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Recensione The Elder Scrolls Online

A spasso per Tamriel nella nuova incarnazione del popolare franchise di Bethesda. Ecco la prima parte della nostra recensione.

Versione analizzata: PC
recensione The Elder Scrolls Online
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Finalmente, dopo quasi due anni di attesa, il massive game di Bethesda è pronto ad incontrare il grande pubblico. The Elder Scrolls Online venne infatti annunciato il 2 maggio 2012, in un esclusivo reveal sul magazine nord americano Game Informer, esclusiva che destò l’interesse dei PC gamer appassionati del genere MMO, ma anche dei console player che avevano amato Oblivion e Skyrim. Stiamo parlando del sesto titolo di un franchise che proietta il giocatore in un incredibile universo fantasy, una serie divenuta a sua volta leggendaria per aver saputo, in modi sempre diversi, innovare il genere e il videogame stesso, soprattutto per quanto concerne l’aspetto puramente tecnico. Chi non ricorda Morrowind, costruito su di una mappa dalle dimensioni titaniche e un mondo da esplorare liberamente? Come dimenticare Oblivion e il suo engine Gamebyro 2.6, che con i suoi modelli tridimensionali aveva stupito anche i più accaniti enthusiast gamer? Ma per molti, noi compresi, l’apice è stato raggiunto con Skyrim, che ha permesso a giocatori di confrontarsi con dei giganteschi dragoni, assorbendo il potere degli stessi per scagliarlo contro i nemici. Nonostante la crisi del genere massive, la componente online era quello che ancora mancava alla serie di Bethesda, nonché il naturale e ovvio destino per il popolare franchise. Un’evoluzione del role playing videogame durata vent’anni, ora pronta ad abbracciare la rete in un titolo dalla forte componente interattiva.

DALLA FREDDA SKYRIM AL CUORE DELL’IMPERO

La nuova avventura di The Elder Scrolls trova contesto nell’anno 582 della seconda era, durante quello che i fan della serie conoscono come il Periodo dell’Interregno. Tutto ha inizio con l’assassinio dell’ultimo Potentate Akaviri, ucciso dalla Fratellanza Oscura nel 430 2E su ordine esplicito di Madre Notte: dopo oltre 150 anni l’Impero si trova privo di un governo provvisorio, in balìa di forti tensioni politiche all’interno delle quali tre fazioni si “scontrano” alla costante ricerca di un qualche segno di debolezza dei vicini, cosa che forse nessuno troverà mai. Approfittando dell’instabilità politica e civile, il principe daedrico Molag Bal e i suoi sottoposti intendono attuare un malvagio piano per fondere il piano materiale con quello dell’Oblivion, così da poter finalmente governare sulle razze mortali. Vengono tirate in causa divinità, antiche profezie, draghi, arcimaghi ma soprattutto quelle potentissime Elder Scrolls (letteralmente “Le Antiche Pergamene”) che in 20 anni e cinque videogiochi si erano praticamente perse per strada.
L’incipit narrativo dell’ultima fatica di Bethesda è notevole, e fa riferimento ai classici dogmi del gioco di ruolo fantasy, oltre che ai canoni del franchise sin dai tempi del primo episodio: Arena. Noi ricopriamo il ruolo di protagonisti assoluti della vicenda: come per gli altri episodi della serie siamo gli eletti incaricati di distruggere l’antico male, allo scopo di portare pace ed equilibrio nel mondo intero. Sebbene il sensazionalistico plot tenga fede a quanto già fatto in passato, il mood epico fatica a trovare il giusto spazio in questo persistent world dalla forte componente interattiva, soprattutto se consideriamo che ci troveremo quasi sempre circondati da decine e decine di aspiranti salvatori del mondo.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Il sistema di creazione del personaggio non è diverso da quello offerto da tanti altri giochi della categoria, e strizza l’occhio a quanto saggiato tre anni fa con Skyrim. Trattasi di un editor non particolarmente profondo dal punto di vista della customizzazione estetica, che tuttavia permette di sviluppare il proprio personaggio intorno alle razze e alle classi che da sempre caratterizzano il mondo di Tamriel. Il nuovo prodotto fantasy di Bethesda mette sul piatto della bilancia la bellezza di nove razze (più l’Imperiale in esclusiva agli acquirenti dell’Imperial Edition) e quattro classi, per un grado di personalizzazione decisamente superiore rispetto a quello di tanti giochi della stessa categoria: troviamo varie linee di sangue umane - Nord, Bretoni e Redguard - altrettante di natura fatata - Altmer, Bosmer e Dunmer - infine gli orchi Orsimer e quelle più esotiche costituite da Khajiit e Argoniani (rispettivamente gli umanoidi dalle fattezze feline e lucertolesche). La scelta non si rivela particolarmente vincolante e il races system risulta certamente ben bilanciato: ognuna delle razze dispone di poteri passivi unici, elemento attorno al quale il giocatore esperto effettuerà la propria scelta.
Ad un primo e timido sguardo le quattro classi potrebbero sembrare poche, tuttavia parliamo di un sistema che lascia ampio margine di personalizzazione al giocatore di fronte allo schermo: questi potrà sviluppare il proprio alter-ego in base al proprio capriccio o esigenza, indipendentemente dalla selezione iniziale.

