Recensione The Climb

Con The Climb, Crytek segna l'inizio del suo percorso nel mondo dei giochi VR: un simulatore di free-climbing disponibile solamente su Oculus Rift.

Recensione The Climb
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  • E' praticamente scomparsa dopo il capitolo finale della sua saga più nota, ma Crytek non è rimasta con le mani in mano. Pioniera tecnologica, non poteva che buttarsi sulla realtà virtuale. Le due demo di Back to Dinosaurs Island erano solo un antipasto ed è con The Climb che, quasi timidamente, la casa di Francoforte segna l'inizio del suo percorso in VR. Disponibile per ora solo sullo store Oculus, ma con ottime probabilità di uscire anche per Vive, The Climb è un vero e proprio simulatore di free-climbing, da giocare rigorosamente in piedi davanti al proprio computer. Dagli accorgimenti visuali al ritmo stesso del gioco, una volta messo il visore ed entrati in una delle arene verticali di The Climb, una sola cosa è certa: conquistare la vetta su strapiombi di centinaia di metri non è una passeggiata. Prima di provarlo, fatevi una domanda onesta: soffrite di vertigini?

    Si suda sul serio

    Tra tutti i titoli che stiamo provando in questi mesi estivi segnati dall'arrivo in massa della VR, dopo il lancio "soft" dei mesi primaverili, The Climb è tra quelli che ci ha messo più a dura prova. Non è questione di nausee (come in Adr1ft) e nemmeno della fobia per la sconsiderata altezza che percepirete in prima persona. E' proprio la sensazione legata alle meccaniche di gioco che vi prenderà lo stomaco ad ogni scalata; un'ansia da tenere a bada di quando, dopo un muro particolarmente ostico, dovrete saltare da un appiglio a un altro superando qualche metro di vuoto. Si consiglia di non guardare in basso. Non è semplice, perché i panorami dei tre scenari presenti sono da mozzare il fiato. Lanciando il titolo, avrete a disposizione inizialmente il solo percorso orientaleggiante, denominato Bay: un picco verdissimo a strapiombo su quello che potrebbe essere l'oceano indiano, ai piedi del quale la silhouette di una giungla rigogliosa si staglia su acque cristalline, al crepuscolo. Ludicamente parlando, The Climb è assimilabile in sostanza ai percorsi a cronometro del primo Mirror's Edge, con la grossa differenza che qui avrete avrete più libertà di movimento per raggiungere il traguardo. Diversi percorsi infatti si snodano sulle conformità rocciose che scalerete, per tre diversi livelli di difficoltà per ciascuno scenario. Ogni difficoltà è sbloccabile dopo aver acquisito un determinato punteggio, assegnato al termine di ogni scalata a seconda del percorso che avrete compiuto, degli appigli usati e del tempo impiegato. Oltre allo scenario orientale, sono presenti anche le pareti del Grand Canyon e delle Alpi, con quest'ultima classificata come la più lunga e complicata da affrontare. Ciò che stupisce, oltre all'impatto intenso delle prime partite, derivato da un uso della VR tecnicamente eccelso, è la profondità delle meccaniche di The Climb. Quello che potrebbe inizialmente sembrare un facile esperimento per impressionare i primi utenti di una nuova tecnologia, è in realtà un titolo complesso che richiede concentrazione per essere affrontato. Vi basti sapere che gli scenari a difficoltà media, sbloccabili dopo poche partite, richiedono dai 15 minuti alla mezz'ora netta per essere completati, e solo una coordinazione perfetta vi porterà in vetta alle classifiche, per poi accedere ai livelli più ardui.
    Il percorso si snoda in diversi checkpoint che vi permetteranno di ricaricare se perderete la presa durante l'arrampicata. L'urlo del vostro alter ego mentre si schianta al suolo vi riecheggerà nelle orecchie per parecchio e ci complimentiamo coi doppiatori per la viscerale ferinità di un simile disperato e vano grido di paura. Ve lo ricorderete a lungo.
    Il sistema di controllo è per ora implementato solo tramite joypad (è previsto l'aggiornamento per le periferiche di roomscale per questo autunno), cosa che potrebbe far storcere il naso a pensarci bene. Tuttavia sarebbe un delitto soffermarsi su questo dettaglio, dato l'ottimo lavoro svolto da Crytek. Le due mani visibili in prima persona sono controllate dai due dorsali analogici del joypad. Più premerete i dorsali, più stringerete la presa sui minuscoli appigli delle pareti di The Climb. Mentre sarete appesi nel vuoto con entrambe le mani (entrambe i dorsali premuti fino in fondo) potrete rimanere fermi in posizione per studiare il percorso da intraprendere e sono questi i momenti più riusciti e convincenti. Non ce lo aspettavamo, ma in The Climb è presente un sostrato strategico che farà lavorare il vostro intuito, spingendovi ad osservazione gli ambienti, congiuntamente stimolando l'orientamento verticale. Fermarsi dopo un passaggio ostico per decidere come affrontare lo snodo successivo è cruciale e spezza il ritmo intenso dei salti e degli allungamenti di braccia e viso a cui sarete costretti. Se premendo i dorsali per intero si afferra saldamente ogni appiglio, premendoli di meno lascerete in parte la presa, esponendovi alla caduta ma permettendo un'estensione più lunga dei vostri arti. Alcuni passaggi alle difficoltà più elevate, e i tempi migliori in tutti i percorsi, sono effettuabili solo rischiando ogni presa in questo modo, alzando di netto il grado di difficoltà di ogni partita e l'intensità dell'esperienza intera. Oltre a questo geniale dettaglio, ogni mano può essere cosparsa di gesso in qualunque momento per aumentare ancora di più la durata del grip, tramite i tasti dorsali superiori.

