The Elder Scrolls IV Oblivion risplende anche su PS3: la recensione

Il mastodontico RPG di Bethesda risplende su Playstation 3

The Elder Scrolls IV Oblivion risplende anche su PS3: la recensione
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Psp
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion è ormai il vessillo dell'RPG occidentale. Uscito oltre un anno fa su Xbox 360 e PC, il prodotto firmato Bethesda si è mostrato all'epoca come uno dei massimi esponenti del suo genere. Paradossalmente i detrattori di questo piccolo capolavoro sono stati proprio quei giocatori talmente “assuefatti” ad una concezione stereotipata del gioco di ruolo da non comprendere come le meccaniche di Oblivion siano una originale e decisa presa di coscienza delle radici ruolistiche che accomunano tutti i “figli” del fantasy classico. Nonostante le molte critiche, il titolo ha avuto un successo esorbitante (million seller su entrambe le piattaforme). Oggi, gli scaffali europei sono invasi dalla tanto attesa conversione per Playstation 3. Diversamente da altri “adattamenti dell'ultima ora” (Splinter Cell, ad esempio), la “riscrittura” del codice di Oblivion è supportata da motivazioni largamente condivisibili: da una parte c'è la consapevolezza che il titolo risulti ancora oggi fresco e divertente, dall'altra la sicurezza che non esistano attualmente (e forse neppure nel prossimo futuro) competitori diretti. E se si uniscono questi elementi ad una conversione attenta allo sfruttamento delle caratteristiche peculiari dell'hardware Sony, si capisce come l'impatto di Oblivion nel parco ludico Ps3 sia, nonostante l'età, ancora determinante.

    Oblivion è un Gioco di Ruolo di concezione molto particolare. Fedele alla precisa ed inequivocabile occupazione descritta dalla parola “Roleplay”, il prodotto Bethesda richiede al giocatore una cosa, anzitutto: quella di “interpretare”. Creare un personaggio e cercare di vivere la vita che per lui si ha in mente, rapiti in un mondo fiabesco ma sempre coerente. Le deviazioni ludiche del genere catalogato come RPG (incarnate nella scuola ruolistica giapponese o nel filone dell'Hack 'n Slash) hanno forse fatto dimenticare ai giocatori quale sia il concreto e più permeante carattere del GdR Fantasy, scaturito dagli ancestrali antenati fatti di testo, carta, penna e dadi. Oblivion sembra invece voler riscoprire di prepotenza l'essenza più piena di questo genere, con pochissime mediazioni.
    Una tale decisione si riflette in molti aspetti delle meccaniche di gioco, e l'impatto è quantomeno spiazzante: Oblivion non è un gioco facile da capire. Il senso di disorientamento, la ripetitività dell'azione, il monotono alternarsi di architetture ambientali, sono aspetti che giocoforza si presentano integrati ad uno schema di gioco tanto aperto e libero, e votato alla creazione di un contesto locazionale uniforme e credibile. Da questo punto di vista, Oblivion non è un gioco “per tutti”. Eppure per chi riesca a metabolizzare le meccaniche di gioco, per gli onesti giocatori che cercano di sviluppare il proprio personaggio senza imbrogli, per chi sappia integrarsi con la struttura delle lande smisurate e rapportarsi con l'impostazione sociale della vasta Cyrodill, Oblivion risulterà così ben sviluppato e affascinante che sarà impossibile non esserne incantati.

