Recensione The King of Fighters 14

The King of Fighters 14 è il nuovo episodio episodio della popolare serie di picchiaduro targata SNK, disponibile ora in esclusiva su PlayStation 4.

Versione analizzata: Playstation 4
recensione The King of Fighters 14
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
Enrico Spadavecchia Enrico Spadavecchia è un avido collezionista ed esagitato videogiocatore dai tempi del Commodore 64 e delle sue righe colorate. Ex giocatore accanito di Counter Strike, in giovane età ha compiuto la stupidissima impresa di completare Quake II a livello hard senza scendere mai sotto i 100 punti ferita. Ostinato retrogamer e sostenitore delle produzioni indipendenti, non disdegna le offerte del mercato attuale, soprattutto FPS e avventure grafiche. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Oltre vent'anni fa facevamo capolino con le nostre impaurite facce brufolose in qualche puzzolente sala da biliardo, di quelle malfamate, popolate da carpentieri cassintegrati in unte canottiere della salute e tardone bruttine in cerca di compagnia. In quelle bettole impregnate del puzzo di mille rutti di birra, ci si faceva strada attraverso lo sgraziato balletto di energumeni brilli, spintonati attorno ai tavoli verdi, si attraversava l'intera sala bucando dense nubi di fumo di Marlboro, calpestando brutte macchie sul pavimento, testimoni di un'infinità di fantastiche storie da bar, per raggiungere quelle maledette scatole mangia gettoni. Si correva a svuotare le tasche in quell'incavo d'acciaio accanto allo stick, che qualcuno aveva scambiato per un posacenere, e subito ad immolare settimane di spiccioli risparmiati al dio videogioco: il tubo catodico inclinato scintillava epilettico, le bombe di musica funky ci pettinavano all'istante come uno qualsiasi degli ‘N Sync, e giù di sberle per conquistarsi il titolo di re del ghetto digitale.
Assorti com'eravamo, in quell'assordante microcosmo in cui le botte su schermo facevano più rumore di quelle vere alle nostre spalle, non avremmo mai immaginato di ritrovarci, vent'anni dopo, a darcele di santa ragione sugli schermi di casa, scegliendo sempre gli stessi tre combattenti e sorprendendoci, di tanto in tanto, a rovistare stupidamente nelle tasche, in cerca di un gettone.

L'uomo da sei milioni di basette

La trama, si sa, è tutt'altro che fondamentale in un picchiaduro che si rispetti, i filmati fra gli scontri sono la parte che in molti saltano a piè pari, impazienti di prendere a pugni tutto ciò che si muove sullo schermo; e SNK, che questo l'ha ben capito, la butta sul ridere, riducendo la narrazione ad una serie di siparietti comici diretti dalla new entry Antonov, egocentrico miliardario che ha acquistato i diritti del gran torneo, autoproclamandosi campione in carica e deciso a trasformare la serie di scontri in uno show dagli ascolti da capogiro; senza vergogna, si tira in ballo anche qualche blando fenomeno paranormale, quanto basta per giustificare un boss finale avvolto dalle fiamme infernali, come da tradizione. Nulla di esaltante, quindi, sul fronte singleplayer, ma poco importa, l'esperienza che tutti cercano in KOF è fatta di sfide all'ultimo sangue con nemici in carne ed ossa, sgomitate sul divano e interminabili discussioni su come eseguire la leggendaria "mossa del pesciolino", di qualunque cosa si tratti. Una saga piuttosto longeva, quella di King of Fighters, nata da un genuino atto di fanservice e divenuta presto inattaccabile punto di riferimento per gli appassionati di picchiaduro 2D; dopo l'ottimo lavoro fatto col tredicesimo episodio, SNK, che aveva tenuto fede ad una rigorosa tradizione fatta di sprites bidimensionali, si sbilancia verso un inaspettato restyling a tre dimensioni, incontrando ben presto lo sdegno di gran parte dei fan di vecchia data. Sebbene ad uscirne peggio sia proprio quel Kyo Kusanagi a capo della squadra nipponica e protagonista dell'intera saga, con un modello poligonale piuttosto anonimo, e assodato il fatto che la resa grafica generale, con un conteggio poligonale piuttosto fiacco e delle animazioni fin troppo legnose, rappresenti un notevole passo indietro rispetto agli splendidi sprites bidimensionali dei capitoli precedenti, il cambiamento non è impossibile da digerire. Questo per due semplici motivi: da un lato il passaggio alla grafica tridimensionale è l'unica scelta funzionale che avrebbe permesso un'espansione di tale portata del roster (nel quale appaiono ben 18 new entry) in tempi così ristretti, dall'altro nessuno alla SNK si sarebbe mai azzardato a snaturare un combat system che ha da sempre rappresentato il maggior pregio della saga, in vista di qualche prodezza in campo grafico. Niente interazioni con gli scenari, quindi, e nessuno spostamento sulla profondità: il sistema di combattimento rimane essenzialmente lo stesso, salvo alcune piccole modifiche che riguardano l'accessibilità.