"Il nuovo prodotto fantasy di Bethesda mette sul piatto della bilancia la bellezza di nove razze e quattro classi, per un grado di personalizzazione decisamente superiore rispetto a quello di tanti giochi della stessa categoria."

A questo si aggiunge la possibilità di cooperare con le ben note gilde che da sempre caratterizzano il mondo di Tamriel, così da plasmare l’avventura videoludica intorno a particolari desideri e gusti.
Volendo assecondare il più possibile il sistema di combattimento dinamico offerto da The Elder Scrolls Online, scegliamo di giocare un Nightblade, classe affine al combattimento in furtività, che predilige l’uso della doppia arma per massimizzare i danni e uccidere i nemici in maniera rapida e silenziosa. La soluzione migliore per chi preferisce un approccio più diretto è invece il Dragonknight (da non confondere con il Dragonborn), che opta per un’impenetrabile corazza di metallo pesante, impugnando una possente armi a due mani. Non può mancare il provvido incantatore, qui denominato Sorcerer, al quale si affianca il Templar, la cui potere in battaglia è forgiato da una grande divinità. Ogni classe mette a disposizione del giocatore tre skill lines, sulle quali troviamo abilità attive e passive da sbloccare ogni volta che raggiungiamo un nuovo livello: le singole skill potranno poi essere potenziate attraverso un uso in battaglia delle stesse, ricalcando quanto già visto in precedenza con la serie Elder Scrolls. Il sistema di crescita del personaggio non necessita di particolari introduzioni e si rivela piuttosto lineare: ad ogni level up disponiamo di un punto Attributo da distribuire su Salute, Magica o Stamina, e uno Skill point da adoperare per l’acquisto di una nuova abilità a scelta tra le categorie classe, arma, armatura, raziale, gilda, world e crafting.
Alla creazione del nostro alter ego ci viene inoltre chiesto di selezionare una delle tre fazioni disponibili: peccato che l’editor non ci fornisca spiegazione alcuna, costringendoci a ripiegare sulla Wiki esterna (che fortunatamente contiene informazioni esaurienti a tal proposito).

POINT OF VIEWS

Sin dai primi minuti di gioco è più che evidente che ci troviamo di fronte ad un gioco della serie The Elder Scrolls: visuale in prima persona, sistema di combattimento dall’impostazione action, discreta interazione con l’ambiente circostante e infine il sistema di dialogo a schermata fissa, reso celebre proprio da Bethesda con i suoi titoli fantasy (ma anche dalla serie Fallout).
Il combat system cerca l’impostazione dinamica già offerta al grande pubblico con i precedenti episodi della serie, senza però riuscire nell’intento di donare un’esperienza adrenalinica e appagante. La tanto agognata “fisicità” del combattimento in mischia svanisce non appena ci rendiamo conto che gli incontri si giocano ancora attorno al tradizionale lock system, proprio del genere MMO. Bisogna inoltre precisare che il targeting avvantaggia quasi sempre il nemico piuttosto che il nostro personaggio, creando un notevole scompenso e rivelando un mancato bilanciamento degli incontri.

