Recensione The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Torna Zelda nel primo remake di uno dei suoi migliori episodi

Versione analizzata: Nintendo 3DS
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The Legend of Zelda: Ocarina of Time figura tra i picchi più alti della produzione videoludica tutta. Era il 1998, e mentre infuriavano le prime battaglie tra Nintendo 64 e Playstation per il predominio del mercato, la casa di Kyoto utilizzava le sue armi migliori per tentare di sottrarrNe alla concorrenza la maggior parte. Super Mario 64 aveva vinto la prima battaglia, portando il platform lì dove non era mai arrivato, ovvero nel mondo del 3D; ma non era bastato a contrastare la sorprendente spinta iniziale della console Sony. Ocarina of Time arrivò quando già le sorti del mercato parevano essere decise, ma in quel determinato momento storico forse qualitativamente l'offerta Nintendo raggiungeva picchi mai espressi.
Vero, su Super Nintendo A Link to the Past e Super Mario World aveva fatto sfracelli a livello di critica come di pubblico; in più, la console 16 bit si poteva fregiare di uno straordinario Metroid, cosa che la sua successiva non potè mai fare. Eppure nel passaggio tra 2D e 3D risiedeva un cambiamento enorme, e Nintendo l'aveva saputo affrontare alla grandissima ed in maniera del tutto indolore, con Mario; a Zelda il compito di replicare e continuare su quella strada.
Come andò lo sappiamo tutti: se doveste chiedere a qualcuno qual è il miglior gioco di ogni tempo, ci son buone possibilità che vi risponda con Ocarina of Time, perfetta trasposizione in tre dimensioni della saga. Eppure ciò non basterebbe a giustificare tale affermazione. A ben vedere, il successo del titolo Nintendo stava oltre, nell'aggiungere ad una struttura tutto sommato semplice, divisa a metà tra esplorazione e dungeon, una buona dose di elementi secondari, dalle side quest alla raccolta di oggetti, che ne ampliavano in maniera esponenziale la giocabilità. Ocarina rappresentava in tal senso la diretta evoluzione di Link's Awakening, che per primo rinforzava e allo stesso tempo abbelliva la struttura portante tramite significativi elementi di contorno. La brutta copia di questa formula ed il suo parziale abbandono portarono rispettivamente a Wind Waker e Twilight Princess, ovvero l'episodio più tirato per i capelli e quello più smaccatamente classico (antico) della serie.
Ma queste sono altre storie. L'abbassamento qualitativo della serie è rintracciabile più su console portatile che su macchina da salotto, ed è comunque opportuno ricordare che sempre di ottimi giochi si parla. Ma ora si deve parlare di Ocarina of Time, uno dei migliori giochi di sempre, per la prima volta su console portatile, per la prima volta sottoposto a remake, per la prima volta dato in pasto ad una generazione che potenzialmente potrebbe non averlo mai giocato.

Il ritorno di un capolavoro

La trama di Ocarina of Time è alla base di tutta la serie di Zelda. E' all'interno di questo gioco infatti che avviene il famigerato split nella timeline, ed è nelle prime ore dell'avventura che scopriamo le origini della terra di Hyrule. E qui un occhio critico qualcosa lo nota già: non sappiamo se per colpa della nostra memoria, che rimembrava la storia più epica di quanto in realtà fosse, o molto più probabilmente per una scelta sbagliata di molti termini in fase di localizzazione, ma l'incipit della vicenda, diciamo fino al primo incontro con la principessa Zelda, sembra assai banale, da storiella per bambini. Ora, nessuno ha mai preteso una trama di chissà quale spessore in uno Zelda, ed ogni episodio del titolo Nintendo non vuole essere altro che una meravigliosa fiaba, però la sensazione è assai straniante, soprattutto come detto al netto del ricordo della versione originale. Ed allora ci sta, visto anche il tenore di alcuni dialoghi, che la traduzione abbia parzialmente danneggiato una sceneggiatura non di certo elaborata ma comunque buona e solida. Riveduti e corretti anche i nomi di praticamente tutti i mostri e nemici che popolano l'immaginario zeldiano, e per quanto alcuni lascino a desiderare bisogna affermare che per la maggior parte rendono giustizia alla tradizione.
Al di fuori di questo piccolo ma fastidioso inconveniente relativo alle scelte linguistiche, che comunque rispunta a dar fastidio per tutta la durata del gioco (almeno siamo tornati al deserto Gerudo, e non al tremendo Geld di Twilight Princess - mentre nella versione italiana Kakariko rimarrà Calbarico vita natural durante, probabilmente), l'impatto con le prime fasi di gioco rimane assolutamente immutato. Il volo di Navi attraverso la foresta dei Kokiri è la prima scena di un'opera che si mostra magistrale dal primo momento nel quale si prende il controllo di Link. Certo, le novità dello Z-targeting, la meraviglia di muovere il piccolo eroe in un mondo 3D, non possono certo instillare una meraviglia forte come quella di un tempo. E basta pensare a questi medesimi elementi nel contesto videoludico del 1998 per renderci conto di quanto risultasse incredibile al tempo il capolavoro Nintendo.

