Recensione The Crew

Il verdetto finale sull'MMO racing di Ubisoft e Ivory Tower

The Crew
Recensione: Xbox One
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Che The Crew fosse una produzione mossa da ambizioni forse troppo grosse per uno sviluppatore alle prime armi come Ivory Tower (tra le loro fila militano diversi veterani del genere racing arcade, ma si tratta del primo lavoro come team) l'avevamo intuito sin dalle prime presentazioni. Per tentare di fare qualcosa di mai osato prima, come proporre una sorta di multigiocatore massivo su una delle mappe più grandi mai create per un gioco di corse, occorrono risorse umane ed economiche di prim'ordine. Così, già durante le fasi di beta precedenti l'uscita nei negozi ci eravamo accorti di un modello di guida accessibile ma sin troppo approssimativo, di un comparto tecnico soggetto a molte rinunce, di una (fondamentale) componente online ancora fumosa. Dall'altra parte c'era tuttavia una mappa di dimensioni gigantesche, un gran numero di missioni per singolo e multigiocatore, eventi fazione e molti altri contenuti che facevano sperare in un'esperienza comunque godibile. Dopo quasi trenta ore di gioco e una settimana di tempo concessa ai server per stabilizzarsi, tiriamo le fila di una valutazione purtroppo compromessa da una debacle quasi totale dal punto di vista della fruizione dei contenuti online.

    Coast to coast

    Così come altri corsistici arcade (in particolare appartenenti al brand Need For Speed), The Crew propone una trama che accompagna il giocatore lungo tutta la progressione legata alle missioni principali. Sequenze filmate e brevi stacchetti realizzati con il motore di gioco narreranno una semplice storia di vendetta, nella quale il protagonista si troverà a vendicare la morte del fratello, tradito dalla sua stessa banda di piloti fuorilegge, aiutando nel contempo l'FBI. Di per sé, nonostante l'intervento di alcuni comprimari e qualche lieve colpo di scena, non si può dire che si tratti di un elemento propriamente trascinante, ma riesce nondimeno a fare da sfondo alla progressione in maniera mai troppo invasiva o fastidiosa. Le varie tipologie di gara che si avvicenderanno presenteranno dunque un legame più o meno riuscito con gli eventi raccontati dalla trama, accompagnandosi talvolta in maniera convincente, e in altri casi forzando eccessivamente il nesso tra quanto raccontato e quanto richiesto al giocatore. Come accennato, la progressione lungo la modalità trama è assolutamente lineare, e questo tende a volte a stridere con la grandissima mappa a disposizione. Per quanto nessuno impedisca al giocatore di aggirarsi liberamente per gli Stati Uniti una volta terminato il prologo, per affrontare correttamente la crescita prestazionale dei propri veicoli l'unico modo sarà farsi prendere per mano e seguire le missioni principali, le quali partiranno da Detroit e proseguiranno verso la East Coast, per poi culminare a Los Angeles, richiedendo una quindicina di ore per essere portate a termine. Come ci si accorgerà facilmente dopo le prime ore di gioco, la campagna offre sostanzialmente un ripetizione ciclica dei medesimi incarichi, con una difficoltà crescente accompagnata dalla possibilità di migliorare il proprio mezzo, e spendere i punti abilità accumulati con lo sblocco dei livelli giocatore. Tra gli eventi che si avvicenderanno seguendo (a volte in maniera forzata) lo svolgimento vi sono gare classiche, prove a tempo (dove arrivare al traguardo prima che il cronometro raggiunga lo zero), fughe dalla polizia e la raccolta delle casse, che impone, entro un tempo limite, di investire un numero minimo di casse presenti in un'area piuttosto ampia. Se è vero che tali modalità si presentano su diversi tipi di circuito tra stradale e offroad (gli eventi su pista veri e propri sono purtroppo solamente due), risulta chiaro come la varietà non rappresenti uno dei punti di forza del gioco, e superate le prime tre ore sia sia già visto tutto quello che verrà sostanzialmente riproposto fino ai titoli di coda. Sebbene diverse gare siano oggettivamente divertenti e impegnative, il lavoro svolto sull'intelligenza artificiale avversaria è comunque molto approssimativo, affiancato da un "effetto elastico" davvero evidentissimo. A volte aiuterà a mantenere la competizione sul filo del rasoio, altre andrà a compromettere la godibilità di alcune gare. Più in generale, non abbiamo del tutto apprezzato il bilanciamento della difficoltà complessivo. Moltissime gare sono superabili al primo tentativo e senza enormi sforzi, per poi affiancarsi ad altre che invece presentano picchi di difficoltà evidentissimi. Invece quindi di una progressione regolare e ritmata, l'impegno richiesto si muove a scatti, lasciando il giocatore in eccessiva tranquillità per alcuni periodi, per poi frustrarlo arrivato ad una certa competizione. Fortunatamente, come accennato, rimangono un discreto numero di gare ben realizzate, che purtroppo non rappresentano la norma.

