recensione The Last of Us

Naughty Dog chiude la generazione con un capolavoro inarrivabile.

The Last of Us Remastered

Videorecensione
The Last of Us Remastered
Articolo a cura di
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  • Ps3
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Quello di The Last of Us è un mondo senza più speranza. L'umanità è spacciata, distrutta da un'infezione virulenta e brutale: un nuovo ceppo di funghi parassiti, i Cordyceps, che si diffonde nell'aria attraverso una nuvola leggera di spore letali: uno sbuffo, un alito dolce di particelle minuscole. Un rigurgito vaporoso di cellule germinali. E' un organismo perfetto, che infetta le sue vittime e cresce negli strati corticali del cervello, modificando lentamente i comportamenti dell'ospite. Non c'è un vaccino, non c'è una cura, nessun metodo di contenimento.
Il mondo di The Last of Us non ha futuro: l'infezione ha decimato la popolazione mondiale, e prima o poi tutto finirà. Gli ultimi uomini si accasceranno a terra, e le propaggini schifose dei Cordyceps usciranno dai loro occhi, come dita invadenti, e spaccheranno il cranio dei relitti del genere umano, costruendo sul corpo piagato strane architetture biologiche, sciami di sporangi deformi e storti monoliti micotici.
Tutti aspettano la fine. Alcuni nelle zone di quarantena, accettando di buon grado la legge marziale, i razionamenti, le esecuzioni rapide di chiunque venga trovato infetto. Altri fuori, vivendo di sciacallaggio, o cercando di inseguire il fantasma della vita di un tempo, in piccole comunità autosufficienti. Ma dopo vent'anni dalla diffusione dell'infezione qualcosa si è ormai irrimediabilmente rotto, nel cuore degli uomini. Nel mondo post-pandemico di The Last of Us non c'è più il sogno, l'illusione di una prospettiva futura. C'è solo un cinismo disilluso e spietato, che come un cancro contamina le persone.
Joel è un sopravvissuto, ma gli importa poco della vita ed ancora meno della gente. The Last of Us racconta la sua storia e quella dell'incontro con Ellie, una ragazzina nata e cresciuta dopo la catastrofe, nella zona di quarantena di Boston. Joel è un contrabbandiere, uno dei bastardi che portano dentro e fuori l'area militarizzata qualsiasi cosa serva ai loro clienti, senza fare domande. E stavolta è proprio la ragazza che va trafugata: portata oltre i muraglioni guardati a vista e consegnata ad un manipolo di uomini delle Luci, gruppo dissidente che lotta da anni contro il regime marziale per liberare le comunità di sopravvissuti dal giogo dell'esercito.
Joel è un tipo diretto e concreto: non gli importa di sapere il perché di questo scambio, gli basta un tornaconto. E così trascina con sé Ellie: fuori.
Quello che avrebbe dovuto essere un lavoro semplice, di routine, si trasforma ovviamente in un viaggio ben più lungo del previsto: una spedizione attraverso tutta l'America, dagli acquitrini del Massachusetts alle distese del Colorado e dello Utah. E' una spedizione dura e logorante, in un mondo ostile e impietoso, fatta di rari incontri e di solitudini.
The Last of Us, nel lento gocciare delle stagioni di un anno, racconta questo viaggio, e lo fa con un ritmo ed un'intensità meravigliosi. Racconta della determinata curiosità di Ellie, che scopre nuovi panorami e li esplora con la voracità di un'adolescente; e racconta della risolutezza apatica di Joel, che conosce e disprezza la vera natura degli uomini e la loro cattiveria.

