Recensione The Elder Scrolls Online

La saga fantasy più famosa di sempre è tornata, in un massive game dai molteplici dubbi.

Versione analizzata: PC
recensione The Elder Scrolls Online
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In principio era il gioco online. In esso era il divertimento, e il divertimento era la luce dei videogiocatori. Poi venne l’evoluzione delle infrastrutture, grazie a reti DSL e server farm, così il gioco online divenne massive: migliaia di giocatori connessi contemporaneamente su mondi persistenti attivi 24 ore su 24, 7 giorni su 7. Oggi, sfortunatamente, il genere MMORPG fatica a portare innovazione ai videplayer assetati di novità. Anzi, oseremmo dire che è dai tempi di World of Warcraft che nessun publisher riesce ad offrire al pubblico qualcosa in grado di differenziarsi dal passato, e che gli sviluppatori si limitano piuttosto ad attuare un mero processo di replacement, all’interno del quale muta solo l’ambientazione e qualche aspetto - generalmente minore - del gameplay.
Nonostante la cosiddetta crisi del genere e delle premesse tutt’altro che incoraggianti, Bethesda Softworks decide comunque di tentare la strada dell’MMO con The Elder Scrolls Online, un RPG massive costruito sulla solida base di partenza di Morrowind, Oblivion e Skyrim. Ai tempi del primo annuncio le promesse furono altisonanti: ricostruire l’intera Tamriel in un titolo dalla forte componente online; libero, d’ampio respiro e che godesse della medesima impostazione ludica dei precedenti capitoli. Qualche settimana fa vi parlammo della creazione del personaggio e del sistema di combattimento; oggi vogliamo approfondire lo sviluppo del personaggio e le dinamiche delle iterazioni multiplayer, quindi tracciare la sintesi finale dell’ultimo MMORPG rilasciato sul mercato.

A PROPOSITO DI ESPERIENZA

Un gioco di ruolo è nulla senza un sistema di gioco capace di appassionare il giocatore di fronte allo schermo. E’ necessario avere qualcosa che sia al tempo stesso sintetico, funzionale, stratificato e credibile. Il sistema di progressione del personaggio di The Elder Scrolls Online è fedele alla tradizione, quindi troviamo l’immancabile sistema a livelli - al momento settato ad un massimale di 50 - dove ad ogni level up ci viene fornito un punto da distribuire sugli attributi (salute, stamina e magika) e un punto per acquistare una nuova abilità a scelta tra quelle disponibili per il nostro personaggio. Fin qui può sembrare tutto normale, non fosse altro che le abilità così sbloccate vanno letteralmente allenate attraverso un uso intensivo delle stesse. Questo sistema non solo premia il giocatore che si impegna maggiormente e che gioca con criterio, ma permette a chi impugna mouse e tastiera di delineare un alter ego virtuale che sia il più affine possibile ad un particolare stile ludico. Questo sistema di sviluppo del personaggio non è solo più intelligente, ma si avvicina maggiormente al modello pen & paper della tradizione, quello ormai un po’ perso tra i codici e gli script dell’industria videoludica e che, tuttavia, per i puristi del genere è ancora molto importante. L’evoluzione del proprio alter ego virtuale è abbastanza lineare e non prevede particolari scelte di percorso, se non quella di utilizzare determinate skill e armi, così da progredire solo in alcune competenze.

"Il sistema di combattimento si conferma mal bilanciato, una mancanza che risulta sempre più evidente mano a mano che si procede nel gioco."

