Recensione The Sims 2 Pets

I Sims arrivano su Wii. E non sono da soli!

Recensione The Sims 2 Pets
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  • PS2
  • Gba
  • DS
  • Wii
  • NGC
  • Pc
  • Psp
  • Il piccolo popolo.

    Immaginiamo di salire a bordo della DeLorean di "Ritorno al futuro" e di fare una capatina nel 1985. Superato l'impatto, lo shock causato dalle imbarazzanti cotonate dell'epoca, scopriremmo che in quei giorni David Crane, programmatore e cofondatore, insieme ad Alan Miller di Activision, era già un ItBoy dell'industria videoludica. Alle spalle aveva i due leggendari episodi di Pitfall e l'acclamato tie-in di "Ghostbusters", noto blockbuster di celluloide firmato Ivan Reitman. Come tutti i creativi, il nostro era un vulcano d'idee in eruzione e il successo conseguito evidentemente non gli bastava. Voleva superare i confini del videogioco classico. Di fatto lo fece con "Little Computer People", un lavoro difficilmente definibile uscito per Commodore 64 e una manciata di altre piattaforme. Il programma non aveva un vero e proprio scopo poichè quello ch proponeva era lo spaccato di una villetta a tre piani, arredata con gusto e dotata di ogni comfort, abitata da un omino e il suo cane. L'interazione era piuttosto limitata, dato che l'utente poteva solo osservare la vita quotidiana del lillipuziano inquilino o scrivergli delle letterine a cui l'ometto avrebbe risposto in modo molto cortese e presto ripetitivo.
    Le naturali limitazioni hardware dell'epoca minavano molto le capacità espressive del prodotto, ma quello che contava era l'aver piantato il seme dal quale 15 anni dopo sarebbe germogliata una quercia dalle dimensioni ciclopiche.
    Tornando ai nostri giorni infatti, a meno che non condividiate il poco abituale hobby di Maurizio Montalbini e non siate quindi soliti rinchiudervi nelle profondità di una grotta per lunghi periodi di tempo, avrete probabilmente sentito parlare milioni di volte di Will Wright e delle sue opere d'arte digitale (ispirate proprio al pionieristico progetto di Crane), ossia deii franchise di Sim City e The Sims. Quest'ultimo ha venduto qualcosa come 85 milioni di pezzi fra Pc e console, preceduto solo da Super Mario e dai Pokémon. Attenendoci alla rigida e talvolta vincolante tassatività dei generi con cui vengono di solito classificati i videogames, The Sims può essere inserito di diritto in quella dei cosiddetti God Games. La loro caratteristica peculiare è che normalmente il giocatore non agisce attraverso un avatar ben definito, ma tramite il controllo delle variabili ambientali, sulle quali opera genericamente grazie a una tool bar posta sullo schermo. In questo caso, l'utente può interagire direttamente sia con l'habitat digitale sia con uno o più personaggi, i Sim appunto, le vere star del titolo in esame.

    L’impatto di The Sims sulla mass culture è stato non indifferente. Sebbene ora sia ambientato in un mondo interamente tridimensionale, precedentemente non era così: le simvite si svolgevano difatti in mondi dalla visuale isometrica. Tale stilema rappresentativo è stato ripreso nel video "Remind me" del duo norvegese di musica elettronica Röyksopp, mentre il computer artist John Haddock reinterpreta fatti d’attualità come la strage alla Columbine High School come se si trattasse di uno scenario del gioco.
    Nella cronologia della serie, The Sims 2 Pets è il quarto expansion pack del secondo episodio, uscito per Pc ad ottobre 2006. Nello stesso periodo è stato pubblicato anche per le maggiori console come capitolo stand alone, dal momento che la seconda puntata non si era ancora affacciata nel mercato del home e del portable gaming.
    Ebbene, con un modico ritardo di 8 mesi e in una congiuntura di mercato potenzialmente non favorevole per colpa di EA stessa, ecco arrivare la "Little Computer People" di Will Wright sui Wii di tutto il mondo. E, come suggerisce il titolo, non sono soli.

    That goes the neighbourhood.

