recensione The Secret World

La parte finale della recensione, che analizza dungeon, battlefield ed End Game.

Versione analizzata: PC
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Alessandro Sordelli Alessandro Sordelli inizia la sua avventura videoludica ereditando un leggendario Commodore 64 a cassette magnetiche, computer che gli apre le porte ai giochi di ruolo e tutto ciò che è fantascienza. Pur nutrendo da sempre un particolare amore per la piattaforma PC, non disdegna il panorama console. E' in giro su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Finalmente siamo giunti al termine, perché come insegna la storia e la fiction, anche nel sentiero più oscuro e tenebroso, alla fine del cammino si apre sempre uno spiraglio di luce e irridescenza. Ma siamo così sicuri che in fondo al percorso intrapreso con i nostri amati personaggi, dalle nebbiose scogliere di Solomon Island alla cupissima e misteriosa Transilvania, ci sia quel luminoso raggio celestiale che ci aspettavamo di trovare quando iniziammo a giocare questo nuovo MMO targato Funcom? Tra alti e bassi, abbiamo sviscerato quel che The Secret World aveva da offrire, per offrirvi un'ultima panoramica del gioco, nella quale analizzeremo brevemente ciò che non aveva trovato spazio durante gli scorsi appuntamenti, ovvero i dungeon, battlefield ed End Game.

TSW da cima a fondo

L'analisi di un MMO non è cosa facile. Per capire la validità di un prodotto, saggiare le prime reazioni dell'utenza, ed infine valutare la "tenuta" di un Massive Online RPG c'è bisogno di ore ed ore di dedizione, spese nel cammino che porta all'End Game.
Noi di Everyeye.it vogliamo proporvi recensioni più accurate e complete possibile, ed ecco dunque che adottiamo una formula "tripartita" per gli MMO principali.
Questa che leggete, con voto incluso, è la terza ed ultima parte della nostra lunghissima review. Se volete sapere proprio tutto di The Secret World correte a leggere le precedenti:
- Prima Parte: Early Access, creazione del personaggio e delle società segrete
- Seconda Parte: Ambientazione, Skill System e Quest

E QUINDI USCIMMO A RIVEDER LE STELLE...

Nei precedenti appuntamenti ci ervamo limitati a raccontarvi in dettaglio tutta la prima zona di gioco, ovvero l'area di Kingsmouth e dintorni. Dopo aver macinato altre ore in game ed esserci addentrati nei meandri di Agartha, confermiamo le impressioni avute girando in lungo e in largo per Solomon Island, ovvero una grande cura nel costruire un'atmosfera horror perfetta, con qualche dettaglio grafico che poteva essere essere curato un po' meglio. Ciò che si respira vagando per il sabbioso deserto egiziano o calcando i sentieri umidi della Transilvania, è comunque degno di un titolo della serie Silent Hill.

"The Secret World si conferma un gioco quasi in antitesi rispetto a WoW, in quanto c'è pochissimo grind e un approccio disinteressato all'inutile accumulo di equipaggiamento e denaro."

Anche se in ambito MMO molti giocatori prediligono il PvP, dungeon e co-op game sono una parte fondamentale e caratterizzante di ogni gioco multiplayer che si rispetti; nel caso di TSW, l'anima ed essenza dell'ambientazione stessa. The Secret World conta dieci dungeon, ognuno di questi localizzato in una diversa area del gioco, dalla prima zona di Kingsmouth - della quale vi abbiamo parlato in lungo e in largo - fino alle zone end game quali Carpathian Fangs e Shadowy Forest. Siccome in TSW i personaggi non hanno un vero e proprio livello che li caratterizzi e identifichi nelle potenzialità, tutto ruota attorno alle competenze nelle diverse armi e nella possibilità di equipaggiare un gear più o meno potente, prima di cimentarsi in un dungeon conviene controllare l'armamentario in nostro possesso e capire con gli altri giocatori del party se conviene apportare delle modifiche oppure se è indispensabile un upgrade.
Il primo dungeon della lista è "The Polaris", accessibile dalla primissima regione di gioco, la cittadina di Kingsmouth, subito dopo aver accumulato un po' d'esperienza e recuperato un equipaggiamento decente. I dungeon sono strettamente collegati alla trama principale del gioco; in questo caso c'è protagonista la famigerata nebbia che ha invaso le coste dell'isola di Solomon, trasformando gli abitanti dell'intera cittadina in purtridi zombie.
Uno dei dungeon che più ci ha colpito è stato Hell Raised - anch'esso accessibile dalla regione di Solomon Island - grazie ad un'ambientazione dal fascino diabolico e di una struttura di gioco e di progressione davvero ben studiata ed equilibrata nel tempo, in grado di proporre una sfida che incrementasse esponenzialmente nella difficoltà, senza sbavature e inutili intermezzi.
Di questi dieci dungeon, almeno tre sono pensati per fully equipped character, quindi personaggi con equipaggiamento di livello 10 che hanno raggiunto la piena maturità tecnica e di combattimento. L'impostazione base dei dungeon non è dissimile rispetto a quanto visto in tanti altri titoli dello stesso genere: una serie di micro istanze a successione, con boss e miniboss di varia natura, per una longevità complessiva variabile dai 25 ai 45 minuti a seconda del ritmo di gioco e del dungeon stesso. Le sessioni portate a termine nei dungeon da noi testati, ci confermano anche i ruoli dei vari personaggi sul campo di battaglia, con il classico giocatore a tankare i mob, dps e healer sulle retrovie a far danni e ad agire di supporto.