La trama del titolo Naughty Dog procede spedita per le quindici ore dell'avventura principale, senza mai una fase di stanca, aprendo ferite lancinanti nel cuore del giocatore. In ogni scena d'intermezzo, nelle parole e negli sguardi di ogni personaggio, c'è un peso esistenziale tremendo, un disincanto terribile amplificato dai silenzi. Si tratta di una storia fatta anche di persone, di gente senza futuro, di uomini che brillano nel breve spazio che gli è concesso, e poi spariscono di nuovo in questo mondo spacciato o nell'oblio della morte. Lasciando però una traccia tenue, iridescente, destinata a restare.
Come destinata a restare è la caratterizzazione perfetta dei due protagonisti, che rappresenta il fulcro dell'intero arco narrativo nonché uno degli aspetti più brillanti del titolo. Perché una delle eccezionalità di The Last of Us è proprio questa sua integrale rinuncia all'empatia solitamente necessaria in un videogioco, che ci consegna protagonisti alle volte inumani, feroci, di un egoismo spesso terrificante. In The Last of Us c'è un cinismo subdolo e drammatico, che viene addirittura giustificato, motivato, in un continuo rilancio di situazioni strazianti, acute e violente.
La sceneggiatura matura, perfettamente autonoma, di matrice fortemente letteraria, non ha nulla da invidiare ai capolavori del genere, e si esprime attraverso una regia davvero perfetta. The Last of Us supera in maniera evidente le conquiste "recitative" di David Cage, va oltre i temi spiccioli che tanti game designer "visionari" sono costretti a portarsi dietro per far presa su di un pubblico apatico, e racconta una storia magnetica seguendo i dettami di una direzione eccelsa. Le cesure di montaggio fortemente esibite, i balzi temporali che saltano giorni, settimane, stagioni, i tagli nettissimi che ti sbattono in faccia il nero indiscreto dello schermo, sono tocchi di regia semplicemente perfetti: che sfruttano, forse per la prima volta, un linguaggio che non è più cinematografico, ma propriamente, finalmente e integralmente videoludico.
La storia di The Last of Us non procede secondo le regole di Hollywood, ma segue una strada nuova, rapportandosi costantemente con le sequenze giocate, scandendone i ritmi. Naughty Dog è riuscita in un'impresa incredibile: ha creato una storia che non poteva essere raccontata che così: attraverso uno schermo ed un pad.
Per far questo ha dismesso (meglio: ha superato) il modo di raccontare di Uncharted, ha abbandonato il fare da blockbuster, rivolgendosi ad un'utenza nuova, che sa apprezzare anche la destabilizzante bellezza della fine. The Last of Us, insomma, ha una sua smisurata grandezza, perché ha il coraggio di portarci in un mondo dove la gente muore senza grazia, dove la vita basta a sé stessa, raccontandoci la poesia dell'estinzione.

La completezza dell'essenzialità


The Last of Us è un titolo coraggioso anche sul fronte prettamente ludico. Naughty Dog ha saputo costruire un sistema di gioco originale, nuovo, che rilegge in maniera sostanziale il genere action, puntando saldamente sulla libertà interpretativa e sulla compostezza dell'intelligenza artificiale. Il tutto mentre, nonostante permanga una certa linearità di fondo, il titolo valorizza l'esplorazione attenta e meticolosa, e di conseguenza promuove un rapporto tutto particolare fra giocatore ed ambiente.
Pur partendo dalle basi di un action game molto classico nello schema di controlli e nella visuale in terza persona, fin da subito The Last of Us mostra la volontà di concentrarsi soprattutto sulla gestione delle risorse e sull'improvvisazione. La dinamica di "scavenging", ovvero il recupero di materie prime nelle ambientazioni, permette di accumulare, nello zaino che Joel si porta dietro, una serie di oggetti che possono essere utilizzati per cavarsi d'impaccio. Pochi proiettili, mattoni raccolti da terra, stracci e qualche bottiglia di alcool. Forbici e coltelli recuperati in giro e un po' di nastro isolante.
A partire da quello che abbiamo a disposizione bisogna pianificare bene come superare una zona pericolosa, infestata dagli infetti oppure presidiata dalle pattuglie di sciacalli e predoni. Un colpo di pistola, ad esempio, può mettere fuori gioco un nemico, ma avvertirà gli altri della presenza di Joel. Meglio allora un assalto furtivo: procedere acquattati e strangolare gli avversari umani è un'opzione percorribile, ma con i Clicker le cose non sono così semplici. Si tratta di uomini allo stadio avanzato dell'infezione: il cervello è ormai esploso, le concrezioni micotiche hanno spaccato il volto, aprendosi in cappelli arancioni. Sono esseri ciechi, ma resistentissimi. Per ucciderli c'è bisogno di un piantargli in testa un coltello di fortuna, magari costruito sprecando una lama e del nastro adesivo. Le stesse risorse potrebbero essere usate invece per potenziare un bastone recuperato a terra: saldando una forbice alla mazza potremo uccidere un nemico in un solo colpo, evitando che l'arma si rovini in fretta. The Last of Us ci chiede insomma di scegliere come sfruttare i materiali raccolti nell'esplorazione delle location, pianificando un assalto ben congegnato e rispondendo rapidamente alle minacce.

