Recensione The Fall

A metà fra avventura e shooter, il viaggio di fromazione di una coscienza artificiale

Versione analizzata: PC
recensione The Fall
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Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Tra i luoghi che l’uomo, nel corso della sua storia, ha tentato invano di esplorare, ve ne sono due in particolare nel cui fascinoso mistero non è riuscito ad addentrarsi fino in fondo: uno concreto, il cosmo, con una miriade di stelle che compongono il suo grandioso mosaico, e l’altro astratto, la coscienza, con innumerevoli punti di vista che delineano personalità sempre diverse. La storia di The Fall ha inizio nel primo dei due luoghi suddetti, nello spazio, e prosegue poi nel secondo, ossia nei meandri di un’anima, seppure artificiale. Il gioco in questione, finanziato tramite una proficua campagna di raccolta fondi su Kickstarter, rappresenta l’esordio su Steam del team Over The Moon Studio, il cui fondatore, John Warner pare aver le idee ben chiare su quali siano i suoi modelli videoludici di riferimento: Monkey Island e Super Metroid. Ma l’obiettivo primario sembra essere un altro: ossia quello di creare un prodotto con un'atmosfera densa e fortemente improntato sulla narrativa. Ne nasce una miscela di avventura grafica bidimensionale e di brevi sessioni shooter, immersa in un contesto sci-fi oscuro e disturbante che, parafrasando le parole dello stesso Warner, intende far comprendere a tutti come il media videoludico sia un valido strumento attraverso il quale raccontare prospettive originali. Un quesito, a questo punto, sorge spontaneo: tenuto conto delle premesse, potrà The Fall essere all’altezza delle ambizioni del suo creatore?

L'Ignoto Spazio Profondo

Dopo essere precipitata su di un pianeta sconosciuto e apparentemente desolato, l’intelligenza artificiale A.R.I.D si riattiva e prende il controllo di una tuta spaziale il cui abitante, un pilota umano, si trova in fin di vita a causa dello schianto. Il suo unico obiettivo sarà quello di preservare la salute dell’uomo e assicurargli la salvezza. Per farlo, tuttavia, dovrà mettere alla prova le leggi che regolano la sua programmazione: oltre alla protezione del pilota attivo, gli altri due dettami da rispettare sono l’obbedienza cieca a tutte le creature di grado superiore e l’impossibilità di interpretare erroneamente la realtà, quindi, in sostanza, di mentire.
Leggi di una morale robotica create da chissà quale demiurgo, che vacillano dinanzi alla necessità di sviluppare una coscienza volta non alla salvaguardia della propria esistenza, ma di quella altrui: un “malfunzionamento” dell’indole artificiale che finisce col rivelarsi in realtà una sorta di evoluzione della specie.
A.R.I.D si muove in un ambiente ostile, angoscioso e inquietante, in cui i Robot vengono macabramente crocifissi per motivi oscuri o programmati al solo scopo di servire gli esseri umani (i quali “hanno sempre ragione” - sentenzia uno degli androidi che incontreremo durante il viaggio - “anche quando sono stupidi; soprattutto quando sono stupidi”).
Lungo il percorso, A.R.I.D si troverà costretta a compiere delle scelte che vanno oltre la classica dicotomia tra giusto o sbagliato, e svilupperà una personalità non precedentemente iscritta tra le righe del suo codice di programmazione. La sua “caduta” diviene, metaforicamente, fattore necessario alla crescita: l’errore si tramuta in mezzo per rialzarsi e affermare una volontà propria. Ecco dunque che l’ignoto “spazio” profondo, quell’abisso ricco di mistero e possibilità, non è il buio cosmico, ma la coscienza, in questo caso artificiale, le cui tante sfumature la avvicinano, per complessità, a quella umana.