    Per quanto riguarda la progressione, questa viene gestita in maniera particolare. Se è vero che il giocatore avrà la possibilità di acquistare nuove macchine (tra le circa 50 presenti) nei vari concessionari degli Stati Uniti (che si sbloccheranno seguendo la trama), The Crew offre la possibilità di continuare a migliorare le prestazioni di tutti i mezzi, mantenendo anche quelli acquistati in partenza sempre validi sino alla conclusione (nel nostro caso, abbiamo vinto l'ultima gara utilizzando la prima macchina acquistata, naturalmente potenziata a dovere per l'occasione). Il potenziamento vero e proprio avviene sbloccando dei pezzi di aggiornamento specifici, divisi tra trazione, freni, aspirazione e via dicendo, ognuno con un suo valore numerico da 1 a 50, in base anche alle prestazioni ottenute nella relativa prova. Questi andranno a sommarsi, e restituiranno il livello complessivo della macchina, il quale andrà a decretarne sostanzialmente le prestazioni. Si tratta di un sistema differente da qualsiasi altro mai visto in precedenza, e riserva alcune stranezze. Il fatto ad esempio che sul territorio vi siano delle officine di elaborazione dei veicoli, con tanto di visualizzazione animata delle parti interne del motore, risulta del tutto superfluo dal punto di vista prestazionale, dato che gli upgrade di efficienza avverranno direttamente in strada, ogni volta che si finisce una gara o una prova che restituisca un pezzo potenziato. Che poi le officine servano anche per cambiare l'aspetto estetico dei veicoli risulta chiaro, ma questo non giustifica il fatto che una vera elaborazione e messa a punto del veicolo, sostanzialmente, non esista, sostituita da un sistema che ricorda molto di più il drop tipico dei GDR.
    Quanto alla varietà di mezzi offerti, quest'ultima non ci ha pienamente soddisfatto. Cinquanta veicoli, al di là delle personalizzazioni possibili, e considerata la natura scarsamente guidabile di alcuni modelli molto potenti a trazione posteriore, rappresenta un numero non disprezzabile, ma comunque piuttosto limitato. Venendo alle personalizzazioni estetiche, queste ultime sono presenti in buon numero, con la possibilità di modificare paraurti, spoiler, specchietti, minigonne, cofani e interni, e ampia varietà di pezzi. Peccato per il comparto adesivi, piuttosto vasto ma limitato dall'impossibilità di aggiungere più di un "livello" di decorazioni.