    Sotto ogni mano infatti è presente una barra della stamina relativa alla forza che vi rimane, ricaricabile automaticamente rimanendo fermi con entrambe le mani ben salde. Con il gesso la stamina scenderà invece più lentamente, ma più a lungo rimarrete in presa con una mano sola per cercare l'appiglio adeguato, più velocemente il gesso verrà assorbito dalla vostra pelle, dato che suderete di più. L'effetto visivo di quando state per mollare il colpo sono proprio gocce di sudore sul visore, e dei bagliori giallo-rossi in evidenza sulla mano che sta per cedere, a simulare lo stress muscolare, mentre l'ater ego comincerà ad ansimarvi nelle orecchie in stereoscopia. Oltre a tutto questo esistono quattro diversi tipi di appigli che impattano diversamente sulla stamina e la durata della presa mentre scalate. Oltre a quelli normali orizzontali, sono presenti le fessure verticali, gli appigli che si sbriciolano dopo qualche tempo, altri che occorre pulire da scivolosi depositi di ghiaia prima di poter essere usati e infine i più pericolosi: quelli con piante nocive, con cardi e spine. Spesso i percorsi costringono ovviamente a passare per ogni tipo di appiglio anche se si ha sempre l'opzione di lasciarsi cadere o di saltare verso una qualsiasi direzione per raggiungere prese ancora più distanti. Saltare è comunque non solo rischioso, dato che la stamina necessaria è moltissima e il gesso verrà praticamente esaurito subito, ma sottrae anche dei punti al totale finale se era presente un percorso più sicuro. E' presente infatti una parte del punteggio dedicata al "flow" della scalata, che deve essere il più ritmato e fluido possibile, senza pause, che risultano invece obbligatorie nel caso di un salto. Se avevate intenzione di reinventarvi come degli improbabili grilli scalatori, ahimè, morirete spiattellati di fianco a una bianchissima stella alpina.

    Collo taurino

    La direzione delle mani e dei salti in The Climb è legata allo sguardo tramite l'head tracking del visore. Questa meccanica è un'altra trovata notevole da parte del team Crytek: costringe infatti a voltarsi continuamente durante ogni partita per cercare di vedere oltre una sporgenza o a lato di un masso che blocca la visuale laterale. Dobbiamo tuttavia ammettere che alcuni passaggi, in particolare sui percorsi più difficili, risultano troppo ostici a causa di un'imprecisione del puntamento, che si avverte sugli allungamenti più estremi.