    L'avventura comincia, come tutti i capitoli della serie, in una logora prigione della capitale. Introdotto per mano del sovrano agli eventi che danno il via ad un'ipotetica Storyline principale, il giocatore si troverà ben presto di fronte all'editor del personaggio. Oltre ai pregi di un sistema dinamico per il Morphing facciale, sarà il gran numero di opzioni ad essere gradito. In aggiunta ai tratti somatici del proprio alter ego, l'utente dovrà deciderne sesso, razza, segno zodiacale e classe. Tutti questi aspetti influenzeranno piuttosto pesantemente il prosieguo dell'avventura: l'appartenenza ad un'etnia delle 9 presenti nel continente non è meramente estetica, ma si riflette sia sulle caratteristiche fisiche di base che su alcune abilità speciali (resistenza alle malattie, possibilità di incantare animali o di evocare spiriti). Analogamente gli astri regoleranno alcuni bonus, fondamentali per il futuro agire del personaggio (quantità di Mana e modalità di recupero dello stesso, ad esempio). Assieme alla scelta della classe (o alla creazione di una propria “categoria professionale”), sono le prime fasi di gioco che tanto pesantemente modificano l'intera esperienza. I programmatori hanno tentato di venire incontro agli utenti meno navigati, proponendo selezioni automatiche in base al comportamento tenuto dal giocatore nell'affrontare il primo dungeon, ma le conseguenze delle selezioni iniziali sono così pesanti che questo sforzo sembra essere poco proficuo. Con tutta probabilità i giocatori poco avvezzi al genere, che ancora non hanno una precisa idea di cosa vogliono dal loro personaggio, dovranno ripetere le prime battute di gioco dopo qualche scampagnata prolungata nelle lande di Oblivion. Del resto la classe non solo determina le possibilità dell'alter ego, ma lega a doppia mandata l'agire del giocatore con il graduale potenziamento dell'eroe. A tutti gli effetti la classe definisce quali fra le molte abilità del personaggio sono da considerarsi principali per la sua formazione. Esistono, come ovvio, abilità magiche (divise in sette scuole), taumaturgiche, belliche, furtive, alchemiche e altre di validità più generale. Soltanto allenando quelle principali il protagonista salirà di livello e guadagnerà punti da spendere per incrementare le proprie caratteristiche generali (ovviamente sarà possibile allenare anche le altre capacità, ottenendo i benefici del caso, ma senza ulteriore utilità). Se si considera poi che è il continuo e frequente ripetersi delle azioni “in game” che regola il progresso delle abilità si capisce quanto delicata sia questa scelta. Non solo perchè si rischia di rimanere costretti a compiere azioni che ci risultano noiose: il pericolo maggiore è quello di non riuscire a calarsi nei panni del proprio personaggio, perdendo gran parte di quella “magia immersiva” che fa di Oblivion un grande videogioco. Del resto le meccaniche di comportamento proprie del guerriero (basate sul tempismo di parate e fendenti, in un sistema che ricorda quello di Condamned) sono così diverse da quelle del mago (giocate sull'alternanza di incantesimi d'evocazione, di contatto, di cura) e del ladro (attacchi furtivi), che è impossibile considerare il gameplay di Oblivion come se avesse una sola faccia. Le meccaniche di gioco del titolo in esame sono poliedriche e sfaccettate: esistono in definitiva più linee guida da seguire, ognuna con un ben definito carattere.
    Un sistema di questo genere, se da un lato è in grado di far contento chiunque sia cresciuto sulle schede di D&D (o cartacei meno commerciali, per i veri cultori), dall'altro potrebbe presentare qualche ipotetico problema. Ad esempio c'è il rischio che, spazientiti dall'incedere lento e mossi dalla voglia di far crescere il proprio eroe, i giocatori si trovino ben presto a “macrare” vistosamente, saltando qua e là per aumentare le abilità atletiche o evocando spiriti in continuazione per dimostrarsi maghi preparati. Se questo aspetto sia o meno da considerare un difetto (la stampa non sembra aver avuto dubbi a riguardo), è una questione da rimettere all'etica professionale del videogiocatore: Oblivion non costringe ad imbrogliare. Un sistema che anzi regola la potenza dei nemici più comuni in base al livello del protagonista sembra funzionare da deterrente. Chiunque avrà la pazienza, la voglia e anche la giusta “educazione” ludica per lasciarsi andare, vagando per città e dungeon senza esagerare nel suo allenamento forzato (sia chiaro che un minimo è necessario), allora saprà godersi una delle più complete esperienze ruolistiche.
    Una volta che vi avrà condotti, attraverso le fogne, fuori dalla lurida prigione che vi avrebbe altrimenti visto morire, il destino smetterà di avere pretese sul vostro personaggio. Ciò significa che sarete liberi da qualsiasi vincolo narrativo definito. Nonostante esista una trama principale, dipanata attraverso una precisa sequenza di quest, il giocatore può permettersi di ignorarla senza rimpianti. Già sulla strada per arrivare all'abbazia che, prima di morire, il sovrano vi ha indicato, potrete trovare un'infinità di spunti per seguire gli innumerevoli intrecci interni delle sub quest. I punti di interesse disseminati nella mappa sono innumerevoli: locande in cui ascoltare dicerie, sotterranei e caverne da esplorare, altari dedicati alle divinità Daedriche. E ancora le grandi città popolate da commercianti e ladroni, ricolme di sacerdoti ed incantatori. Le immense distese di Cyrodill (circa 23 Km quadrati di mappa) sono un vorticare continuo di spunti per dedicarsi alle attività più disparate. La libertà d'azione, in Oblivion, davvero ridefinisce i canoni del Free Roaming game, applicando la filosofia del libero girovagare ad uno dei concept più adatti ad ospitarla. Non serve dunque molto perchè il giocatore trovi ambizioni alternative a quella di completare la Main Quest: diventare un membro delle gilde (dei Guerrieri e dei Maghi, o - per chi abbia particolari doti investigative- dei Ladri e degli Assassini), soddisfare le richieste dei principi che regnano sulle città, onorare le statue daedriche per ottenere i favori delle ignote divinità, intrufolarsi nelle dimore dei ricchi signorotti o ancora accumulare fortuna con il commercio, per potersi comprare una delle molte dimore (baracche o sontuosi castelli che siano). Non c'è limite alle possibilità offerte dall'ambientazione: esiste, in Oblivion, una molteplicità di linee guida che scorrono parallele e indipendenti, e l'utente può percorrere quelle che desidera, nell'ordine che desidera.
    Certo, la libertà d'azione è soltanto “a monte” di quelle che sono le varie quest: prese singolarmente, le missioni secondarie si svolgono in maniera piuttosto lineare (e seguendo, spesso, l'intramontabile sistema E.u.m.a.t.e.: entra, uccidi mostro, arraffa tesoro, esci). Eppure, anche grazie alla presenza di quest particolarmente ispirate, il risultato è perfettamente funzionale: lascia al giocatore totale e completa libertà decisionale nella definizione del proprio Iter.
    Naturalmente il fatto che ogni possibile “sentiero narrativo” abbia un rilievo così evidente all'interno dell'economia di gioco è conseguenza diretta del certosino lavoro che interessa la caratterizzazione di personaggi, ambienti, elementi di contorno. Senza l'esagerato numero di PNG, tutti diversi e con una personalità ben definita, senza i brani che è possibile leggere in qualsiasi biblioteca o nelle scuole di magia, senza insomma le linee di dialogo e di testo scritte per dare “carattere” all'ambientazione ed alle situazioni di gioco (e tradotte in maniera appena sufficiente, con qualche imperfezione dovuta all'inglese arcaico usato in origine), l'avventura di Oblivion sarebbe assai meno affascinante.