    Modalità di gioco

    Al di là delle gare offerte dalla campagna, grande importanza in The Crew è data alle Prove, brevissime sfide che si incontrano durante il free roaming. Tra slalom, mantenimento di una linea ideale in strada, distruzione di ostacoli virtuali e risalite in montagna, la varietà è discreta ma non eccezionale, e dopo qualche ora, anche in questo caso, si conosceranno bene le varie offerte. Le prove tuttavia restituiscono pezzi per il potenziamento, più o meno efficaci a seconda anche della medaglia vinta (bronzo, argento, oro e, raggiunto il livello giocatore 50, Platino) e quindi affrontarle è fondamentale, a volta quasi sotto forma di grinding. Capiterà infatti che per avere speranze di successo in una missione della modalità trama occorra alzare il livello della propria vettura, e dunque affrontare le Prove diventerà assolutamente necessario. Durante la nostra progressione, questa evenienza si è comunque presentata di rado, e non l'abbiamo mai trovata fastidiosa.
    Sebbene durante il free roaming sia possibile vedere altri giocatori attraversare le strade d'America (fino ad un massimo di 8 nella stessa sessione, con un nuovo matchmaking ogni volta che si cambia regione), la loro presenza ci è risultata tutto sommato superflua, dato che non è possibile interagire direttamente in seguito ad un incontro per strada. Unirsi in Crew, ossia in piccoli gruppi per affrontare le missioni insieme, ha un'utilità relativa dato il matchmaking, e serve più che altro per rimanere in contatto con eventuali amici invitati in partita (ma, anche in questo caso, l'invito diretto dai menu è la soluzione più rapida). Quanto alla possibilità di completare la maggior parte delle missioni della campagna in cooperativa online, questa non ci ha molto convinto. Dato che un primo posto è sempre necessario per completarle, il concetto è che basta che un solo giocatore tagli il traguardo per primo perché tutti gli altri completino con successo la missione. Onestamente, non si tratta di una vera e propria "cooperazione", e il design delle gare rimane chiaramente orientato alla fruizione in singolo, rendendo in ogni caso forzata (e a volte addirittura fastidiosa) la presenza di altri giocatori.
    Veniamo infine alla Guerra tra Fazioni, uno degli aspetti più controversi del gioco, che a una buona idea di base unisce un'esecuzione piuttosto affrettata.

    Sbloccando man mano le regioni di gioco, ci si potrà unire ad una tra cinque fazioni (del tutto slegate, in ogni modo, dalla narrazione, che si limiterà a confermarne l'esistenza) contraddistinte da un logo relativo a uno specifico animale. Scegliere tra Lupi, Coccodrilli e altri sarà dunque completamente arbitrario e casuale, senza alcuna spinta o senso di appartenenza. Inoltre, non verranno apposti sulla macchina loghi relativi alla fazione, lasciando completamente in disparte questo aspetto da tutto il resto del gioco. È un peccato, perché di per sé, la guerra tra fazioni presenta elementi interessanti: completando specifiche missioni in singolo o cooperativa (alcune della durata di addirittura un'ora) si aumenterà la reputazione della propria fazione, la quale, se dovesse riuscire a superare le restanti, avrà a disposizione per un tempo limitato delle missioni esclusive con ricompense altrettanto uniche in termini di potenziamenti. Si tratta, di base, di un'idea interessante, ma la sua integrazione nel contesto di gioco lascia purtroppo moltissimo a desiderare, con il rischio che diversi giocatori la ignorino completamente.

    Modello di guida

    Laddove l'intento di Ivory Tower era proporre un classico modello di guida arcade, ossia accessibile ai più ma capace di offrire una sfida anche a giocatori navigati, questo può dirsi riuscito solo in parte. Come già più volte accennato in passato, tutto parte da una sostanziale uniformazione delle diverse categorie di veicoli ed elaborazioni proposte, le quali pad alla mano presentano differenze mai troppo pronunciate. Chiaramente, esaminando gli opposti, come la categoria Extreme e quella Raid, si nota un diversità, ma l'approccio alla guida del mezzo rimane sostanzialmente il medesimo. A questo va aggiunto l'effetto oleoso delle superfici, senza grosse distinzioni tra asfalto e sterrati, che rende a volte difficile avere il pieno controllo sul mezzo e operare manovre di precisione (come quelle richieste da certe prove). La scarsa aderenza è evidente, soprattutto nel caso di mezzi da pista o Extreme, che non avrebbero in realtà alcun motivo per prestarsi in maniera tanto netta agli scodamenti e alle derapate. Non solo, quindi, il modello di guida pecca di credibilità, fattore tranquillamente prevedibile per un gioco dichiaratamente arcade, ma difetta di varietà e controllo possibile da parte del giocatore, uniformando sin troppo l'esperienza di guida a prescindere dalla tipologia di gara e prestando il fianco a momenti di frustrazione quando la precisione diventa necessaria per raggiungere uno specifico obbiettivo.
    Se è vero che le impostazioni presenti nei menu permettono di migliorare la guidabilità, anche in questo caso rimangono alcune stranezze, prima tra tutte la perdita generale di aderenza in caso si attivi la modalità hardcore (senza aiuti), non del tutto giustificata in caso di auto preparate da pista. Anche spendendo adeguatamente i punti abilità sbloccati con la progressione rimane di fondo una scarsa sensazione di padronanza su una parte dei mezzi proposti, mentre altri riguadagnano quantomeno buone possibilità di controllo.