KOF è da sempre un titolo indirizzato agli hardcore gamer, il perfetto gingillo per una manica di talentuosi svitati, impegnati a pesare ogni mossa in frame, a studiare le combo più efficaci attraverso calcoli di altissima ingegneria delle mazzate; tuttavia, a questo giro, gli appassionati più agguerriti dovranno ridimensionare, seppur in minima parte, le aspettative: nel nobile intento di aprire a potenziali nuovi fan, SNK ha cercato di addolcire le spaventose sequenze di tasti assegnate ad alcune mosse e ha introdotto un nuovo sistema di ‘rush combo' per ottenere sequenze di colpi più lunghe, premendo semplicemente il tasto del pugno leggero in modo ripetuto. È necessario precisare quanto l'introduzione delle combo automatiche non vada ad intaccare in alcun modo l'assetto competitivo del nuovo KOF, nè può rappresentare un pericolo per i giocatori più esperti, in grado di padroneggiare le combo ‘manuali', che, inutile dirlo, infliggeranno danni ben più ingenti agli avversari, rispetto alle rush combo automatiche.
Rimaneggiata anche la gestione della Power Gauge per le tecniche speciali: ogni barra di energia accumulata dà accesso ad un attacco potenziato (in ordine: special, super e climax), ma consumandone una premendo il tasto R1, è possibile entrare in modalità MAX per un tempo limitato, ed eseguire la versione EX delle succitate tecniche speciali.

Stop Street Fighting!

Sui contenuti presenti al lancio, era davvero difficile fare peggio del rivale di casa Capcom: se il numero di modalità di gioco affiancate all'immancabile modalità storia (survival e prove a tempo) può sembrare piuttosto esiguo, ci si può sempre consolare con un roster di ben 50 personaggi, secondo solo, in grandezza, ai 66 di Unlimited Match. Il manipolo new entry, tutte ben integrate, ospita un intero nuovo team direttamente dal Sud America, formato da un Ninja provetto coi dreadlocks, un pugile con un braccio bionico, e l'immancabile prosperosa lottattrice di capoeira; tuttavia i personaggi più interessanti, sia dal punto di vista stilistico, sia da quello più strettamente legato al combattimento, si rivelano essere i misteriosi invitati speciali di Antonov: Kukri, una mezza mummia davvero fashion, con un set di mosse piuttosto interessante, che comprende il controllo della sabbia per sferrare attacchi a sorpresa, Mian, misteriosa danzatrice mascherata che sembra uscita dall'Opera di Sichuan, dalle chain combo lunghissime, infarcite di armoniosi passi di danza e Sylvie, nevrotica ragazzina in grado di controllare l'elettricità.

Non mancano, inoltre, un paio di innesti provenienti dai coloratissimi Pachinko di SNK, come Mui Mui, Alice e Love Heart, e un bel po' di personaggi del tutto inediti, ma non per questo meno interessanti, Shun'ei e Dinosaur su tutti. Un roster ben nutrito e pieno di potenziali candidati ai tier più alti, insomma, che fa un ottimo lavoro per non far sentire troppo il peso dei grandi assenti -almeno per il momento-, quali Shingo, Takuma, Whip, Heidern, Yamazaki e molti altri. Ottima anche la revisione del netcode, che nelle prime sessioni di prova si è dimostrato più che stabile, complice anche un sistema di matchmaking che consente di filtrare le connessioni più lente, regolando i parametri corrispondenti, e combinare match con avversari geograficamente vicini, o con connessioni particolarmente veloci. Persino nelle partite con giocatori d'oltreoceano -che tuttavia restano sconsigliabili, soprattutto nelle modalità classificate- il sistema fa il possibile per limitare gli svantaggi derivati dalla latenza nel trasferimento dati, garantendo un'esperienza di gioco decente, seppur non esente da rallentamenti. Consigliamo, infine, a chi si affaccia per la prima volta all'universo di King of Fighters, di bazzicare il più possibile le stanze degli scontri liberi, e di scambiare quattro chiacchiere con gli avversari fra un match e l'altro, per raccogliere preziosissimi suggerimenti, prima di lanciarsi a capofitto nella modalità classificata e prenderle di santa ragione.

The King of Fighters 14 Il quattordicesimo episodio di King of Fighters è un picchiaduro che va subito al sodo. Non si perde in inutili prodezze grafiche e riesce a restituire ai fan il caro vecchio combat system, impeccabile, ed enorme, quasi quanto le ghiandole mammarie di Mai Shiranui. Il sistema di combattimento non risente neanche del tentativo di rendere il gioco accessibile a qualche neofita temerario, tramite alcune piccole semplificazioni nell’innesco delle combo. Un roster sconfinato e un netcode piuttosto stabile faranno sicuramente gola anche ai fan che proprio non riescono a mandar giù il restyling grafico deciso da SNK. King of Fighters è tornato, insomma, come recita il messaggio inviatoci da un ragazzetto giapponese incredibilmente bravo, durante le sessioni di prova.

8.6

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