Per far ciò utiliziamo una skill bar limitata a 6 slot, con l’immancabile build di poteri da cambiare all’occorrenza.
L’esplorazione è parte imprescindibile del gameplay. Proprio come in tutti i titoli della serie Made in Bethesda, cavalcando da una regione all’altra del gioco incontreremo PNG bisognosi d’aiuto, avamposti sotto assedio, damigelle in pericolo o scapestrati incantatori da tirare fuori dai guai. Per poterci impegnare in qualche incarico ufficiale sarà quindi necessario muoversi autonomamente, svelando nuovi punti d’interesse sulla mappa (generalmente ad ogni icona corrisponde un waypoint e una missione relativa). Per quanto grandi siano le regioni però, le quest sul piatto della bilancia si confermano essere davvero poche: difficilmente il quest log avrà più di 5 o 6 quest attive, alcune delle quali consigliate per un livello superiore al nostro.
Il sistema di combattimento si conferma mal bilanciato, una mancanza che risulta sempre più evidente mano a mano che si procede nel gioco: alcune missioni sono infatti troppo complicate da affrontare in solo play e davvero banali quando giocate in gruppo. Se di primo acchito la cosa sembra voluta, così da incentivare il partying e il gioco cooperativo (e lo fa senza dubbio), la verità è che lascia poca scelta al giocatore intento a spaziare tra sessioni rapide e un gioco intenso, ponendo inoltre grossi vincoli di fronte ad un’utenza ora più eterogenea che mai. A tutto ciò si aggiunge un lacunoso sistema di grouping, poco funzionale e afflitto da alcuni scomodi bug che speriamo vengano risolti il prima possibile.
All’interno di un contesto gameplay mal ottimizzato, il crafting è certamente uno degli aspetti che funzionano meglio. Le opzioni poste di fronte ai videogiocatori sono molteplici, gli ingredienti discretamente facili da reperire e le meccaniche assolutamente basilari, proprio come in Skyrim. A questo si aggiunge un notevole fattore fruibilità, con oggetti ed item effettivamente utili ai fini di gioco.

NELLE PROFONDITÀ DEI DUNGEON

Al momento attuale il gioco conta 11 dungeon, un numero tutto sommato in linea con le aspettative e con la concorrenza. Si parte presto, dal livello 12 (ma è consigliato qualcosa in più), e si copre l’intera progressione del personaggio fino al level cap. I dungeon saggiati con il nostro Nightblade si sono rivelati piuttosto tradizionali, con una longevità variabile tra i 15 e i 40 minuti, e una media di 25 minuti a istanza quando in presenza di un gruppo esperto e amante del genere. La struttura non è diversa da quella cui siamo abituati: si parla di mappe suddivise in stanze e all’interno delle quali troviamo un numero variabile di nemici e vari boss da neutralizzare. I dungeon in sé funzionano bene ma faticano a differenziarsi tra di loro, forse anche a causa di un sistema di combattimento che, in fin dei conti, non è poi così dinamico come sembra. Sul piano narrativo invece ci riteniamo soddisfatti, sebbene si parli di un elemento comunque marginale all’interno dell’attività (e del gioco in generale).
Alle istanze pensate per piccoli gruppi di giocatori, mancano invece le social mission ed un adeguato sistema di eventi dinamici. Si fa sentire pesantemente anche l’assenza delle daily quest, o di eventi ripetibili utili a proporre un minimo di grinding, soprattutto in aiuto ad un gioco che, come detto prima, non offre molto sul piano quantitativo. Il PvP è discreto, ma inevitabilmente macchiato dagli stessi problemi di battle system che affliggono anche la modalità PvE. Ad un’offerta “classicheggiante” si unisce un World vs World ormai imprescindibile per ogni MMORPG di tale portata: la struttura è realizzata sulla falsa riga di Guild Wars 2, ma la presenza di 3 fazioni al posto delle 2 rende de facto alcuni eventi PvP eccessivamente caotici, con il rischio di allontanare l’utenza alla ricerca di una modalità strutturata più tattica e quindi vicina al sistema di gioco.