A conferma che i ritmi di gioco sono molto particolari, Joel ha la possibilità di focalizzarsi sulle sue percezioni sensoriali attivando la modalità "ascolto". I colori a schermo spariscono, e la virata verso il bianco e nero sottolinea che Joel si sta concentrando per sentire quello che gli sta intorno. Se un nemico emette un rumore, a questo punto, il protagonista potrà visualizzarne la sagoma. Si tratta di un'opzione che permette di studiare l'ambiente circostante, ma senza avere un vantaggio esagerato. I Clicker che gracchiano la loro stridente litania vengono segnalati subito, mentre i Runner -esseri umani allo stato precedente dell'infezione- potrebbero rimanere totalmente invisibili, fermi in attesa di una preda. Diventa ancora più complesso sfruttare questa modalità contro gli umani, che tendono ad appostarsi senza fare il minimo rumore.
Questo sistema permette una grande varietà di approcci, che si moltiplicano con il passare delle ore. Imparando a costruire nuovi congegni, dalle bottiglie molotov alle mine di chiodi, è davvero possibile strutturare una strategia sempre diversa per affrontare le situazioni. E The Last of Us si impegna poi a garantire una vasta gamma di scenari. In certi momenti l'avventura di Joel ed Ellie sembra quasi trasformarsi in un horror duro e prepotente. Mentre esploriamo le fondamenta allagate di un vecchio hotel, o chiusi nelle fogne che portano ad una stazione radio, la flebile luce della torcia illumina stanze distrutte dallo sconquasso biologico dei Cordyceps, ed il canto macabro dei Clicker riecheggia come un rintocco funereo. Qui bisogna muoversi con circospezione, stando attenti alle minacce che possono arrivare da ogni angolo.
Altre volte il titolo si trasforma in uno stealth game che richiede estrema precisione nell'evitare i percorsi delle guardie, eliminando uno ad uno gli uomini di pattuglia.
Ancora, The Last of Us non disdegna momenti più action, mentre ad esempio siamo appostati nella veranda di una casa con un fucile da cecchino, oppure quando dobbiamo far fronte all'assalto coordinato di una piccola colonia di Runner, da massacrare a fucilate o consumando le rarissime scorte del lanciafiamme.
L'appeal di un sistema del genere si basa moltissimo sulla qualità dell'Intelligenza Artificiale nemica, che per fortuna risulta consapevole e aggressiva.

