The Escapists 2 Recensione

Il secondo capitolo di The Escapists dimostra che la vita del carcerato, tra crafting e puzzle game, sa essere anche divertente!

The Escapists 2 Recensione
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Il mito del carcerato in fuga contro tutto e tutti è ormai un classico della cultura moderna e ha sempre avuto un forte impatto sull'immaginazione dei più giovani. Chi se lo ricorda Clint Eastwood che costrusce le sue zattere scalcinate in Fuga da Alcatraz? Per non parlare della trama di Fuga per la Vittoria, nella quale una squadra di calciatori (guidata da Sylvester Stallone e Pelè) organizza una geniale evasione con tanto di emozionante partita di calcio. Se il mondo del cinema ha conosciuto una serie di film ambientati in penitenziari di massima sicurezza (vale la pena citare anche La grande fuga e le Ali della libertà), nel panorama videoludco spicca principalmente The Escapist del mitico Team17, studio di sviluppo noto ai più per essere l'ideatore della serie Worms.

    Dai vermi al carcere

    La storia del Team17 pianta le sue radici alla fine degli anni ottanta, quando un manipolo di sviluppatori fonda tra le atmosfere umide e grige dello Yorkshire (Inghilterra) una Software House con lo scopo di sviluppare videogiochi per Amiga. Il primo e maggior successo del team fu il già citato Worms, la lunga serie che penso tutti voi abbiate giocato almeno una volta.
    Il Team17 ha attraversato l'era della console wars e dei primi personal computers per il gaming, senza però sfornare nomi grossi quanto Worms, a parte la saga di Alien Breed.

    Nel 2015 esce invece The Escapist, pubblicato dal Team17 e sviluppato dai ragazzi di Mouldy Tootf Studios. Grazie all'originalità del gameplay e la commistione tra generi (dal puzzle game al gioco di ruolo) l'opera viene apprezzata da critica e pubblico. Un successo basato non solo sulle interessanti meccaniche, ma anche sul dualismo tra l'immagine tenera e paffutella della prigione e dei suoi abitanti a base di 8-bit con la durezza della vita carceraria, fatta di routine quotidiane apatiche, guardie assillanti e compagni di cella dediti all'ultraviolenza. Di contro il gioco risultava ripetitivo e frustante. Il secondo capitolo saprà fare di meglio?

    La sicurezza non è mai troppa

    Quello che stupisce fin da subito è il menù più complesso. Abbiamo la possibilità di scegliere tra una modalità storia ed una versus: la prima si apre con un tutorial, nel quale un barbuto Robinson è impegnato a godersi il sole di un'ignota spiaggia caraibica. Robinson è intento a raccontare al suo vicino di sdraio di come sia riuscito a liberarsi dal suo status di prigioniero, con un'ardita fuga basata sui grandi cliché del genere. Il flashback lo giochiamo seguendo una serie di task guidate. Craftiamo un'arma sfruttando quello che abbiamo nei cassetti nel tavolo della nostra cella: una saponetta e un calzino diventano quindi un oggetto solido utile a stordire il prigioniero che possiede la chiave con cui entrare in possesso di un piccone.

    Scavare, come picconare, sono attività che ci fanno calare la stamina, ma possiamo approfittare dell'orario del pranzo o della cena per mangiare nell'area comune e prepararci a una sessione notturna di lavoro.
    Dopo aver aperto il varco per un ufficio situato affianco alla nostra cella, sfruttiamo l'apertura nel soffitto per sgattaiolare nei condotti labirintici d'areazione e sbucare su di un'area a pochi metri dall'uscita del carcere. Purtroppo una porta blindata ci blocca il passaggio! Ma niente paura, è pur sempre il tutorial, e mentre scatta l'allarme (a causa della nostra assenza all'appello serale), sfruttiamo la pala proprio al fianco della porta blindata per scavarci un passaggio sottoterra, avanzare fino a trovare un piccolo scantinato dai fragili muri fangosi e fuggire di lì.
    Il tutorial ci introduce ad un complesso mondo di possibilità e pericoli che aumentano di mappa in mappa... peccato che per le restanti carceri saremo maledettamente soli. Ci sono degli indizi, suggerimenti recuperabili sottoforma di note scritte o chiamate al telefono, ma hanno un costo.

    L'economia del carcere

    Un costo, già. Esiste un'economia precisa nel mondo di The Escapist 2, ed è quella dello scambio di favori. Sulla testa dei nostri compagni di prigionia compaiono due tipi di simboli, il punto esclamativo e quello della moneta. Nel primo caso ci chiederanno dei favori, delle mini quest da risolvere. Sono molti differenti a livello tematico (qualcuno ci proporrà, ad esempio, di rubare gli strumenti musicali per comporre una band) ma ripeterli con costanza diviene quasi noioso, in quanto a livello pratico questi compiti sono quasi sempre molto simili tra loro. Adempiere al lavoro che ci chiedono significa ricevere un pagamento in monete, da utilizzare per acquistare oggetti fondamentali. E' il modo più veloce per costruire le armi e gli strumenti dei quali abbiamo bisogno per le nostre fughe, perché continuare a rubare tra le scrivanie delle celle altrui, col passare delle mappe, diviene un'impresa sempre più ardua.