In questo caso è difficile fare un paragone con World of Warcraft, dato che nel gioco Blizzard sono presenti diverse tipologie di dungeon: regolari, eroici e raid. Certo, se rivanghiamo al passato e pensiamo a quando venne rilasciato il popolarissimo MMO di casa californiana, sul fronte instance la situazione non era poi molto diversa rispetto a quella che offre oggi il gioco di Funcom, almeno in termini qualitativi. A dirla tutta in TSW non abbiamo dei veri e propri raid, visto che tutte le missioni dungeon co-op prevedono la partecipazione di un massimo di cinque giocatori.
Per certi versi potremmo addirittura dire che TSW si conferma un gioco quasi in antitesi rispetto a WoW, in quanto c'è pochissimo grind e un approccio disinteressato all'inutile accumulo di equipaggiamento e denaro: come detto la volta scorsa, i drop dei nemici son davvero esigui, motivo per il quale c'è ben poco da farmare, anche nel caso di partite in instance.

LA GUERRA MILLENARIA

Vi avevamo raccontato come tra le tre fazioni interpretabili in game, ovvero i Templari, gli Illuminati e i Dragoni, ci fossero sempre state delle rivalità, antiche, portate avanti in secoli e secoli di sanguinosissime lotte ed aspre battaglie. Avevamo anche precisato però, come queste lotte non avvengano ovunque nel mondo di gioco, mai alla luce del sole ma circoscritte e

"Il PvP funziona discretamente bene, se non fosse che c'è poca carne al fuoco per avere una qualche possibilità di contrastare una concorrenza di gran lunga superiore in questo ambito."

limitate ad alcune aree specifiche. E' una guerra celata quella del mondo segreto, che viene combatuta dietro le quinte di una gigantesca cospirazione longeva quanto la civiltà stessa. All'interno dell'ambientazione, le rivalità e quindi le battaglie sono arbitrate dal cosiddetto Concilio di Venezia, un organo composto dalle tre fazioni principali più i Phoenicians (i fenici), costruito e consolidato con il preciso scopo di regolamentare e controllare le rivalità e le attività dei singoli gruppi, onde evitare sbilanciamenti e disequilibri. Il PvP ruota e si costrisce attorno a questa idea e a questi principi.
Abbiamo i battlefield, delle vere e proprie istanze nelle quali due squadre duellano in partite regolamentate. Uno degli esempi più divertenti è Stonehenge, fedelissima riproduzione nella forma e nelle dimensioni dell'omonimo luogo, famoso per l'antico monumento preistorico. Questa arena si gioca con le classiche regole del king of the hill, dove la squadra posta nella zona esterna cerca di buttar fuori quella situata al centro della mappa, allo scopo di dominare l'arena e accumulare punti per vincere il match. El Dorado è invece una mappa di tipo capture the flag e la più grande arena PvP del gioco. Anch'essa trae ispirazione dalla mitologia, per l'esattezza dalla famigerata città d'oro che si nasconderebbe nella fitta giungla tra Perù, Colombia e Brasile. Ci sarebbe anche Shambala, il mitico regno della leggenda buddista, concepita e nata per il gioco PvP ma in seguito trasformata in zona PvE per questioni tecniche che non sono state rese note.

Per quanto riguarda le warzones, il discorso è attualmente limitato all'unica mappa presente per tale modalità, ovvero The Fusang Projects. Parliamo di una regione persistente che coinvolge un massimo di 100 giocatori per volta. Ogni fazione ha un diverso punto di spawn e ci sono dei punti strategici da conquistare per portare la propria squadra alla vittoria.
Infine abbiamo i Fight Club, delle vere e proprie arene delimitate e recintate, all'interno delle quali i giocatori combattono l'uno contro l'altro in azion skirmish senza esclusione di colpi, tutti contro tutti: il motto è nessuna regola e nessuna pietà. L'impressione è che questa modalità sia stata inserita come semplice diversivo ai più regolamentati battlegrounds e warzones, un utile strumento per testare le proprie abilità in PvP e per sistemare la build del proprio personaggio.
Il PvP funziona discretamente bene, se non fosse che c'è poca carne al fuoco per avere una qualche possibilità di contrastare una concorrenza di gran lunga superiore in questo ambito. Ci azzarderemmo a dire che gli sviluppatori di Funcom si siano focalizzati sulla parte PvE, pur gettando le basi per una modalità PvP dalla grandi potenzialità. Il gioco competitivo ruota attorno all'immancabile holy trinity, seppur i personaggi vantino una libertà maggiore rispetto alla classica trinità: il gioco multiplayer è davvero molto tattico, fatto di build da costruire sapientemente e scelte da intraprendere con cautela.
Il nostro personaggio principale, membro dei templari e abile spadaccino, si è trovato inizialmente in difficoltà sul fronte PvP. Per questo siamo stati costretti a rivedere quasi completamente la build dello stesso personaggio, acquistando nuove abilità e accompagnando la tecnica con la spada ad un'arma per l'attacco a distanza, praticamente fondamentale nel gioco competitivo (così come nei dungeon).

