in maniera totalmente casuale nella stanza apposita, in vari scrigni sparsi per i livelli e al termine di ogni scontro coi boss. I più facili da trovare sono le chiavi con cui aprire scrigni e porte, le bombe, i cuori per riempire la barra della vita e i nichelini da spendere al negozio e nell'Arcade Room. Un pò più rari sono invece quelli usabili una tantum tramite la pressione del tasto Q che possono essere o psicofarmaci dagli effetti permanenti e imprevedibili (e sempre sconosciuti ad ogni partita) o carte dei tarocchi che doteranno Isaac di abilità piuttosto strane, ma solo per una stanza - usando "Il Mondo" verrà rivelata l'intera mappa del livello e con "Il Carro" saremo dotati di ali fino all'uscita dalla stanza.
Infine le tre categorie più rare, ovvero i tesori che diversificano le lacrime che spareremo (alterandone la forma o le proprietà - come il potente Inner Eye, che aggiunge un terzo occhio piangente e divide lo sparo in tre proiettili; o ancora la rarissima testa dell'orso Teddy, violentemente mozzata, che farà sgorgare lacrimoni giganti e letali); quelli che aumentano direttamente le statistiche, ovvero il numero di cuori, il danno, la rapidità di sparo e la velocità di movimento (geniale il cucchiaio di legno, grazie al quale diventeremo delle schegge, memori delle mestolate prese in faccia da mammà); e infine un tipo di oggetti usabili più volte con la barra spaziatrice, ma solo quando sarà carica l'apposita barra associata, ricaricabile passando indenni un numero prefissato di stanze. Insomma la varietà è davvero elevatissima e l'imprevisto è sempre dietro l'angolo dato che non tutti gli oggetti avranno effetti positivi sul protagonista, oppure lo metteranno in situazioni pericolose anche per lui, come l'Anarchist Cookbook che rilascerà un numero spropositato di bombe in giro per la stanza, superato in potenza bruta solo dall'inavvicinabile Necronomicon. Dal più semplice fagiolo che ci permetterà di emettere gas letali, al mortale "Mio Mini-pony" (un plasticoso feticcio che ci renderà coloratissimi, velocissimi e invulnerabili per breve tempo in cui potremo letteralmente incornare le schifezze immonde che ci si parano davanti) l'eclettico armamentario regala sempre un sorriso, o meglio un ghigno sadico e nervoso, espressione di violenza e riscossa per l'infante disperato che sfoga tutta la sua rabbia repressa.

Sempre più difficile

Il numero esiguo di livelli è dunque compensato da una casualità e una varietà davvero notevoli. Difficilmente durante le prime partite arriveremo oltre il terzo schema e per affrontare i pericolosissimi livelli dal quarto in avanti saremo obbligato di fatto a sbloccare oggetti più potenti. Infatti sconfiggendo alcuni boss (anch'essi posti casualmente nelle stanze e presi da un gruppo di sedici in tutto) o trovando alcuni oggetti o semplicemente arrivando allo schema successivo, compariranno enigmatiche scritte a schermo che ci faranno capire che "qualcosa" è comparso nel seminterrato. Man mano che procederemo verso il livello finale "The Depths 2" rinizieremo da capo una dozzina di volte o più: a noi sono occorse circa sei ore di gioco intense per terminare la prima volta The Binding of Isaac. Ma tornati al menu iniziale dopo i simpatici titoli di coda siamo stati sommersi da sibillini avvisi che ci avvertivano di cambiamenti pericolosi e oscuri. Immediatamente riavvata un'altra partita ci siamo accorti di aver sbloccato ben due personaggi alternativi (Caino e Maddalena) dotati di equipaggiamenti e statistiche di base differenti dal bilanciatissimo Isacco, mentre un punto di domanda ci suggeriva che avremmo potuto sbloccarne un quarto. Riavviata subito un'altra partita, ci siamo accorti durante il caricamento dell'aggiunta di due nuovi difficilissimi livelli denominati "The Womb" e all'entrare nella seconda stanza del primo dungeon ci siamo trovati davanti situazioni immediatamente al limite. Blocchi strategicamente posti in mezzo alla stanza coprivano versioni potenziate dei nemici già incontrati (da notare l'eventualità sempre casuale di incontrare versioni rarissime, più grosse e più dolorose di ogni avversario che lasceranno per terra succulenti trofei), mentre noi, dotati delle poco efficaci lacrime base, abbiamo dovuto sudare le proverbiali sette camicie per aver ragione del solo primo schema, diventato enorme e ricco di elementi aggiuntivi. Il vero gioco inizia quindi proprio quando riuscirete a sconfiggere il primo boss finale e a sbloccare tutto il resto. Da quel momento in avanti il titolo Team Meat risplenderà di fulgida luce arcade per tutte le partite a venire, mostrando come l'essenziale gameplay shooter dovrà essere sviscerato in ogni minimo dettaglio per aver ragione una seconda volta dell'accanitissima mamma. Una vera e propria orgia di proiettili, sangue, tesori e di onnipresente sterco che impegnerà il più hardcore dei player come già fece SMB. Finire per un'altra volta la versione espansa del gioco richiederà perizia e dedizione: il nostro conteggio delle ore di gioco effettive è infatti raddoppiato, mentre giungendo al termine degli ora otto livelli abbiamo sbloccato ancora una volta altri elementi, fatto che ci ha spinto riniziare da capo e a smanettare ancora come dei forsennati con entrambe le nostre mani su una tastiera provata dal button mashing più brutale. Da sottolineare come l'impossibilità dell'uso del mouse e di sparare in diagonale sia una scelta espressamente voluta di game design che ben si sposa con gli ambienti e i nemici (hint: se sparate perpendicolarmente alla direzione di movimento, potrete di fatto lanciare diagonalmente le lacrime; potrete anche sparare oltre i massi, ma non vi diciamo come), i quali riprendono, come molti altri elementi, gli storici Darknut, Lanmola, Leever, Wizzrobe e così via del mitico titolo per Nintendo Famicom.
Abbiamo rilevato inine un difetto non trascurabile e che di fatto rende l'esperienza non proprio così pulita come fu per SMB. Il livello di difficoltà, molto elevato fin da subito, non è ben calibrato in virtù di una randomizzazione su tuti i fronti. Ci saranno partite in cui sarà una passeggiata affrontare le stesse situazioni che magari poco dopo diventeranno ostacoli insormontabili. Tutto questo viene compensato dallo sblocco dei vari oggetti sempre più potenti, che rimpiazzeranno -non sempre- i primi a disposizione. Per fortuna Isaac è forte di un gameplay che spingerà sempre a riprovare e in virtù della progressione delle statistiche del personaggio la frustrazione risulta decisamente minore rispetto a SMB.

