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Giochiamo con questo stealth game ad alto tasso disagio!

Recensione The Novelist

Un racconto a la 'Gone Home' a cui manca la potenza espressiva dei personaggi

Versione analizzata: PC
recensione The Novelist
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  • Pc

Guardando al solo mercato mainstream, quello del videogioco non può che mostrarsi come un mondo statico ed estremamente conservativo. Ma l'immobilità è solo apparente e, nel giro di pochi anni, la cultura indie ha messo in circolo idee che hanno ridefinito caratteri e confini del medium videoludico. Prima che questa "Nouvelle Vague" avesse spinto il videogioco ad ampliare la propria gamma espressiva e ad esplorare nuove forme d'interattività, definire cosa fosse "videogioco" appariva un processo relativamente semplice, persino banale. La pubblicazione di titoli come Dear Esther o The Graveyard ha però ridefinito alla base il concetto stesso di videogame.
É proprio sulla sfumata frontiera degli esercizi di rottura rispetto a tradizioni consolidate che viene a collocarsi The Novelist, di Kent Hudson. L'autore giunge a questa piccola opera dopo aver lungamente lavorato a produzione AAA come Deus Ex: Invisible War e BioShock 2. É probabile dunque che la sua scelta di dedicarsi, in quasi totale autonomia, ad un progetto di breve respiro nasca dall'esigenza di trovare la giusta condizione produttiva per dar voce a tematiche intimiste, espresse attraverso uno sguardo coraggiosamente personale.

Difficili equilibri tra affetti e desideri

Difficile dare una precisa definizione di cosa sia The Novelist: un po' stealth game, un po' avventura punta e clicca. Si tratta soprattutto d'un titolo in cui a prevalere sopra ogni altro aspetto è una narrazione che si sviluppa, in maniera non lineare, assecondando le scelte del giocatore. Il racconto si fa gameplay e l'intreccio si dipana attraverso lo strumento dell'interattività. Siamo dunque certamente di fronte ad un titolo che non si limita a rappresentare passivamente una storia, ma che mette in scena il racconto attraverso mezzi specificatamente ludici. Protagonista della vicenda è la famiglia Kaplan, trasferitasi, per le vacanze estive, in una grande casa sulla West Coast statunitense. Dan sta tentando di scrivere il suo secondo romanzo; è afflitto dal classico "blocco dello scrittore" e spera che l'atmosfera di placida calma che si respira in quell'appartato luogo possa essergli d'aiuto. Messo sotto pressione dalle richieste dell'editore, anche il suo matrimonio con Linda sta attraversano una fase di latente crisi. Ad impensierire i due coniugi si aggiungono le difficoltà che affliggono Tommy, il loro unico figlio, nell'apprendimento della lettura. L'estate segnerà un momento di svolta per questi tre individui e definirà gli sviluppi futuri della loro vita familiare.
Il giocatore impersonerà uno spettro che infesta da molti anni quella casa (che, per tale ragione, viene affittata a prezzi assai modesti). Attraverso una scelta di design da cui traspare una concezione patriarcale della famiglia, al giocatore basterà sussurrare le sue volontà all'orecchio del capofamiglia, mentre la notte dorme sul suo letto, per condizionare la vita dell'intero nucleo familiare.
The Novelist offre due modalità di gioco: "story" e "stealth". Selezionando quest'ultima, durante le diurne esplorazioni all'interno dell'abitazione, il giocatore dovrà preoccuparsi di non essere notato dai tre inquilini. Per questa ragione dovremo sfruttare la possibilità di balzare rapidamente da una fonte di luce all'altra evitando così di essere individuati. Potremo persino provocare uno sfarfallio nell'illuminazione emessa dalle lampade in modo da distrarre i personaggi. Nella modalità "storia", invece, saremo completamente invisibili e dunque non sarà necessario nascondersi allo sguardo dei vivi. Le principali meccaniche di gioco rimarranno comunque invariate in entrambe le condizioni di gioco: dovremo esplorare la casa (di modeste dimensioni) in cerca di indizi sui desideri dei personaggi.
The Novelist non è affatto un gioco interessato a sfidare il giocatore: l'autore mira esclusivamente a mettere in scena gli effetti delle nostre decisioni sulla vita di tre individui, i cui interessi sono linee di forza in competizione che, inevitabilmente, confliggono per affermarsi. Kent Hudson rappresenta il microuniverso familiare come un ring sul quale si contrappongono desideri ed aspirazioni, esplodono le incomprensioni ed i compromessi sono un rischioso gioco al ribasso. La brama d'inseguire i propri sogni si paga con la perdita delle persone amate. Ogni scelta ha un prezzo e l'unica strada per la grandezza nella scrittura (nel caso di Dan), come nella pittura (campo in cui si esercita Linda), risulta quella dell'egoismo.