Ma per costruire le fondamenta di un capolavoro non possono bastare solo questi singoli seppur straordinari elementi. La giocabilità intrinseca di un impianto ludico d'eccellenza si replica su 3DS in maniera quasi identica rispetto all'originale del Nintendo 64. Leviamoci subito di torno quel quasi, rappresentato da un sistema di controllo che per forza di cose si deve piegare alle ridotte opzioni in termini di tasti di una console portatile. Il pad tricornuto era parte integrante di Ocarina of Time, nella stessa maniera in cui lo era stato di Super Mario 64, e traslarne le possibilità su 3DS non è stato compito facile. Poco era possibile fare, vista la mancanza di tasti, e la soluzione implementata da Nintendo per forza di cose ha coinvolto il touch screen non solo nell'accesso ai menu ma anche nell'utilizzo di alcuni oggetti, della fruizione dei consigli di Navi e, elemento più scomodo, della telecamera per guardarsi intorno. Sebbene sia infatti possibile utilizzare il tasto L e contemporaneamente muovere la console per dare un'occhiata in giro, rimanendo in terza persona, questa soluzione ha portata limitata, e la prima persona permette di capir meglio determinate situazioni.
Questi rimangono difetti da poco, scusabili vista l'impossibilità di replicare la magnificenza di quel sistema di controllo su portatile; levato questo dente, possiamo abbandonarci all'analisi del quid ludico, e com'è facile prevedere ci troviamo di fronte a qualcosa di ancora eccellente. Ocarina of Time andò oltre, l'abbiam detto, l'impianto classico zeldiano, e lo possiamo affermare perché tra dungeon da conquistare e terre da esplorare ci sono una miriade di soluzioni atte a rompere l'altrimenti monotona progressione delle fasi di gioco. Ed ecco quindi la consueta raccolta di pezzi di cuore, la pesca, la caccia agli Skulltulla, i minigiochi nella piazza di Hyrule, la vendita delle maschere, la caccia ai fantasmi, la sempre apprezzatissima catena di scambio degli oggetti: tutte cose che se non nascono in Ocarina, vi trovano il loro senso più compiuto, per godimento di un giocatore veramente invogliato a percorrere ogni singolo angolo di Hyrule, conscio che finanche sotto una pietra si può nascondere un qualcosa capace di regalare ulteriori momenti di divertimento.
Il tutto, ovviamente, intelaiato nella struttura tradizionale, nell'alternanza tra esplorazione del mondo e dei dungeon. Quei dungeon che oggi come allora risultano fulgidi esempi di level design, intricati come sono e totalmente piegati alla struttura di gioco. E' vero, la chiave nel risolverli starà sempre nell'utilizzo dell'oggetto speciale che custodiscono, ma per quanto questa formula risulti ai giorni nostri del tutto abusata la bontà del lavoro fatto tredici anni fa è ancora innegabile. Visti oggi, qualcosa perdono solo a confronto dei praticamente perfetti dungeon di Twilight Princess, ma una cosa è risultare un pelo antiquati e un'altra non essere del tutto appaganti; qui ricadiamo solo nella prima categoria.
Completamente inalterato è invece il feeling che il gioco trasmette. Se gli ultimi Zelda mancavano di anima, in Ocarina of Time 3D, nonostante la natura di remake, sono perfettamente rintracciabili quelle caratteristiche che danno linfa vitale ad una produzione, che se poggiasse solo sull'impianto ludico potrebbe assurgere ad ottimi livelli ma non all'eccellenza totale. Il mondo di gioco è vivo, la minaccia che vi grava sopra è reale (nonostante gli svarioni linguistici), ed il senso di progressione nelle vicende di gioco si coniuga perfettamente con il crescente attaccamento del giocatore nei confronti del piccolo che poi diverrà grande eroe. Link è quello di Ocarina, poche storie, e forse solo quello di Link's Awakening vi sta alla pari: è l'Eroe del Tempo che i fan amano, perché non è solo il tramite attraverso il quale fruiscono della storia, ma ne è la chiave principale. Il momento in cui ci si ritrova nei panni di un guerriero cresciuto e non più di un bambino con un compito per lui troppo grande, e si esce ad attraversare una terra che pochi minuti avevamo visto rigogliosa ed ora giace distrutta, dona emozioni pure e sincere, non veicolate da elaborate sequenze di intermezzo ed eventi scriptati ma dal semplice sentire del giocatore.
C'è magnificenza nell'impianto di gioco, ma anche una semplicità di fondo che ne attraversa tutte le componenti: mai niente di eccessivamente complicato intralcia il procedere del giocatore, e questo è di certo un bene, nei dungeon come negli scontri con i boss, però allo stesso tempo il giocatore smaliziato vorrebbe qualcosa in più, una soluzione estemporanea ma particolare che donasse una verve diversa allo scorrimento di gioco. Ocarina of Time oggi appare come un enorme e meraviglioso castello, smontabile però in una moltitudine di pezzi assolutamente facili da individuare. C'è coerenza in una struttura simile, ma si è parzialmente perso quel po' di organicità che magari gli episodi in 2D conservano ancora, legati come sono alla progressiva esplorazione della mappa attraverso gli oggetti appena acquisiti. Elemento invece paradossalmente presente in uno dei titoli della serie maggiormente criticati, Twilight Princess (che manca però di altro) e che testimonia quindi l'appartenenza di quest'ultimo ad un filone più tradizionale della serie, con Ocarina of Time e Majora's Mask che insistono su altri binari, diversi per filosofia e quindi per struttura di gioco.
Al di fuori di queste osservazioni, che magari rischiano anche di essere eccessive per chi non fosse troppo interessato alle meccaniche ludiche, il valore qualitativo del gameplay di Ocarina non può essere messo in discussione: non è perfetto, avendo subito alcuni piccoli colpi dal tempo, ma rimane su picchi inarrivabili per molte delle produzioni moderne.