La mosca si posa sulla m*rda e la farfalla si chiude sul ramarro

Visivamente The Binding of Isaac pulsa dello stile tipico delle produzioni artistiche di McMillen; tratti stilizzati dipingono efficacemente un vasto comparto emotivo e la varietà d'espressione essenziale è ciò che più colpisce e affascina i giocatori. Bisogna ammettere che i tileset usati nei dungeon, dato che sono uno dei pochissimi elementi non casuali, alla lunga stufano uil giocatore che si troverà un pò appesantito nelle pochissime pause concesse. Nonostante questo difetto, dovuto anche all'uso di una palette cromatica che verte sempre sul marrone-rosa-rosso, il lavoro svolto è di alto profilo e ricco di dettagli, descrizioni visive e testuali che completano un'atmosfera ironica davvero riuscita. Pura genialità espressa in pochi pixel, in succosi easter egg, in citazioni e autocitazioni (bellissimo il vendor di Zelda 2 - "I am error") che rimarranno sicuramente nel cuore di tutti i veterani. Le animazioni sono anch'esse ridotte all'osso, ma ben chiare e congegnate: ogni singolo elemento converge verso l'ossatura arcade che risulta quindi un vero e proprio gioiello da giocare intensamente. Bellissimi gli effetti delle pillole e dei vari oggetti equipaggiati automaticamente alla raccolta, che spaziano dal grottesco, all'alienante, apssando per vere e proprie epiche incarnazioni dell'odio di Isaac (come il potentissimo "The Mark", che porrà in fronte ad Isacco una croce al contrario, mentre le nostre lacrime si tramuteranno in sangue). Peccato che al sovrapporsi di decine di oggetti recuperati alcuni effetti vengano di fatto sovrascritti l'uno sull'altro: d'altronde non potevamo chiedere ai programmatori di trovare una combinazione adeguata per ogni eventualità, data la mole di equipaggiamenti presenti. Solo da citare infine il mancato supporto alla piattaforma Cloud di Steam e al comodo sistema di interfaccia in-game shift+TAB.
Alle musiche troviamo di nuovo l'autore dei pezzi di SMB che, pur non ripetendosi nell'assoluto capolavoro sonoro del cubo di carne, offre brani da gustare anche al di fuori delle play-session. Più cupi, intimisti e oppressivi, i pezzi sono il fiore all'occhiello di questo Isaac, alternando riffoni di chitarra elettrica in power-chord a effetti lo-fi campionati dai circuiti anni ottanta o giù di lì, senza mai arrivare alla musica minimalista in voga qualche tempo fa. Anche gli effetti e le voci sono ben fatti e presto riconosceremo ogni nemico e i loro attacchi semplicemente dall'audio di gioco. Fenomenale.

The Binding Of Isaac Animi sensibili: state alla larga da questo titolo. The Binding of Isaac è una delle opere più disturbanti del panorama indie in generale e il fatto che sia un capolavoro di giocabilità -questa volta non esente da difetti- potrebbe non essere sufficiente al giocatore per passare sopra a certe trovate stilistiche, brillanti espressioni di "bad taste" e trash. In definitiva siamo di fronte ad un'esclusiva PC davvero eccezionale, che giunge in solo formato digital download ad un prezzo irrisorio se si guardano i contenuti, che veranno entro due settimane aggiornati con due nuovi livelli, quattro nuovi boss e un'altra ventina di oggetti. Ovviamente in modo del tutto gratuito, come già fu l'update di Super Meat World a suo tempo. Provatelo e se come noi apprezzate lo humor nero e borderline non esitate a spendere questi cinque euro. Isaac ha bisogno di voi per sconfiggere i suoi malati incubi e infine la grassa grossa madre, incubo parentale estremizzato nel gusto dell'orrido meglio riuscito degli ultimi anni, a suggello di un gameplay sempiterno che giunge direttamente dagli anni ottanta.

7.7

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