Il sostrato narrativo di The Fall può sembrare un ennesimo minestrone di psicologia spicciola tante volte offerto ai divoratori di letteratura sci-fi, ma in realtà si rivela, fuor d’ogni dubbio, l’aspetto più riuscito del titolo, anche grazie ad una sceneggiatura in grado di irretire sapientemente l’attenzione del giocatore e capace di indurlo a riflessioni tutt’altro che banali sulla natura del libero arbitrio. Ciò che più di tutto conferma la grande attenzione riposta nella narrazione risiede nella sorprendente amalgama che si crea tra questa e il gameplay vero e proprio. The Fall è, prima di tutto, un’avventura grafica: esplorare minuziosamente gli ambienti scarsamente illuminati e interagire con gli oggetti che incontriamo, irraggiandoli con la torcia in dotazione alla protagonista, permette di acquisire preziose informazioni sugli elementi dello scenario di volta in volta evidenziati: descrizioni e documenti reperibili in alcuni punti dell’avventura che delineano un background misterioso e decisamente affascinante.
Ma a differenza di molti titoli story-driven, il gameplay non è asservito esclusivamente alle necessità narrative: per proseguire nell’avventura sarà d’obbligo aguzzare l’ingegno e superare gli astrusi enigmi che costellano il gioco. Le fasi di risoluzione dei puzzle ambientali constano di momenti in cui basterà ritrovare oggetti specifici (tramite un po’ di sano backtracking) da combinare con arguzia tra di loro, e di altri in cui la logica sarà l’unica arma a nostra disposizione. Purtroppo, nonostante una buona varietà, la componente enigmistica non sempre risulta ferrea e coesa. Per quanto non capiti mai di trovarsi difronte a sfide prive di senso e superabili solo tramite fortuna, avrebbe sicuramente giovato una migliore calibrazione del livello di difficoltà. Accanto alle preponderanti fasi riflessive, The Fall presenta anche delle brevi e sporadiche sezioni da action sidescroller, che invece di infondere quel pizzico di diversificazione tra un enigma e l’altro finiscono per danneggiare quanto di buono fatto dal punto di vista del gameplay.
I momenti shooter sono, senza mezzi termini, poco rimarchevoli e presentano meccaniche fin troppo elementari e imprecise. La torcia in dotazione ad A.R.I.D può, alla bisogna, mutarsi in una pistola laser con cui eliminare gli avversari: le legnose dinamiche degli scontri a fuoco prevedono sia la possibilità di ripararsi dietro a provvidenziali coperture per poi sporgersi e sparare, sia la capacità di attivare la funzione mimetica della tuta, così da passare inosservati agli occhi nemici e colpirli alle spalle con una kill istantanea, assorbendo la loro energia e riparando lo scudo protettivo dell'armatura. Proprio lo scudo è l’elemento meno bilanciato delle sequenze shooter, dotato di una funzione di autoricarica che facilita enormemente gli scontri: per uscire indenni da ogni conflitto, infatti, basterà rimanere al riparo il tempo necessario per riassestare le difese o attivare l’abilità di camuffamento che permette di non essere colpiti dai nemici. La varietà di questi ultimi, fra l'altro, è molto limitata, con sole due tipologie di droidi da combattimento e una sorta di disgustosa larva velenosa.

In queste fasi action, persino i controlli tramite mouse e tastiera risultano ingiustificatamente macchinosi, e l’utilizzo del pad non migliora significativamente la fruibilità, a causa di una forse troppo marcata sensibilità dello stick destro con cui si mirano i robot ostili. Il perno principale intorno a cui ruota la maggior parte dell’esperienza di The Fall è comunque rappresentato dai godibili momenti puzzle-solving e dalle sessioni di esplorazione delle aree di gioco, che si sviluppano anche verticalmente, oltre che in orizzontale. Una buona libertà esplorativa permette un approccio meno statico alla risoluzione degli enigmi: tuttavia le zone in cui The Fall è diviso non sono molte né particolarmente ampie, quindi la longevità del titolo, pur dipendendo in buona misura dalla capacità intuitiva dei singoli giocatori, ne risente considerevolmente, oscillando approssimativamente intorno alle 3 o 4 ore di durata (ammesso che si voglia concedere un bel po’ di tempo alla riflessione). Siccome il titolo è venduto comunque a prezzo ridotto, la longevità complessiva risulta piuttosto soddisfacente. Il finale, purtroppo, lascia il proverbiale amaro in bocca: non tanto per la rapidità con cui giunge, quanto più per un cliffhanger, sì prevedibile ma che stuzzica la curiosità del giocatore nell’attesa dei già annunciati capitoli futuri di questa bellissima storia.