Compito del giocatore sarà quello di perlustrare la casa in cerca d'indizi che possano suggerirci i desideri dei personaggi: diari, taccuini, disegni e lettere. Se state pensando a Gone Home siete (purtroppo) fuori strada. Del titolo di Steve Gaynor The Novelist non possiede la ricchezza esplorativa o la struggente profondità narrativa né, tantomeno, il calibrato dosaggio dei toni (alternando suspense a commozione) che consentiva ai The Fullbright Company di giocare con l'orizzonte d'attesa dei fruitori. Le meccaniche del titolo sviluppato da Kent Hudson sono decisamente più rigide e farraginose. In ognuno dei nove capitoli che compongono il racconto (dall'inizio dell'estate all'arrivo dell'autunno) saremo chiamati ad eseguire una serie di operazioni che si ripeteranno senza sostanziali variazioni. Oltre alla raccolta degli indizi avremo il potere di esplorare i ricordi di ciascun personaggio: avvicinandoci alle loro spalle rivivremo un frammento di memoria all'interno d'un ambiente raggelato e dai colori metallici. Quello che avrebbe potuto essere un eccellente espediente narrativo per scavare nei profondi recessi della mente si rivela un'occasione mancata. I ricordi non sono altro che brevi frasi, molto spesso poco significative, che non riescono mai ad aprire squarci profondi su personaggi tratteggiati in maniera approssimativa, attraverso l'abuso di rozze semplificazioni e frequenti stereotipi.
Alla fine d'ogni capitolo il gioco ci permetterà di leggere i pensieri dei tre inquilini per scoprire il desiderio che occupa le loro menti. Tutte le apprensioni di Dan si concentrano sulla stesura del suo romanzo e sull'obbligo di rispettare i tempi di consegna imposti dall'editore; queste esigenze si riveleranno presto in attrito con quelle della moglie che vorrebbe trascorrere un po' di tempo con il marito. Inoltre non vanno sottovalutate le aspirazioni artistiche di Linda che vorrebbe riprendere a dipingere a tempo pieno. Infine il piccolo Tommy avrebbe bisogno dell'aiuto dei genitori per migliorare le sue abilità nella lettura e, allo stesso tempo, vorrebbe che il padre gli dedicasse maggiori attenzioni. Starà a noi scegliere quale di questi bisogni privilegiare (selezionando l'oggetto legato ad una determinata volontà), favorendo così le aspirazioni di uno dei tre personaggi.
Il giocatore non è costretto a perseguire alcun obiettivo predefinito e potrà scegliere se seguire la strada dei compromessi o lasciare che il desiderio di un solo personaggio si affermi sugli altri, assistendo, in ogni caso, a differenti reazioni e sviluppi.
L'inserimento dell'elemento paranormale, che potrebbe apparire come una nota stonata all'interno d'un contesto di quotidiano realismo, risponde a precisi intenti allegorici. Lo sviluppatore lascia chiaramente intendere come il personaggio del fantasma non vada esclusivamente inteso in senso letterale. Esattamente come il protagonista, il giocatore assume il ruolo di "romanziere": Dan, Linda e Tommy non sono altro che personaggi d'un racconto da noi manipolati al fine d'imprimere alla narrazione gli sviluppi che riteniamo opportuni. Come in un vertiginoso meccanismo ad incastri, un romanzo ne contiene un altro. Il fantasma (ovvero il giocatore) non è altro che un "narratore" che, appoggiandosi al materiale definito dal game designer, decide come far procedere l'intreccio.
Se gli esiti delle nostre scelte saranno sempre tangibili la nettezza con cui questi incidono sul racconto risulta spesso forzata e poco verosimile. Lo scarso spessore dei personaggi non aiuta a conferire credibilità ad una progressione narrativa frammentaria e sfilacciata.
Nonostante l'eccessiva goffaggine di alcune scelte di design, Hudson riesce nell'intento di porci di fronte alla fatica dello stare insieme. L'amore è un gioco a perdere in cui spesso è necessario sacrificare una parte di sé. Per tenere unita la loro famiglia e far sì che l'"io" diventi un "noi", i personaggi dovranno mettere da parte (ciascuno nella misura che gli spetta) quei sogni e quelle ambizioni che cozzano con i desideri di coloro per i quali si nutre affetto.
La casa delle vacanze estive assume spesso la configurazione di un'asfissiante prigione. Dalle ampie e numerose finestre potremo ammirare l'oceano e gli immensi boschi dai tenui colori pastello ma non ci sarà in nessun caso concesso di uscire per immergerci in quel suggestivo paesaggio. Allo stesso modo la famiglia può risultare un carcere per l'individuo che mira a valorizzare, in piena autonomia e senza alcuna costrizione, le proprie potenzialità (salvo poi eventualmente accorgersi che là fuori non c'è nulla che valga più della gioia di condividere la propria esistenza con le persone a cui teniamo).