LE PORTE DELL'INFERNO

Dallo scorso appuntamento sono state rilasciate diverse patch minori e un aggiornamento importante: siamo passati dalla versione 1.0.1 alla 1.1, con oltre 1 Gb di download per l'upgrade.
Tra le novità più importanti troviamo l'aggiunta di due dungeon in nightmare mode, "The Ank" e "Hell Fallen", istanze per il mid/high leveling dove la cooperazione tra i giocatori e la tattica sono davvero fondamentali per uscirne vincitori. Per il PvE abbiamo sette missioni nuove di zecca, primo pacchetto di un progetto d'aggiornamenti mensili costanti, che prevedono l'aggiunta di nuove quest ad incrementare ulteriormente la longevità del titolo, invogliando gli utenti alla creazione di nuovi PG. E qui arriva la novità nonché punto saliente di TSW, perché Funcom non intende proporre il classico end game, chiuso in un ciclo infinito di missions ripetibili e di dungeon, ma vuole deliziare i propri giocatori con nuovi contenuti ogni mese, grazie al continuo supporto del team di sviluppo. Naturalmente la cosa potrebbe funzionare, ma per avere un responso positivo è necessario attendere qualche mese con i prossimi aggiornamenti. Tutti i bug più importanti e fastidiosi relativi a missioni ed environment sono stati sistemati, sia sul fronte PvP che in quello PvE, con qualche piccolo ritocco alla GUI e a dei comandi di chat che non sempre funzionavano a dovere.

La situazione server non è purtroppo migliorata dal lancio avvenuto poco più di un mese fa: parliamo di macchine destinate al pubblico europeo, ma fisicamente localizzate in territorio statunitense, popolate da utenti aventi un ping medio che oscilla tra i 220-250 ms. Paesi come Germania e Svizzera, dotati di linee più rapide e performanti, hanno un ping che nel migliore dei casi si attesta sugli 100-120 ms. La nostra esperienza con una linea 7 Mb effettiva, ci ha permesso di giocare con un ping di circa 200 ms, che non influenzava di molto le sessioni in solitario, ma che rendeva davvero frustranti quasi tutti gli incontri PvP.
Da denunciare inoltre dei fenomeni di lag pesantissima durante le ore di punta, quando i server sono carichi al massimo. Seppur raramente, in queste occasioni si sono verificati incrementi di lag con picchi fino a 4000 e 5000 ms, che in questo caso influiscono prepotentemente non solo sul PvP e il gioco co-operativo ma anche sulla normale esperienza in PvE. La cosa è davvero inaccettabile.

The Secret World Con TSW ci troviamo di fronte ad un MMO molto forte nel setting, grazie ad un'ambientazione ben caratterizzata e ad uno storytelling decisamente al di sopra della media, con una struttura ludica, questing e di level design che sono frutto di anni d'esperienza, maturati da Funcom nell'ambito del gaming su PC. Nonostante ciò, ci rendiam conto di non poter assolutamente chiudere gli occhi di fronte a tutti quegli elementi che purtroppo non funzionano e a quelle lacune che mai dovrebbero essere presenti in un titolo di questo calibro. Come già ribadito nelle precedenti occasioni, i principali problemi di TSW sono un engine al passo coi tempi ma troppo pesante e male ottimizzato, e una situazione server che peggiora solo le cose a causa di ping elevatissimi e a qualche difficoltà di connessione. Se non fosse stato per questi due elementi, che remano decisamente contro ad un impianto tecnico-ludico davvero di ottimo livello, avremmo sicuramente osato un voto pieno in più rispetto a quello da noi proposto in sede finale. Rimane da sperare che Funcom decida di fare una trasmigrazione dei server, oppure un noleggio di nuove macchine fisicamente situate nel vecchio continente, ma la speranza sembra remota. La scelta finale spetta comunque a voi: se volete cimentarvi in un gioco dalle atmosfere dark in un'esperienza PvE con un piccolo gruppo di amici, allora questo potrebbe essere il gioco che fa per voi; se invece non potete fare a meno del PvP e siete alla ricerda di un'esperienza forte e competitiva, allora vi consigliamo di volgere lo sguardo altrove, perché al momento TSW non riesce offrire quanto offre la concorrenza.

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