"C'è una storia visiva, dentro la storia di The Last of Us: fatta di scorci, panorami, scenografie. Una storia che non resta mai in disparte, ma viene anzi fortemente esibita proprio per la pressante necessità, che il giocatore sente, di esplorare ogni angolo"

Gli avversari umani sono tenaci, tendono ad accerchiare il giocatore, si muovono costantemente ed evitano di tenere la posizione per troppo tempo. Battono le aree cercando in ogni angolo, coprono bene le linee di tiro, ed in generale danno del filo da torcere all'utente. In un contesto come questo alcune storture risaltano in maniera lampante: l'estrema facilità con cui si riesce ad attirare le guardie grazie ai rumori sospetti provocati da una bottiglia lanciata lontano, o il fatto che -diversamente da quanto i primi trailer lasciassero presagire- l'interazione fra Ellie e in nemici è praticamente assente e poco influente ai fini della progressione. La ragazzina resta molto spesso invisibile agli occhi degli avversari, e si limita a restare in disparte seguendo la tattica del giocatore. Anche in situazioni di emergenza agisce solo raramente, e non è detto che lo faccia sempre nel migliore dei modi.
Per fortuna si tratta di un aspetto che non influisce negativamente sull'avanzamento, ed anzi la discreta autonomia che Joel ha nell'affrontare le situazioni è probabilmente voluta e ricercata, in modo che il secondo personaggio non entri nel merito delle decisioni del giocatore.
Ma l'aspetto più riuscito di The Last of Us è senza ombra di dubbio il senso di estrema precarietà trasmesso in ogni momento. Dando un'occhiata alle scorte limitate che possiamo trasportare nello zaino è facile essere assaliti da uno stato di ansia. L'urgenza di recuperare risorse ed oggetti che possono tornare utili in fasi critiche spinge quindi ad esplorare ogni angolo delle aree di gioco, facendo sì che The Last of Us superi le trappole di una linearità che è propria di tutti i titoli fortemente incentrati su una progressione narrativa inquadrata e ben diretta.
Gli ambienti del titolo Naughty Dog, nonostante non siano molto interattivi, sono poi costruiti in maniera eccellente. É facile perdersi in stanzette segrete, corridoi che ci portano lontano dall'obiettivo e, nelle zone più aperte, magari addirittura nell'esplorazione di edifici completamente abbandonati, in cui non sarebbe neppure richiesto di metter piede. Proprio in queste zone è possibile recuperare gli attrezzi ed i pezzi di ricambio per migliorare, nei rari tavoli da lavoro, il proprio arsenale, oppure gli integratori con cui sviluppare le caratteristiche del personaggio, riducendo l'oscillazione nella fase di mira, incrementando le unità di salute o la distanza della modalità ascolto. Ancora, magari in una soffitta abbandonata, è possibile trovare i manuali di sopravvivenza, che migliorano l'uso delle lame o l'efficacia degli oggetti che costruiamo. Tutti questi aspetti trasmettono un profondo senso di progressione, saldamente intrecciato al tempo che dedichiamo all'esplorazione. The Last of Us ci spinge quindi a liberare le aree di gioco per poterle poi setacciare con calma ed attenzione. Sono proprio le planimetrie delle varie zone il vero fiore all'occhiello del titolo, perfette non solo dal punto di vista strutturale, ma anche per quello che riescono a trasmettere sul fronte scenografico.