    A volte un salto ardito finisce male non a causa di un calcolo impreciso, bensì a causa del decentramento involontario dell'angolo di visuale. Niente di troppo grave, dato che alla lunga ci si abitua, ma a tratti risulta frustrante dover ripetere certe scalate a causa di un difetto sui controlli. In ogni caso le meccaniche funzionano in generale in modo egregio e l'immersione è tra quelle più elevate del parco titoli VR per ora sul mercato. Durante una scalata, passerete minuti intensissimi nel mezzo di acrobazie a decine di metri di altezza, su panorami splendidamente renderizzati dal Cryengine. Essere costretti ad allungamenti fuori misura vi farà sudare sul serio (la comoda gomma dell'Oculus gocciolerà), e istintivamente sottoporrete il vostro collo a torsioni in ogni direzione nei passaggi più stretti e articolati: cosa che dona una fisicità all'esperienza piuttosto rara da trovare in altri titoli privi di controlli roomscale. Sotto l'aspetto tecnico ci sentiamo di promuovere The Climb senza mezze misure. A livello visivo, di audio e di tracking si riconosce da subito una produzione curatissima sotto ogni minimo dettaglio. Al di là dei panorami e dei burroni meravigliosamente ricreati, e senza alcun indugio nel framerate, chicche come le gocce di sudore e i gadget da polso equipaggiabili arricchiscono l'esperienza in modo sostanziale. Mettersi al polso un cronometro che permette di comparare a schermo i vostri tempi precedenti vi cambierà la vita, così come scegliere un bracciale per il polso destro non solo cosmetico, ma che riporta alcune statistiche biometriche, evitandovi di alternare lo sguardo di continuo tra una mano e l'altra per controllare la stamina. Non esitiamo ad ammettere che avremmo comunque voluto alcune caratteristiche aggiuntive da questo The Climb. In primo luogo più mappe: le tre presenti sono molto vaste ma risultano abbastanza ripetitive dopo circa una ventina di ore.

    Pochi contenuti? Decisamente si, dato il prezzo pieno di cinquanta euro, anche se il simulatore di free climbing è pensato come una competizione all'ultimo centesimo in una classifica mondiale dei giocatori, e fortunatamente non come un'avventura esplorativa (anche se è presente la modalità di scalata libera). Non possiamo comunque non sottolineare come molte idee per ampliare l'offerta ludica vengono in mente mentre si gioca, idee che avrebbero potuto essere inserite per giustificare un prezzo simile, come diversi tipi di guanti per migliorare le prese (attualmente sono solo cosmetici) e altre modalità di scalata a tempo o in tandem, con i ghost dei giocatori migliori per aumentare il livello di competizione.

    The Climb The ClimbVersione Analizzata PCThe Climb è un esperimento davvero riuscito, che apre nuove possibilità nei sistemi di controllo della neonata realtà virtuale. Potremmo immaginarci un Mirror's Edge VR con questi input, anche se forse potrebbe seriamente stressare i giocatori più del dovuto. L'insospettabile lato strategico di The Climb, che vi costringe a fermarvi e a elaborare il percorso da effettuare di lì a poco, osservando le pareti mentre siete appesi a quote vertiginose, proietta l'esperienza verso quanto di meglio la VR offre in questa lunga finestra di lancio. The Climb stupisce infatti ben oltre i momenti iniziali di vertigine, con una profondità che onestamente non ci aspettavamo e che in parte giustifica il prezzo così alto su Oculus Store. Rimane difficile giustificarlo appieno, e il nostro voto riflette proprio la carenza di contenuti. Tuttavia la varietà delle situazioni e la novità delle meccaniche ci permettono di consigliare a tutti l'ultima fatica di Crytek. Arriverà comunque un aggiornamento molto corposo di The Climb in concomitanza col lancio di Oculus Touch questo autunno che, siamo certi, cambierà nettamente l'esperienza. Ai contorsionismi col collo, ben più entusiasmanti da vivere a cento metri di altezza che da descrivere in una recensione, si aggiungeranno i controlli delle mani e non vediamo l'ora di rigiocare all'ultima creatura di Crytek facendoci venire qualche crampo da esercizio posturale con le braccia. Con altri titoli che richiedono un'intensità muscolare ben maggiore a quella a cui siamo abituati, forse è giunto davvero il momento di tornare in palestra.

    7.8

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