    Più numeri rispetto al passato

    Graficamente parlando The Escapist 2 fa letteralmente un salto di generazione in avanti, si passa dagli 8-bit del primo capitolo ai 16-bit del secondo. Le mappe sono una decina ed è il caso di soffermarsi ad analizzarle.

    Non lasciatevi ingannare dalla "normalità" di Center Perks 2.0, la prima prigione fatta a immagine e somiglianza della mappa presente nel capitolo precedente. Più avanti le carceri si apriranno a un vero e proprio eclettismo architetturale. Ci sono prigioni in stile vecchio West, come la divertentissima Cougar Creek Railroad. E' un carcere mobile, realizzata su di una locomotiva composta di vagoni che contengono le celle. Nel caso di CCR la fuga è a tempo, non esiste nessuna routine quotidiana e dobbiamo tentare di scappare senza farci scoprire dalle guardie al di fuori dalla nostra gabbia, pena manganellata e tempo perso a letto per riprenderci. Come per tutte le prigioni le possibilità di fuga sono diverse. Nella prima run del Cougar Creek Railroad abbiamo deciso di costruire una finta carota per attirare un cavallo selvaggio, domarlo e saltargli in groppa.
    Ci sono a carceri a tema navale: H.M.S. Orca è una nave che ci sta portando verso un'isola senza ritorno. Possiamo, in questo caso, trovare un modo o per costruirci una tuta da sommozzatore o per riparare una moto d'acqua lasciata incustodita! La H.M.P. è invece una stazione petrolifera circondata dal blu profondo degli oceani, che qualche pazzoide ha deciso di rendere un'isolata prigione.
    Non mancano, ovviamente, architetture classicheggianti, ma sono comunque sempre ispirate e parecchio complicate da affrontare.
    Se non si affrontano i livelli basati sul tempo allora bisognerà abituarsi alla routine quotidiana, fatta di appelli, colazioni, palestra, lavoro e tempo libero.
    Nel primo The Escapist The Jingle Cells era la prigione più strana e divertente possibile. Nel nostro caso sarà la U.S.S. Anomaly, la futuristica soluzione al sovraffollamento delle carceri: un pianeta-penitenziario, controllato da guardie androidi, cani e una integerrima intelligenza artificiale.

    La monotonia del carcerato è più bella in compagnia

    La varietà delle prigioni si accompagna con la difficoltà nel riuscire a slegarsi dalla routine giornaliera e avere il tempo per "craftare", rubare e contrattare. Ci si mettono di mezzo telecamere di sorveglianza nelle celle comuni, gate di controllo magnetico che suoneranno appena li supereremo. e sezioni impenetrabili senza le chiavi di accesso giuste.
    Certo, una volta sorpresi potremo tentare di salvarci giocando a nascondino, ma ci si metteranno di mezzo non solo i normali agenti di guardia, ma anche i cani e i cecchini.
    Il problema è che il più delle volte è davvero difficile capire quali dei metodi mettere in pratica, e bisogna ricordarsi fin da subito di conservare tutti gli oggetti utili nella nostra scrivania, senza mai portarceli a spasso se non ci servono, correndo il rischio di essere perquisiti e perdere così tutto il bottino faticosamente ottenuto.

    La difficoltà del gioco non è una mancanza, anzi. Lo diviene però quando il trial and error si fa ridondante e la soluzione al puzzle sempre più vaga e confusa.
    Ed è qui che entra in gioco il multiplayer, vera novità del secondo capitolo. Può essere di due tipi, cooperativo o in versus mode: in quest'ultima modalità, il gioco si trasforma in una sfida a tempo nella quale, liberi da qualsiasi routine quotidiana, vince il primo giocatore che riesce ad evadere. Le cose si fanno interessanti soprattutto con la cooperativa: scegliendo una mappa con server pubblico avremo la possibilità di essere visitati da altri utenti, con i quali poter organizzare delle fughe che sono possibili solamente in due o più collaboratori.
    E' nel multiplayer che The Escapist 2 brilla in particolar modo, ma anche in questo caso non manca un gravoso problema. Non esiste, infatti, una chat tramite cui comunicare con il partner, bensì solo una serie di emote: questo vuol dire che coordinarsi con compagni con i quali non condividiamo una comunicazione vocale è praticamente un inferno.
    Il tutto cambia quando si gioca in locale, magari con due pad nella stessa stanza. Qui nulla da ridire: il divertimento è assicurato.

    The Escapists 2 The Escapists 2Versione Analizzata PCThe Escapist 2 è un gran bel passo in avanti rispetto al suo predecessore, a partire dalla grafica. Le mappe sono tante e gustosamente complesse, il multiplayer, se giocato in locale, non fa che rendere l'esperienza quasi unica nel suo genere. Peccato per il single-player: in questo caso l'avanzamento a lungo andare diviene ripetitivo e piuttosto noioso. The Escapist 2 resta un'avventura unica, miscela di generi ironica e intelligente. Insomma, indossare la divisa arancione del prigioniero non è mai stato così divertente.

    7.5

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