Anche attraverso i suoi panorami, The Last of Us racconta la storia del declino sociale ed umano. La barbarie dell'infezione si manifesta nelle stanze contaminate dalle spore, nei cui angoli si ammassano schifose costruzioni funginee. Le zone di quarantena ormai abbandonate conservano i residui della follia, testimoni della fuga disordinata, della disperazione. Nelle case delle cittadine di campagna, passate al setaccio dagli sciacalli, rimane un pulviscolo di ricordi perduti, che albergano nelle fotografie e nelle lettere.
I corpi appesi per le strade riferiscono il triste destino dei soldati colti alla sprovvista dalle pattuglie di predoni, mentre i resti carbonizzati delle pire di infetti attestano la difficoltà della sopravvivenza.
Nel suo viaggio attraverso gli avanzi marciti di un'America sconfitta, The Last of Us si sforza anche di proporre elementi di forte originalità. Gli ambienti che il giocatore attraversa vogliono essere poco consueti, marginali, tristi. Un museo di provincia, una cittadina in collina, una centrale idroelettrica sulla riva di un fiume. Solo di tanto in tanto i frammenti e le spoglie della grandezza perduta affiorano, nei grattacieli di Boston che si baciano poggiandosi uno sopra all'altro, o nei cortili di un enorme campus studentesco, o ancora nei ponti e nei sottopassi intasati dalle macchine abbandonate alla catastrofe.
C'è insomma una storia visiva, dentro la storia di The Last of Us: fatta di scorci, panorami, scenografie. Una storia che non resta mai in disparte, ma viene anzi fortemente esibita proprio per la pressante necessità, che il giocatore sente, di esplorare ogni angolo.
A sua volta, questa urgenza è "promossa" dalle dinamiche di gioco, ben concepite e decise nel rivendicare un carattere autonomo all'interno del genere di appartenenza. Libertà interpretativa, buona varietà di situazioni, capacità di esplorare diversi stili e registri, ritmi eterogenei, e soprattutto un'intelligenza artificiale combattiva e incalzante: tutto è costruito attorno ad un concetto di gameplay molto condensato. Un nucleo fortemente ludico che rappresenta il cuore pulsante della produzione. Più delle scalate di Uncharted e degli scontri con coperture dinamiche, la "radice" di The Last of Us promuove il protagonismo e la focalità del giocatore: tutto quello che chiedevamo ad una generazione che troppo spesso ha dimenticato questi valori.

Sopravvivere alla rete


Il comparto Multiplayer di The Last of Us è rimasto avvolto nel mistero praticamente fino ad oggi, nonostante le roboanti dichiarazioni del team di sviluppo, che si era decisamente sbilanciato riguardo all'impatto che l'online avrebbe avuto sulla ricezione del prodotto. Stando alle parole di Naughty Dog, il multigiocatore avrebbe dovuto rivoluzionare il genere d'appartenenza, proponendo un approccio diverso da qualsiasi altro titolo in commercio. Dopo molte ore passate sui server di gioco, dobbiamo ammettere che -sensazionalismi a parte- The Last of Us offre un multiplayer solido e ben strutturato. Sicuramente non siamo di fronte ad uno stravolgimento integrale ma, complice la bontà delle dinamiche di base, il reparto Online di The Last of Us garantisce un'esperienza di carattere, strategicamente densa e con molti elementi di originalità.
L'approccio del team, fra le altre cose, sembra essere lo stesso tenuto con il secondo capitolo di Uncharted: Among Thieves. Invece di caricare troppo il multigiocatore, moltiplicando opzioni e possibilità, Naughty Dog si è concentrata su poche modalità, costruendo attorno ad esse un'esperienza semplice ma completa.
La strategia di comunicazione dell'azienda, poi, sembra aver pagato alla grande: il mistero del multiplayer, in parte rovinato da un video "trafugato" appena un giorno prima dell'uscita della review, ha aumentato la curiosità senza generare troppe aspettative. In questo modo la solidità dell'Online sarà avvertita dai giocatori come una discreta sorpresa.