    Visivamente il prodotto Bethesda è uno dei videogiochi più gratificanti che è possibile trovare sul mercato attuale. L'ambiente di gioco è modellato con cura, ricco di dettagli e decisamente evocativo. Il contesto ambientale non è, per la verità, molto vario: fedele ad un'impostazione naturalistico/realistica il regno di Cyrodill è composto per lo più da grandi vallate e smisurate foreste, che lasciano timidamente il posto a qualche zona più brulla laddove i morbidi pendii collinari cedono di fronte ai montagne dai profili più impervi. La vegetazione non è in generale moltissima: coerentemente con una zona in cui le condizioni climatiche non variano in maniera sostanziale, la scena visiva di Oblivion si staglia quasi monotematica. Ed è proprio questa costante “coesione” che, unita con la smisurata vastità dell'ambiente, dona al paesaggio ludico dipinto da Bethesda un fascino quasi soverchiante. L'alter ego e costantemente soverchiato da una spazialità quasi infinita, difficilmente esplorabile, sempre verosimile, che cela al suo interno, nelle architetture cadenti di forti in rovina, nelle creature che la popolano, nelle statue e nei tempi, storie fantastiche e straordinarie.
    Un accenno è doveroso alla struttura delle varie città che si incontrano nel continente. In ciascuna di esse si respira un clima diverso, ed ognuna si caratterizza per delle architetture particolari: le strade strette dei borghi più ricchi, soverchiate da imponenti costruzioni a due piani, i terrazzamenti della città montana, le costruzioni in legno nei pressi della palude, e le magnifiche forme slanciate della capitale, centro sociale brulicante di vita.
    A chiudere il quadro del colpo d'occhio troviamo modelli dei personaggi ben costruiti, anche se animati in maniera non troppo egregia. In ogni caso l'attenzione del giocatore sarà spesso calamitata sul volto dei vari PNG, espressivo quanto basta ma con qualche problema di Lip Synch.

    La qualità tecnica generale di Oblivion, nella sua versione PS3, è eccellente. Il lungo lavoro di adattamento appare evidente fin dalle prime battute, quando ci si accorge con sorpresa che i tempi di caricamento sono molto ridotti rispetto a quelli della versione 360. Anche la qualità visiva appare migliorata: sebbene continui a verificarsi un effetto Pop Up abbastanza vistoso, la qualità delle texture è sensibilmente maggiore (a causa, probabilmente, della stessa architettura di Ps3: il Chip grafico non transige sulla memoria da utilizzare per le texture in alta risoluzione). Sul monolite Sony dunque l'impatto visivo mostra colori più brillanti e elementi più dettagliati. Da segnalare la parziale risoluzione dei problemi che affliggevano il Framerate su Xbox 360: anche nei momenti in cui si può ammirare la smisurata ampiezza dell'orizzonte, concedendosi ben più di qualche attimo di fronte alle distese boschive rischiarate dal sole mattutino, la fluidità è meno compromessa rispetto a quanto non fosse sulla biancoverde console del colosso di Redmond. E se anche si verificano, di tanto in tanto, abbassamenti del refresh visivo, dato il ritmo di gioco non troppo elevato l'esperienza non è minimamente compromessa.