    End Game e PVP

    Una volta completata la campagna singolo giocatore e raggiunto il level cap del proprio profilo giocatore (attualmente fissato a 50), The Crew offre un end game basato principalmente sull'offerta online. Da quel preciso momento, infatti, completando le Prove in solitaria sarà possibile sbloccare un nuovo livello di pezzi di upgrade per le proprie macchine, definito Platino, con valori compresi tra il 44 e il 50. Dato che il "drop" del pezzo sarà di volta in volta casuale (ma sempre compreso tra quei 6 valori numerici), risulta chiaro come ne risulti un vero e proprio "farming" al fine di arrivare ai massimi potenziamenti possibili per le proprie vetture, che richiederà una ripetizione ossessiva delle prove. Tutto questo, al fine di competere nelle modalità PVP offerte, al momento presenti in due varianti. La prima è un Tutti contro Tutti da quattro partecipanti, dove, raggiunta una delle lobby presenti in varie regioni degli USA, si potrà prendere parte a una serie virtualmente infinita di gare. Di volta in volta, il giocatore che avrà ottenuto il miglior punteggio sarà eletto leader, e potrà scegliere la successiva gara tra quelle presenti nella lista (chiaramente ambientate nella stessa regione della lobby), e poi avviare la competizione. Se è vero che il PVP rappresenta il miglior modo per accumulare velocemente denaro, e che affrontare le gare contro altri giocatori restituisce un brivido diverso rispetto alla sfida contro l'intelligenza artificiale, va anche detto che quattro macchine su pista rappresentano un numero davvero esiguo, destinato a far calare l'interesse per la modalità Tutti contro Tutti piuttosto velocemente. A compensare in parte c'è il PVP dedicato alla guerra tra fazioni, dove si corre divisi in due squadre, ognuna rappresentante il marchio scelto durante la campagna. In questo caso i partecipanti saranno in tutto otto, ravvivando quindi il ritmo delle competizioni. In questo caso, tuttavia, il concetto di guerra tra fazioni risulta un po' appannato, dato che la competizione è doppia, sia interna sia tra le due compagini, con il risultato che cooperare davvero risulta complesso, soprattutto con persone che non si conoscano. Arrivati al traguardo, verranno assegnati dei punti alla fazione con più corridori nelle migliori posizioni, contribuendo così alla competizione globale. Relativamente al comportamento dei giocatori, non abbiamo purtroppo notato particolari penalità per azioni scorrette, e diverse gare si sono rivelate infatti molto caotiche: speriamo che in futuro gli sviluppatori possano implementare un maggior controllo.
    Nel complesso quindi, l'end game di The Crew presenta dei lati interessanti, ma purtroppo totalmente compromessi a causa dei problemi dei server, e in ogni caso piuttosto ridotti quanto a numeri, contrariamente a quanto ci si poteva aspettare. Anche dal punto di vista delle ricompense, avremmo ad esempio gradito una serie di pezzi di potenziamento (o di vetture) esclusive per il PVP, che avrebbero potuto rendere molto più stimolante la competizione.