    La prima opportunità offerta al giocatore in apertura della sessione di gioco è quella di battezzare come meglio si preferisce il quartiere in cui i nostri compagni andranno ad abitare. Dopo questo semplice e personalissimo rito, dovremo scegliere se cominciare l'avventura con uno o più Sim precalcolati dalla CPU o se risiedere nel quartiere con dei personaggi creati da noi. L'editor "bult-a-sim" offre, oltre all'obbligata selezione del sesso d'appartenenza, una varietà piuttosto ampia di combinazioni di vestiario, di caratterisitche fisiche e di tagli di capelli e il tutto non si limita di certo al comparto estetico-edonistico dell'avatar: trattandosi di un life simulator, seppure sui generis, è consentito fornire anche un ben preciso imprinting caratteriale alla nostra piccola creatura scegliendo il segno zodiacale, le priorità di vita (lavorative piuttosto che emotivo/relazionali e viceversa) o le note della personalità, capaci di influenzare in modo non indifferente l'incedere del gioco. Analoga sorte per i Pets: una volta scelto tipo, genere e razza, potremmo sbizzarirci editando gatti tronfi e pigri o cani scattanti e ubbidienti e, qualora desiderassimo vestire gli animaletti con capi d'abbigliamento vario ed eventuale, saremo liberi di dare sfogo alla nostra fantasia agghindando l'amico a quattro zampe nel modo più tamarro che ci salta in mente.
    Espletate queste semplici e divertenti operazioni, saremo pronti a trasferirci nel quartiere abitando una casa già
    occupata o acquistando un lotto di terreno libero ed edificabile. Naturalmente, la dotazione economica iniziale è piuttosto risicata, per cui sarà d'uopo mettere il Sim davanti a un quotidiano o a un Pc in cerca di un annuncio di lavoro, potendo di conseguenza avviare il famoso circolo vizioso del "chi più spende, più guadagna", abbellendo la nostra tana e quella dell'animale con oggetti sempre più costosi e pacchiani. Per prendere dimestichezza con il tutto, Maxis ha avuto la bella idea di fornire un comodo tutorial per questa sorta di "second life".

    Toc! Toc! E´permesso?

    Il fulcro attorno al quale ruota il tutto è la gestione accurata dell'esistenza dei Sim, siano essi umani o animali. Utilizzando il D-Pad del Wiimote, potremo tenere sotto controllo le informazioni personali, i bisogni e l'umore dei nostri alter-ego. Come accennato prima, l'impostazione caratteriale data in fase di editing, guiderà i loro interessi rendendoli maggiormente propensi alla lettura e all'accrescimento delle abilità manuali e logiche attraverso lo studio di libri, o trasformandoli in autentici animali da festa dediti alla vita mondana più sfrenata. Se nei precedenti episodi bisognava far fronte "solamente" alle esigenze di natura sociale ed igienica dei Sim, in questa nuova incarnazione dovremo anche far fronte alla cura dei nostri animali. Anche se non è offerta la facoltà di controllare direttamente i cooprotagonisti, questi saranno comunque dotati di un loro tratto distintivo, di occorrenze ben definite da risolvere. Come nella vita reale, le bestioline hanno bisogno di essere nutrite, lavate, addestrate e, soprattutto, di ricevere carezze o sonore strigliate quando se lo meritano: se il nostro cane si mette a scavare giardino, creando crateri, il valore della nostra tenuta si abbasserà e dovremo sistemare il marasma creato.
    L'aspetto comunicazionale tipico della serie è naturalmente riproposto anche su Wii. Una delle sfaccettature più divertenti del franchise è proprio quella inerente i classici rapporti di buon vicinato e la gestione dei rapporti "interpersonali" (le virgolette sono d'obbligo). Potremo interagire con gli altri Sim andandoli a trovare nelle loro abitazioni, organizzando feste, incontrandoli al parco e, se vogliamo stringere nuove amicizie accrescendo la nostra autostima, dovremo stare ben attenti ad usare i giusti toni con i vari personaggi poiché non è detto che tutti siano, ad esempio, propensi a spettegolare sul prossimo. Al parco, gli animali saranno liberi di giocare fra loro o coi legittimi proprietari.
    Nella Piazza Cittadina sarà consentito lo sperpero selvaggio dei nostri Punti Animale acquistando ogni genere di balocco e leccornia per i nostri compagni pelosi. Acquisire i punti è un'operazione tuttosommato semplice e subordinata alla meccanica di gioco stessa: esaudendo i desideri dei pet li otterremo come ricompensa anche se, in caso di disperata necessità, potremo usare il Bancomat e cambiare i Simoleon (la valuta ufficiale dell'universo Maxis) in Punti Animale. Proprio come nell'Emporio di Tom Nook in Animal Crossing, la nostra fedeltà d'acquirenti sarà premiata con una maggiore prosperità di offerte al dettaglio.