Appena connessi ai server di gioco, ci viene chiesto a quale delle due fazioni disponibili vogliamo aderire. I Sopravvissuti e le Luci lottano infatti per accaparrarsi le poche risorse rimaste, in un mondo completamente allo sbando.
Una volta selezionato lo schieramento, al giocatore viene assegnata una piccola comunità di persone: si tratta di un'entità totalmente schematizza, senza veri e propri NPC. Come se osservassimo una capsula di Petri, vediamo dei pallini colorati rappresentare gli abitanti a cui dobbiamo badare. Questa comunità ha ovviamente un suo fabbisogno giornaliero in termini di scorte di cibo e medicinali, che vanno recuperati sul campo nel corso delle partite.
In pratica ogni match che viene giocato rappresenta una giornata di caccia del Leader, che oltre a vincere la partita assieme ai suoi compagni di squadra deve assicurarsi di compiere delle vere e proprie missioni secondarie per sostenere e far cresce l'insediamento. Questa sorta di "viaggio" dura 12 settimane (quindi ottantaquattro partite), e rappresenta uno stimolo notevole a restare sui server di gioco e lanciarsi a capofitto nei (per il momento rarissimi) match. Il senso di crescita e progressione del proprio accampamento, in cui poco a poco si stabiliscono nuove persone (reclutate tra gli amici di Facebook se effettuate la connessione con il vostro profilo), è un bell'incentivo, anche se alla fine il tutto resta "confinato" in un menù abbastanza povero anche visivamente. Se il team di sviluppo avesse fatto in modo di costruire fisicamente un piccolo villaggio, magari esplorabile nelle pause tra una partita e l'altra, allora forse avremmo avuto la piccola rivoluzione promessa da Naughty Dog.
Ed invece nonostante la spinta legata alla presenza di questa struttura di base sia efficace, il tutto si risolve poi nelle partite classiche, in modalità Sopravvissuti o Caccia alle Risorse.
La prima è sicuramente quella più hardcore, adeguata a scontri rapidi e sempre sul filo del rasoio: nessun respawn, in un tutti contro tutti veramente tesissimo.

"Naughty Dog ha fatto tesoro dell'insegnamento di Among Thieves, proponendo un multigiocatore solido ma non eccessivamente carico, con un suo carattere preciso, ben strutturato e capace di incentivare gli utenti almeno a superare le "12 settimane" necessarie per sviluppare la propria comunità"

Qui ogni movimento va ponderato con cura, dal momento che i nemici, in "modalità ascolto", posso avvertire la nostra posizione se ci muoviamo, e la discreta fragilità del nostro alter ego non permette passi falsi.
L'altra modalità è sostanzialmente un team deathmatch in cui le due squadre hanno un numero di respawn limitato. Qui sulla mappa sono segnalate alcune zone in cui si trovano dei rifornimenti: raccogliendoli è possibile ovviamente costruire gli stessi oggetti usati da Joel nell'avventura principale, ma anche accumulare generiche materie prime con cui è possibile acquistare, direttamente in partita, upgrade per le armi, munizioni o giubbetti protettivi che aumentano la resistenza ai colpi.
Di base il sistema di Loadout è molto simile a quello di tanti altri sparatutto, con armi da acquistare e perks passivi da equipaggiare, nonché una serie di quattro classi predefinite (da assaltatore a cecchino, passando per ruoli di supporto ed esperti di furtività). In effetti il rischio che qualche partita si riveli davvero troppo vicina, per ritmi di gioco e tracotanza dei player, a quella di un normale sparatutto c'è e si sente. Tuttavia anche il Multiplayer di The Last of Us tende ad incentivare un approccio più ragionato, nonché una cooperazione fra i quattro membri del gruppo.
Oltre alla possibilità di rianimare i compagni, risparmiando quindi utilissimi respawn, muoversi coordinatamente ed in gruppo, assicurandosi che le avanguardie scoprano la posizione dei nemici garantendo un vantaggio tattico alla squadra è davvero importante.
Anche la creazione degli oggetti ha un ruolo fondamentale, dal momento che basta una molotov ben piazzata per uccidere sul colpo un nemico: correre alle postazioni di approvvigionamento è fondamentale.
E' poi la conformazione delle mappe, parecchio vaste ma soprattutto decisamente articolate, sviluppate anche su più piani e con mille stradine secondarie e posizioni ottime per gli appostamenti, che spinge a giocare seguendo ritmi più ponderati.
Le due modalità, da questo punto di vista, coprono un buono spettro di possibilità, lasciando ai puristi dell'azione furtiva un'opzione davvero "hardcore", e concedendo invece a chi non disdegna un multiplayer più movimentato ed una quantità più abbondante di proiettili la possibilità di divertirsi in maniera leggermente più classica.
Forse l'unica nota fuori posto dell'online è rappresentata proprio da Perks e loadout personalizzabili: un elemento da cui Naughty Dog avrebbe potuto staccarsi con coraggio, per avvicinare ancora di più l'esperienza multigiocatore alla "purezza" degli scontri single player.
Complessivamente, anche per i meriti di un netcode molto stabile (sospendiamo invece il giudizio sul matchmaking, perchè i server sono al momento tutt'altro che popolosi), l'Online di The Last of Us risulta ben sviluppato. Denso e concreto anche dal punto di vista tecnico, data la solidità del colpo d'occhio ed il livello di dettaglio delle mappe, generalmente molto estese e ben caratterizzate (si tratta di reinterpretazioni delle ambientazioni visitate nel single player).
Complessivamente, non diremmo che si tratta di una modalità fondamentale per giudicare ed apprezzare il titolo Naughty Dog, la cui avventura principale ha una sua totale autonomia narrativa e ludica. Fra l'altro l'impatto della componente multiplayer sul genere di appartenenza e, più generalmente, sul mercato, non è sicuramente lo stesso che il single player di The Last of Us ha sul genere e sul medium.
Ma se dovessimo fare dei paragoni, diremmo che Naughty Dog ha fatto tesoro dell'insegnamento di Among Thieves, proponendo quindi un multigiocatore solido ma non eccessivamente carico, con un suo carattere preciso, ben strutturato e capace di incentivare gli utenti almeno a superare le "12 settimane" necessarie per sviluppare la propria comunità.