    Incubo americano

    Per quanto The Crew offra una buona mole di contenuti anche a chi volesse affrontare l'esperienza in solitaria, l'intero end game e buona parte delle attività alternative alla campagna sono strettamente legate all'online, con risultati purtroppo tragici. A una settimana dal lancio, i server presentano ancora molti problemi su tutte le piattaforme. Le disconnessioni sono frequenti (e, data la natura always online del titolo, questo si traduce nell'impossibilità di accedervi, anche volendo giocare in solitaria), il matchmaking per il PVP richiede da un minimo di 5/6 ad un massimo di oltre 30 minuti per trovare avversari, le lobby molto spesso escludono giocatori senza motivo, il lag in gara è diffuso e ancora non sempre ci si trova in compagnia di altri giocatori durante il free roaming, limitando la possibilità di avviare una Crew. Questo, purtroppo, compromette totalmente la godibilità di una buona parte dell'offerta ludica (e, aggiungeremmo, proprio di quella che poteva distinguerlo dalla massa), vanificando il lavoro - e le promesse - di Ivory Tower.
    Dal punto di vista grafico, il comparto tecnico di The Crew ha chiaramente dovuto fare i conti con la straordinaria mole della mappa, la quale, nel caso non si utilizzi il trasporto rapido, può essere attraversata da un capo all'altro (in poco meno di un'ora con i mezzi più potenti), senza caricamenti di sorta. Se il colpo d'occhio complessivo è tutt'altro che malvagio, a sporcarlo molto ci pensa purtroppo il diffusissimo aliasing, e una modellazione poligonale piuttosto carente, soprattutto per quanto riguarda gli elementi architettonici e le macchine facenti parte del traffico regolare, evidentemente appena abbozzate. Modellate meglio sono invece quelle dei piloti guidati dall'IA, complete anche di un modello dei danni tutto sommato ben realizzato. Per quanto dunque il look complessivo perda il confronto con quello più pulito di altri congeneri, il buon lavoro svolto sotto il profilo del design (con le città e gli ambienti naturali efficacemente caratterizzati) e la pura vastità della mappa compensano in parte le mancanze puramente tecniche.
    Non mancano purtroppo problemi d'ottimizzazione e bug assortiti: il frame rate è generalmente piuttosto stabile, ma la nostra versione Xbox One mostrava a volte dei blocchi totali dell'immagine e dell'audio della durata di circa un secondo con cadenza rara ma imprevedibile, sia in free roaming sia in gara, con risultati a volte fastidiosi per l'esito di queste ultime. Le compenetrazioni sono piuttosto diffuse, i particellari sono discreti ma afflitti da alcuni problemi di visualizzazione (come il riflesso delle scintille che appare anche all'interno dell'abitacolo), e l'intelligenza artificiale mostra dei momenti di black out. La patch del day one ha sistemato alcuni problemi, ma la lista è ancora piuttosto lunga.
    Dal punto di vista audio, il lavoro fatto sui rombi delle macchine è solo discreto, con alcuni picchi verso l'altro e altri verso il basso. La colonna sonora è interessante per la scelta di pezzi, presenti però in numero limitato, mentre il doppiaggio in italiano ci ha lasciati molto delusi. Capita infatti che le voci appaiano del tutto fuori contesto o mal equalizzate rispetto all'ambiente in cui si sta svolgendo la conversazione, per un mix complessivo piuttosto artificioso.

    The Crew The CrewVersione Analizzata Xbox OneThe Crew sa essere un gioco divertente a tratti, e investe letteralmente il giocatore con una mole di contenuti singolo giocatore e online davvero notevole, al punto che tenere ordine nell'offerta non è sempre facile. Se da una parte giocata in solitaria l'esperienza supera di poco la sufficienza, anche a causa della ripetitività delle tipologie di gare offerte e dell'intelligenza artificiale sin troppo permissiva, dall'altra la condivisione dei contenuti con altri giocatori potrebbe effettivamente riuscire a dare un senso ai progressi fatti durante la lunga modalità trama. Peccato che tutto questo si scontri con un'inefficienza dei server quasi totale e su ogni fronte, dal matchmaking alle frequenti disconnessioni, che non permettono di giocare nemmeno in solitaria. Il corsistico free roaming di Ubisoft avrebbe potuto incarnare il gioco di corse che moltissimi desideravano da anni (soprattutto i nostalgici di Need for Speed: Underground), ma il progetto The Crew si è scontrato con la scarsa maturità di un team fondato da poco, e, probabilmente, con un investimento in termini di risorse economiche ed umane non consono alle enormi dimensioni del progetto. Questo non significa che il gioco non sappia offrire, a tratti, del divertimento in solitaria, soprattutto a coloro che saranno disposti chiudere un occhio nei confronti dello scarso bilanciamento di molte caratteristiche, ma, di fondo, moltissimo del suo potenziale rimane sprecato, soprattutto relativamente alle dimensioni della mappa e ai numeri della partecipazione online (tanto in free roaming quanto in PVP), troppo limitati per garantire l'esperienza racing-MMO che si era inizialmente profilata.

    6.5

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