    Più croce direzionale che delizia.

    Le radici di The Sims affondano nei terreni dei Pc di mezzo mondo. Gli innesti su console perdono sempre inevitabilmente qualcosa durante le operazioni di travaso. Nel caso di questo Pets si ripresenta con disarmante tempestività l'endemica malattia che affligge tutti i porting dell'ingegnoso videogame di Wright, ovvero l'implementazione piuttosto macchinosa del sistema di controllo. Visto e considerato il lavoro notevolmente buono svolto da EA con Harry Potter e Il Padrino, era lecito aspettarsi qualcosa di più da un brand dalla fama consolidata come quello in esame. L'impressione generale che si ricava è che gli sviluppatori abbiano lavorato nella direzione opposta a quella insita nei controller Nintendo, tutta mirata alla semplicità d'utilizzo. Al posto di sfruttare il puntatore a schermo come se si trattasse di un vero e proprio mouse con il quale poter tenere d'occhio le variabili di gioco, i programmatori hanno intrapreso un tortuoso sentiero fatto d'astruse combinazioni di tasti che richiedono una curva d'apprendimento che non spaventerà più di tanto l'hardcore gamer, ma che con tutta probabilità potrebbe sortire gli effetti opposti nei giocatori casuali. Si potrà obbiettare che lo spirito gestionale-simulativo del gioco conferisca all'azione un incedere sicuramente più diluito di quanto non accada in uno shooting o in un adventure, ma talvolta far fronte quasi contemporaneamente alle richieste d'attenzione di più Sim diviene un'impresa tutt'altro che agevole una volta constatato l'elevato grado di complessità dei comandi.
    Superato questo non indifferente ostacolo, potremo gustare la qualità, peraltro già nota, del titolo.

    Cercando di non essere ovvi...

    Non è di certo mansione di un prodotto come questo mostrare una grafica sontuosa o un sonoro roboante.
    Pur con un motore grafico identico alle versioni old-gen, il gioco si lascia ben guardare soprattutto per la cura dedicata dai programmatori nell'animazione dei modelli poligonali: vedere giocare un gruppo di cani al parco, o assistere, con una punta di sadismo, alle contorsioni, agli spasmi del vostro Sim in preda ai richiami della natura è davvero divertente. Sporadicamente, muovendosi nel mondo virtuale, possiamo assistere a misteriose quanto rapide sparizioni e riapparizioni d'oggetti, che vanno un po'a cozzare col gradevole effetto di fading che entra in azione in prossimità di una parete o di una porta.
    Per il sonoro il discorso è sostanzialmente analogo. Gli Sfx usati per gli animali sono sfiziosi, mentre le voci in Simlish (la lingua immaginaria del gioco) degli avatar sono ben caratterizzate e capaci di sottolineare adeguatamente le sfumature dei discorsi affrontati dai Sim.
    Come da abitudine, è presente anche una playlist piuttosto ricca di canzoni pop tradotte in Simlish.

    The Sims 2 Pets The Sims 2 PetsVersione Analizzata Nintendo WiiThe Sims 2 Pets per Wii è sostanzialmente lo stesso gioco recensito per Playstation 2 mesi or sono. Quello che salterà immediatamente all’occhio è la maggior severità di questo giudizio, se raffrontato con quello della versione Ps2. I motivi di questa avarizia, di questa minor clemenza, non sono da ricercare in difetti intrinseci al prodotto considerato in sè stesso. Come messo in luce durante l’analisi, i lati positivi sono numerosi e chi ama i videogame gestionali troverà pane per i propri denti. Ciò nonostante, il lavoro effettuato da EA è minato da tre carenze non indifferenti che ne hanno pregiudicato la valutazione. In primis, era auspicabile un’implementazione più intuitiva dei controller Nintendo. In secondo luogo sta per essere pubblicato un episodio di The Sims appositamente costruito intorno a Wii e al suo potenziale ancora inespresso di online gaming, e viene naturale domandarsi se i due videogame potranno coesistere tranquillamente; da ultima ma non meno importante, proporre un gioco vecchio di otto mesi a un prezzo decisamente up to date è una mossa di certo poco elegante.

    7

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