LE PERGAMENE RINNOVATE

Il comparto tecnico è senza dubbio l’elemento meglio riuscito dell’ultima produzione Bethesda. Nonostante ambientazioni e scenari meno evocativi rispetto a quelli già visti e saggiati nei precedenti episodi del franchise, il level design è davvero ottimo, con ampi spazi aperti tutti da esplorare. La distribuzione di città e avamposti è uniforme su tutto il territorio, con un reticolo di strade e sentieri a unire il tutto. La genuinità dell’engine è evidente sin dalla fase di creazione del personaggio - molto simile a quella già vista in Skyrim - con texture dettagliate e la possibilità di selezionare da una palette che comprende anche postura e animazioni.

"Il comparto tecnico è senza dubbio l’elemento meglio riuscito dell’ultima produzione Bethesda."

In combattimento e a cavallo della propria mount invece, le animazioni perdono di efficacia, unico punto debole di un comparto grafico altrimenti perfetto.
Noi abbiamo provato il gioco su di un PC equipaggiato di tutto punto (Intel i7 3770K @4.2GHz, 16GB DDR3, GeForce GTX 680) e su un portatile di fascia media (Intel i7, 8GB DDR3, GeForce GT 650M) godendo in entrambi i casi di risoluzione FullHD e dettagli elevati. Altri test e benchmark confermano comunque l’elevata "malleabilità" dell’engine proprietario usato per lo sviluppo del titolo, con dei requisiti minimi alla portata di tutti. Come per molti MMO, tuttavia, il carico sulla CPU non è certo indifferente, pertanto il consiglio è quello di approcciare il gioco su di una piattaforma dotata di processore quad-core, anche se di non recentissima produzione. Il comparto audio è buono, pur mettendo in luce evidenti alti e bassi. Ottimo è il doppiaggio - rigorosamente in lingua inglese - e la colonna sonora di Brad Derrik, per la prima volta alla composizione su un titolo della serie The Elder Scrolls. Meno convincenti sono le campionature audio (quelle di Skyrim erano decisamente superiori) e i suoni ambientali, funzionali ma certamente meno incisivi che in passato.

The Elder Scrolls Online The Elder Scrolls Online non è quello che immaginavamo. Nonostante lo sforzo di creare un’esperienza ludica differente da ogni altra disponibile, ZeniMax Online Studios manca il bersaglio proponendo un prodotto poco affine al genere, così come al pubblico giocante. Attualmente il titolo di Bethesda appare come un (mediocre) single player mascherato da titolo massive, un gioco che mette in risalto gli elementi che da sempre contraddistinguono la serie, a discapito di ciò che è realmente importante: l’interazione tra player e la componente multiplayer. Tamriel è sufficientemente vasta e variegata in termini d’ambientazioni e setting, ma non trasuda d’epicità e leggenda come i precedenti episodi della serie The Elder Scrolls. A tutto questo si somma uno sviluppo del personaggio che funziona bene e un sistema di crafting multisfaccettato e funzionale, due elementi che però non sono certo sufficienti a ribaltare le sorti del titolo. L’ulteriore posticipo (di sei mesi) delle versioni per console next-gen è il chiaro segnale che qualcosa è andato storto e che il team di sviluppo e la produzione stanno pensando di lavorare attorno agli aspetti fallaci del gameplay, così da sistemare il gioco prima di procedere con ulteriori release. Nel frattempo gli utenti PC si domandano come evolverà il titolo e quali cambiamenti verranno apportati grazie al rilascio delle prossime patch, quindi se il sistema di combattimento verrà migliorato, la difficoltà delle quest ottimizzata e infine se ci saranno dei contenuti aggiuntivi atti a giustificare il canone mensile richiesto per il log in sui server. Al momento consigliamo il MMORPG di Bethesda solo ai fondamentalisti della serie: a tutti gli altri diciamo di attendere, nella speranza di poter prima o poi godere di un gioco dalla componente online più solida e ricca.

6.5

Che voto dai a: The Elder Scrolls Online

Media Voto Utenti
Voti totali: 44
6.7
nd