"Il combat system cerca l’impostazione dinamica già offerta al grande pubblico con i precedenti episodi della serie, senza però riuscire nell’intento di donare un’esperienza adrenalinica e appagante. "

Lo scarso equilibrio del sistema di combattimento è comprovato inoltre da alcune quest secondarie, molto difficili da affrontare in solitaria ma eccessivamente semplici quando ingaggiate con uno o due compagni al seguito. La visuale in soggettiva, che di primo acchito sembra funzionare bene, risulta alla lunga scomoda e frustrante da utilizzare. Come prima cosa rende estremamente difficoltoso capire cosa succede intorno a noi, soprattutto quando ci sono dei nemici che ci seguono o che si avvicinano alle nostre spalle; secondariamente non riesce a conferire la giusta tridimensionalità ai duelli, soprattutto in presenza del sistema telegraph per le abilità speciali castate dagli avversari. Fortunatamente è possibile switchare comodamente alla third person view con la semplice pressione del pulsante V (oppure usando la rotellina del mouse), trasformando il gioco in un MMO dall’impostazione classica. Proprio come avveniva in Skyrim, in combattimento utilizziamo il pulsante sinistro del mouse per infliggere danni con l’arma e il destro per parare i colpi in arrivo; a questo si aggiungono i poteri speciali attivabili mediante la pressione dei pulsanti numerici della tastiera e Q per assumere rapidamente una pozione o un potenziamento. Ovviamente non può mancare la cavalcatura, disponibile sin dai primi livelli e molto utile per muoversi sulle immense mappe di gioco. Uno dei punti di forza dell’incarnazione online di The Elder Scrolls è proprio il setting d’ampio respiro. Sebbene non ricchissime in termini di quest, le regioni di Tamriel sono vaste e tutte da esplorare, costellate da numerosi punti d’interesse rivelati dalla mappa e facilmente raggiungibili grazie al comodo sistema GPS. I tempi di caricamento sono un po’ più lunghi della media, fortunatamente saltuari grazie al ridotto numero di istanze.

UNO SGUARDO SU TAMRIEL

Pur non eccellendo sotto il profilo tecnico, il nuovo prodotto di Bethesda sembra difendersi discretamente bene quando paragonato alla concorrenza. Gli aspetti peculiari sono sicuramente il level design, così come la ricostruzione degli ambienti di gioco già visti in Skyrim, Oblivion e prima ancora in Morrowind. Il ciclo notte/giorno rende il mondo di gioco più vivo e interessante da approcciare, valorizzando un sistema d’illuminazione certamente adeguato allo scopo. Poco invicisivi invece gli effetti particellari, che si limitano ad un po’ di nebbia in alcuni dungeon e anfratti sotterranei, più l’effetto fuoco e qualche sporadico incantesimo scagliato da incantatori e mob. Quel che invece non ci convince sono le animazioni di player ed NPC, decisamente inferiori agli standard attuali. Nella media i modelli poligonali. Ottimo il doppiaggio e sublime la colonna sonora di Brad Derrick.
Torneremo per un’analisi dettagliata dell’aspetto tecnico nella terza ed ultima parte della nostra recensione.

The Elder Scrolls Online Il primo approccio con la versione release di The Elder Scrolls Online non è purtroppo in linea con le aspettative che avevamo. Sebbene il mondo di gioco sia costruito con tutti i crismi del caso, l’atmosfera che si respira non è quella epica che ha caratterizzato i capitoli della serie classica. Nonostante l’ottimo doppiaggio (in lingua inglese) e le numerose linee di dialogo, i PNG mancano di carisma e le location non riescono a restituire il senso d’immersività sperato, anche a fronte della possibilità di approcciare il gioco in prima persona. La quest principale risulta ottima, ma non si può certo dire altrettanto di quelle secondarie, che si rivelano essere meno avvincenti e poco ricreative (per non parlare del mancato bilanciamento di alcune). Il sistema di combattimento funziona sufficientemente bene con la visuale in terza persona, ma si rivela ingestibile quando si passa alla visuale in soggettiva; ciò è causato dall’assidua ricerca di un’impostazione dinamica che però non funziona come dovrebbe, soprattutto a causa di un lock system estremamente vincolante, così come di un fallimentare sistema parry/dodge. Con la speranza che il titolo possa migliorare con i prossimi level up, rinnoviamo l’appuntamento alla prossima parte della recensione, che si focalizzerà sulla progressione del personaggio, l’esplorazione e il primo approccio con dungeon e PvP.

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