Hyrule in 3D

Nel contesto di un remake le osservazioni riguardo il comparto tecnico di un titolo rischiano di diventare più importanti che nella normalità, ed il perché è presto detto, visto che bisogna anche giustificare la riproposizione di un determinato prodotto, soprattutto quando a livello di gameplay lo si è lasciato sostanzialmente inalterato. La domanda vien facile: Ocarina of Time 3D è valido anche a livello di grafica e audio? Si. La successiva: rappresenta il metro di paragone su console? No, assolutamente no.
Partiamo dalla grafica. La bontà di quello che viene mostrato su schermo è assoluta, e non potrebbe essere altrimenti vista la derivazione da un gioco che all'epoca della sua uscita era estasiante anche dal punto di vista tecnico e soprattutto dotato di una direzione artistica straordinaria. Va però riportato come la macchina possa fare molto, molto di più, in termini soprattutto di modellazione poligonale. Se le texture hanno subito un drastico redesign, non dello stesso trattamento hanno potuto avvalersi i modelli dei personaggi e delle ambientazioni, denunciando nel primo caso una scarsa complessità e nel secondo una poca attenzione al dettaglio. Un aspetto leggermente spoglio lo aveva anche la versione originale, ma quella sfruttava al massimo la macchina, questa no. L'effetto 3D aumenta parzialmente la bellezza di quanto si vede su schermo, ma è soprattutto nelle scene d'intermezzo che dà il suo meglio: funziona comunque, e funziona benissimo.
Considerazione simile può esser fatta per quanto riguarda la colonna sonora. Brani come il tema dell'Hyrule Field, la canzone di Saria, il Bolero of Fire, sono eccelsi e rimarranno scolpiti nell'eternità, anche nella loro semplice versione Nintendo 64, che è la stessa riproposta su 3DS (con la sola eccezione del primo). Nessun riarrangiamento, nessuna nuova orchestrazione. Ripetiamo, la qualità della colonna sonora è indiscutibile, ma anche qui una maggior cura avrebbe potuto portare risultare eccezionali.
Concludendo le considerazioni in questo ambito quindi, inutile nascondere come un po' di amarezza rimanga, a fronte delle potenzialità inespresse della console, che avrebbero dato forma definitiva al titolo e ne avrebbero fatto la sua versione definitiva.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D è la versione più moderna ed aggiornata del capolavoro Nintendo, ma non la sua migliore, almeno rispetto alle potenzialità della macchina. Il perché è rintracciabile totalmente in un comparto tecnico buono ma non eccezionale, che è sfruttato al di sotto delle sue potenzialità in termini grafici e sonori. Per il resto, è il gioco così come molti lo conosciamo già: un capolavoro di giocabilità che ha retto benissimo ai segni del tempo e per questo va assolutamente consigliato a chi non ne abbia mai goduto pienamente. Anche la sola possibilità di rigiocare un titolo simile, ad ogni modo, dovrebbe bastare a far gioire chiunque ami i videogiochi.

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