Musicassette e cartoline sbiadite


Quello di The Last of Us è un mondo sporco e consumato, roso dal tempo e dalla ruggine. E sporchi e impuri sono i suoni che lo attraversano, le note tremule di un commento musicale semplicemente perfetto. Non era facile interpretare musicalmente il peso esistenziale, il senso di solitudine, e questo grande vuoto che l'epidemia ha lasciato negli animi delle persone. Gustavo Santaolalla, compositore argentino vincitore di due premi Oscar (per Babel e Brokback Mountain), c'è riuscito in maniera esemplare. The Last of Us è un gioco in cui sono generalmente i silenzi ad essere protagonisti: l'assenza di una prospettiva, l'onnipresente tormento interiore, hanno modo così di riecheggiare, espandersi, corrompere una magia d'atmosfera sempre delicatissima. In questo spazio musicale rarefatto vibrano i suoni acustici acustici della soundtrack, presente e viva, leggera ma d'impatto. Sono i riff di una chitarra le cui corde vengono lasciate libere di vibrare, sporcati dalle dita che schizzano di tasto in tasto. Sono i guizzi delle percussioni sintetiche, che saturano i canali in maniera quasi innaturale, e poi quelli di un violino che gracchia il suo lamento intonato. Santaolalla esibisce in The Last of Us un'opportuna predilezione per la pienezza del suono ed un amore indovinato per le distorsioni e le storture del panorama lo-fi. Le sonorità di un folk stanco, di un blues post-apocalittico, esplodono poi nei vari arrangiamenti del Main Theme, che segue i sobbalzi emotivi del viaggio di Joel ed Ellie.
Ma oltre all'impasto musicale è proprio tutto il fronte sonoro che esalta. Le campionature dei rumori ambientali sono limpide, l'interpretazione dei Voice Actor una delle migliori ascoltate in un videogioco, per un doppiaggio italiano senza inciampi, espressivo e ottimamente recitato.
La meraviglia acustica amplifica ovviamente quella puramente visiva, legata ai risultati di un motore che distrugge ogni convinzione in fatto di resa grafica su console. Le Cut Scene, costruite con l'engine di gioco ma precalcolate, sono belle da mozzare il fiato, per la lampante qualità delle animazioni, per l'espressività dei personaggi, per la capacità di rappresentare panorami (interiori e non) sovrastati da dominanti cupe. La solidità del motore si palesa anche in real-time, quando posiamo gli occhi sulla roboante ampiezza delle ambientazioni. Ricche di dettagli, strabordanti di elementi caratterizzanti, le prospettive di The Last of Us esibiscono texture eccezionali ed una quantità di poligoni davvero esagerata. La pulizia complessiva della scena è forse inferiore a quella del vecchio lavoro del team: in Uncharted non c'erano alcune spigolosità che qui si notano nelle inquadrature ravvicinate, ma la contropartita è la vastità degli ambienti. Davanti al giocatore si aprono molto spesso aree davvero enormi, costruite con un'attenzione esagerata per il posizionamento degli elementi. Che la vista si estenda lungo le strade sconquassate della città, oppure sulle foreste montane coperte di neve, o ancora sui vecchi centri d'accoglienza ormai abbandonati, lo spettacolo di The Last of Us è unico: per la profondità di campo, per la capacità di riprodurre materiali e superfici, ed in generale per un realismo crudo e diretto. Lo stesso che si scopre poi durante gli scontri, veicolato da una serie di animazioni credibili, dotate di un valore recitativo che sfuggiva a Drake ma, in certi casi, anche al quartetto di protagonisti di Heavy Rain.
The Last of Us, insomma, assembla un comparto tecnico che unisce la bellezza brulla e schietta della scena con un commento musicale denso e appiccicoso. Le prospettive di un mondo caduto, la cattiveria degli scontri, la maturità dei registri espressivi e dei mezzi recitativi, si avvinghiano alle retine dello spettatore, contaminano irrimediabilmente tutto l'orizzonte videoludico passato e futuro.