    L'aspetto sonoro di Oblivion è così curato che il prodotto ha meritato, nell'anno passato, moltissimi riconoscimenti. Le componenti acustiche più evidenti sono ovviamente quelle ambientali, che in ogni momento accompagnano il viaggio del giocatore. Ma a ben guardare è la perfetta alchimia fra sottofondo musicale e campionatura ambientale che rende così evocativo ogni scorcio. Le tracce sonore registrare per l'occasione fanno il loro preciso dovere: cullano con la loro melodia l'avanzare del protagonista, si fanno sentire con riservata timidezza, si avvertono, piuttosto che essere ascoltate. Eppure un orecchio attento saprà riconoscere il tocco del noto compositore Jeremy Soule, che è riuscito ad orchestrare brani di stupenda fattura.
    I dialoghi, rigorosamente in inglese, sono ben doppiati, grazie alla collaborazione con attori professionisti. Citiamo, per onor di cronaca: Sean Bean (Il Signore Degli Anelli, Equilibrium, Goldeneye), Terence Stamp (Superman 1 e 2, Star Wars Episode I, Elektra), Patrick Stewart (Star Trek, X-Men) e Lynda Carter (Serie TV Wonder Woman). L'inglese arcaico utilizzato per caratterizzare i timbri vocali piacerà ai cultori di un Fantasy elitario ed elegante.

    Nella versione Playstation 3 di Oblivion, per farsi perdonare i mesi di attesa, gli sviluppatori hanno inserito la “maxi quest” aggiuntiva di Knights of the Nine, prima espansione ufficiale rilasciata qualche mese fa su Pc e Xbox 360 in Digital Delivery. Sfortunatamente, nonostante ad oggi sia disponibile sul Marketplace della console Microsoft e in download dal sito ufficiale Shivering Island, Add On di sicuro effetto e magistralmente confezionato, il Playstation Store è ancora orfano di questa creazione (restando per il momento una piattaforma ad uso e consumo di Sony Computer Entertainment). Un vero peccato, perchè Shivering Island è una piccola “follia ludica” in grado di aggiungere varietà ambientale e rinfrescare non poco il prodotto: speriamo che nel prossimo futuro questo corposo expansion pack possa raggiungere la piattaforma online di Ps3.
    In ogni caso la presenza di un'ulteriore linea narrativa è una regalia gradevole ma non così influente sul giudizio finale o sulla qualità dell'opera stessa.
    Le maggiori differenze fra le due versioni sono quindi tecniche, come sopra si accennava.

    The Elder Scrolls IV: Oblivion The Elder Scrolls IV: OblivionVersione Analizzata PlayStation 3Quella di Oblivion è una delle migliori offerte che sia possibile trovare su Playstation 3. Il lavoro della software house è encomiabile: tutti gli elementi di gioco, dal gamplay sfaccettato alla compresenza di molteplici linee narrative, e persino la coerente riproduzione ambientale, concorrono a creare un'esperienza unica, immersiva al massimo grado, affascinante. Certo, Oblivion resta un prodotto molto particolare, per certi versi complesso ed elitario: senza un'adeguata “preparazione” ruolistica, senza la predisposizione drammatica mirata ad “interpretare” il proprio personaggio, probabilmente l'avventura perderebbe gran parte della sua efficacia, pur distinguendosi per l'enorme quantitativo di quest, punti d'interesse, nonché per la vastità ambientale. Comunque si voglia vederlo, se dal punto di vista qualitativo o da quello quantitativo, Oblivion resta comunque un gran videogioco, in grado di tenere occupati (o affascinati) gli utenti per molto tempo. Ovviamente la pubblicazione del Gdr Bethesda lascerà indifferenti i possessori di una delle altre versioni disponibili (360 o Pc), eppure, visto anche l'ottimo sfruttamento delle risorse hardware, sfociato in un'ottimizzazione dei tempi di caricamento e della resa visiva, Oblivion non solo completa e infoltisce il parco ludico del monolite Sony, ma lascia intravedere un futuro piuttosto roseo dal punto di vista tecnico.

    8.5

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