Estetica minimale

La dimora estiva, teatro delle vicende che hanno per protagonisti i Kaplan, si sviluppa su due piani senza però offrire molto all'esplorazione. Gli spazi sono alquanto angusti; persino l'arredamento è composto da pochissimi oggetti. La scelta d'un cel shading dai colori morbidi riesce comunque a donare all'aspetto estetico un colpo d'occhio tutto sommato piacevole (seppur nell'estrema povertà dei mezzi). I personaggi sono animati in maniera piuttosto grossolana e la messa in scena dei loro scambi interpersonali si limita a brevi e poco varie esclamazioni, facendo inevitabilmente crollare la sospensione dell'incredulità.
La colonna sonora è estremamente minimale con un piano che alterna note e silenzi, riuscendo a creare un'atmosfera d'attesa in cui il tempo appare come sospeso.
Le voci dei personaggi sono ben interpretate e, pur tra alti e bassi, riescono quasi sempre a restituirci i sentimenti che agitano le coscienze dei tre inquilini.

The Novelist The Novelist è un titolo coraggioso che si assume per intero i rischi d'esibire uno sguardo "autoriale" ed estremamente personale. Ciò non deve però indurci alla cecità di fronte ai suoi vistosi difetti. Innanzitutto l'estrema macchinosità del sistema di gioco che si limita a farci ripetere la medesima sequenza di azioni attraverso uno schema decisamente monotono. Nel caso si desideri sperimentare l'effetto di risoluzioni alternative, la presenza d'un unico slot di salvataggio rende necessario ricominciare da capo l'intera esperienza di gioco (che si assesta intorno ad un paio d'ore). La rigida schematicità delle meccaniche proposte rende però questa possibilità davvero poco attraente. I personaggi non riescono quasi mai a far emergere tratti di grande verità umana, limitandosi ad assumere la funzione di variabili all'interno di quello che assomiglia ad un esperimento in vitro. Anche i conflitti tra i membri della famiglia sono spesso poco convincenti: più che "rappresentati" sono solo didascalicamente "descritti" attraverso disegni e pagine scritte. Nonostante un gameplay incapace di cogliere appieno la complessità delle situazioni e dei sentimenti che vorrebbe mettere in scena, Hudson riesce a farci riflettere sulla dolorosa lotta condotta da Dan, Linda e Tommy al fine di conciliare l'individualismo all'amore che li unisce. Con programmatico distacco (atteggiamento lontanissimo dal calore viscerale che rende emotivamente vibrante quello strepitoso melodramma familiare che è Gone Home) l'autore descrive l'estenuante tentativo di compiacere le aspettative altrui senza per questo sacrificare del tutto i propri sogni. I risultati raggiunti, sebbene tra cadute e successi, valgono il prezzo del biglietto per assistere a questa sofferta "tranche de vie" della famiglia Kaplan.

7

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