The Last of Us Il ricambio generazionale non è una questione legata al tempo che passa ed al progresso delle stagioni: è piuttosto una questione di prospettive. Il passaggio ad una nuova fase sostituisce metodi, punti di vista, sistemi critici. The Last of Us ha i tratti bellissimi di un meticcio che si spinge già oltre i confini di questa epoca ludica. Raccoglie tutte le sue conquiste e ne fa un unico cumulo, su cui sale per sporgersi oltre le frontiere tracciate in tutti questi anni. Il titolo Naughty Dog si concentra sull'importanza della libertà decisionale, che viene concessa al giocatore grazie ad un sistema semplice nelle premesse e basilare nella struttura, che si apre però ad una varietà impensata di conseguenze, possibilità, situazioni. Una varietà ricercata ed esibita con insistenza, nel corso di un'avventura lunga e ottimamente articolata, dai ritmi complessi e ben modulati. Insistere sugli inciampi dell'intelligenza artificiale, sulla progressione inquadrata, significherebbe fare un torto ad un prodotto coraggioso, nuovo, diverso da tutto quello che si è giocato in questi tempi moderni. The Last of Us non è un titolo lineare, né un titolo monocorde o unidirezionale. E' un prodotto invece stratificato, concentrato massimamente su gameplay e narrazione. Proprio la trama, la caratterizzazione dei personaggi, la brutalità ed il cinismo di un mondo spacciato restano impresse a fuoco nella testa del giocatore, raccontate grazie ad sistema che finalmente rivendica l'autonomia dei mezzi espressivi del videogioco. Sul fronte narrativo, The Last of Us è un pugno secco alla bocca dello stomaco. Diretto e spietato, crudo: di quelli che arrivano e non te l'aspetti. Di quelli che scombussolano tutto il tuo orizzonte e ti lasciano senza fiato. The Last of Us toglie il respiro, toglie il sonno, scuote quella tranquilla stabilità emotiva acquisita in tanti anni di entusiasmi moderati. The Last of Us è un colpo ai modi e alle convenzioni dello sviluppo di una generazione intera. Un videogioco che esalta, emoziona, fa palpitare; che restituisce al giocatore la sua centralità, ed ai personaggi l'indipendenza della loro visione. The Last of Us è un gioco che in un modo o nell'altro vi accompagnerà per sempre, travolgendovi senza delicatezza, e lasciandovi immobili, inermi, cambiati; come se fosse stato un nonnulla, una formalità, una disattenzione...

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