"Malattia E Pericolo, nell'oscurità e nel silenzio"

Il predominio dei toni soffocanti e macabri, che disegnano un impatto scenico immerso in un’atmosfera cupa, ansiogena e dalla palette cromatica desaturata, sovrasta (e fa dimenticare) la semplicità di un comparto grafico non certo particolareggiato con minuzia e di un impianto tecnico non esente da (fortunatamente saltuari) crash improvvisi. È l’ispirazione estetica e stilistica (pur derivata da un immaginario ludico piuttosto noto, in particolare da titoli come Limbo o The Swepper) che garantisce una buona dose d’immersione nel desolante modo di gioco, uno spazio che mescola nebbia e stelle, ombre e caligine e in cui la luce degli astri non sempre riesce a penetrare. S’avverte palpabile la sensazione di macabra devianza che caratterizza le ambientazioni, dove il timore di un pericolo ignoto si annida in ogni angolo e in ogni robot che, ancora attivo o a pezzi, integro o crocifisso, incontreremo lungo il cammino. A favorire quest’atmosfera da horror fantascientifico, contribuisce la sapiente caratterizzazione della protagonista e dei comprimari che recitano con convincente abilità una sceneggiatura che mescola i classici cliscé di genere e dà forma a un prodotto dotato di una propria, spiccata personalità. La tensione che scandisce la progressione è resa ancora più tangibile da un accompagnamento musicale che esegue egregiamente il suo compito attraverso l’utilizzo di note ora piane, ora ascendenti, creando campionature ambientali che rendono ancora più inquietante il viaggio di A.R.I.D. Non è da meno la direzione del doppiaggio: i personaggi sono davvero ben interpretati in lingua originale, e alle sonorità robotiche si contrappongono alcune tonalità più calde e “umane”, perfette per delineare la psicologia dei protagonisti. La localizzazione in italiano (per quanto riguarda i sottotitoli) permette infine anche a chi non è tanto avvezzo alla lingua di Shakespeare di apprezzare le vicende nella loro interezza. Non manca purtroppo qualche refuso, ma già il fatto di poter beneficiare di una traduzione ufficiale è un plus che in piccoli titoli indipendenti come questo non si può mai dare per scontato.

The Fall The Fall è un titolo sorprendente sotto l’aspetto narrativo, complici un setting tratteggiato con la giusta personalità e una scrittura che si eleva ben oltre gli standard medi delle produzioni fantascientifiche in ambito videoludico. Le ottime interpretazioni attoriali, che danno vita a personaggi artificiali credibili e, paradossalmente, molto umani, unite ad un comparto audio davvero ben orchestrato, sono, inoltre, il corredo perfetto per un’avventura appassionante ed immersiva che ha forse l’unico difetto di finire troppo presto. Se dal punto di vista della narrazione, dunque, The Fall si rivela un titolo brillante, appare decisamente più sfocato quando ci si sofferma ad analizzare il gameplay vero e proprio, che mostra il fianco a qualche criticità di troppo, necessitando di alcune rifiniture, soprattutto per quanto concerne le dimenticabili fasi action. The Fall, comunque, è solo il primo atto di una trilogia già in sviluppo: con una base di partenza così solida, non possiamo che avere alte e legittime aspettative per i successivi capitoli della serie.

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