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Recensione The Sims 3: Travel Adventures

E' finalmente tempo di prendesi una vacanza per i nostri Sim, ma sarà realmente una passeggiata di piacere?

Versione analizzata: PC
recensione The Sims 3: Travel Adventures
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The Sims 3 Travel Adventures potrebbe essere la testimonianza, concretizzatasi in un pacchetto d'espansione, di quanto la terza iterazione del gioco culto ideato da Will Wright sia perfetta. Talmente fedele al soggetto dell'emulazione (l'esistenza umana!) dall'esigere quasi spontaneamente un'occasione per spezzare il tram-tram quotidiano, per quanto virtuale. Da un altro punto di vista però, di questa divagazione avventurosa si potrebbe facilmente affermare che, tradendo il concept originale ed avvicinandosi “pericolosamente” ai fondamenti del videogioco d'azione/avventura tout-court, non faccia altro che siglare l'epitaffio della simulazione di casa Electronic Arts, perlomeno sotto il profilo concettuale.
Accantonando per il momento questa perversa, ma non di meno intrigante, goliardia dialettica (su cui torneremo però in chiusura d'articolo, essendo a conti fatti il nodo cruciale per una corretta valutazione per un prodotto di tal fattura) una cosa è certa: a questo punto una vacanza ci voleva proprio!

Alza la cornetta, Al Simhara ti aspetta!

A separare il nostro Sim dall'agognato luogo di piacere e svago sarà un colpo di telefono, piuttosto che una prenotazione telematica attraverso la rete delle reti, scegliendo opportunamente dal ventaglio di offerte, più o meno convenienti a seconda della meta, del numero di Sim coinvolti e della durata. Ricalcando la struttura propria dei data-disk a sfondo vacanziero creati per i precedenti episodi, anche Travel Adventures propone al giocatore tre tappe tematiche, ispirate ad altrettanti luoghi reali di innegabile fascino. Mentre una Al Simhara adagiata all'ombra delle piramidi egiziane è, in modo facilmente presumibile, la più votata all'esplorazione, attraverso cripte irte di pericoli e ricche di tesori, la bucolica Sham SimLa si fa portatrice di un'esperienza più introspettiva, in accordo con i dettami della filosofia orientale sul culto dell'accrescimento personale. Il cerchio si chiude con Champs Les Sims, cui fa da sfondo l'iconica silhouette della Tour Eiffel: tra i tre certamente l'appuntamento più rutilante, ma proprio per questo maggiormente affine alle dinamiche classiche, cui The Sims ha abituato da tempo i propri appassionati.
Indipendentemente dalla località scelta il visto di soggiorno regolerà costantemente la permanenza del Sim all'estero. Si partirà da un pacchetto base di tre giorni, giusto il tempo per ambientarsi nelle nuove locazioni, fare un salto al mercato e stringere qualche amicizia, poiché una volta scaduto il permesso occorrerà fare le valigie e tornare alla “solita vita virtuale” di tutti i giorni. Stremati dai postumi del viaggio, inoltre, gli omini virtuali della fu Maxis avranno bisogno di qualche giorno per smaltirne i postumi e tornare pimpanti, pronti per un'ennesima campagna. Viaggiando frequentemente si potrà ovviare al problema, prolungando la durata del viaggio tramite il potenziamento del visto e, una volta stretto un solido rapporto con la popolazione autoctona, sarà anche possibile attuare una compravendita di merci rare. Infine, ai livelli più alti di prestigio diplomatico, piantare definitivamente le radici agli antipodi non sarà più solamente un sogno sopito, ma una possibilità concreta, a patto di potersi permettere una delle numerose magioni in stile architettonico locale. Al contrario di quello che si potrebbe pensare questa particolare organizzazione conferita al viaggio non risulta tediosa; al contrario, essendo così atipica rispetto alle consuete meccaniche di gioco, non farà altro che spronare il giocatore a tornare al più presto nel luogo di villeggiatura prediletto, così da poter riprende le attività interrotte bruscamente.

AAA corsi accelerati per Avventurieri, Maestri d'Arte Marziale e Viticoltori

Attività che come anticipato genericamente poco sopra non mancheranno di stuzzicare la curiosità e soddisfare i palati più vari. Durante il nostro viaggio in Egitto una prima missione denominata “Un esame preliminare” ci ha visto nientemeno che alle prese con la perlustrazione di una tomba, con tanto di trappole mortali e piccoli enigmi ambientali (invero a volte macchinosi per via di un sistema d'interazione non del tutto adatto a formule ludiche di questo tipo, a tal punto da rendere il classico spostamento di statue al di sopra di mattonelle a pressione un autentico pandemonio), alla ricerca degli... appunti perduti della committente. Non prima però di una veloce toccata e fuga al bazar del villaggio, dal quale acquistare imprescindibili gadget: dal cibo liofilizzato alla doccia in lattina. Stratagemmi spiritosi, architettati dai game designer per aggirare le regole da essi stessi stabilite precedentemente. Un compromesso d'obbligo quando la simulazione si vuole “contaminare” di elementi ad essa estranei. In un chiaro omaggio ai capisaldi del genere d'avanscoperta il team di sviluppo non si è nemmeno fatto mancare l'occasione di inserire qua e là degli inserti di back-traking, ponendo ad esempio degli (almeno inizialmente) insormontabili macigni ad ostruire alcuni passaggi dei dungeon, che in seguito potranno essere abbattuti procurandosi la mitologica “Ascia di Pangu”, un antico artefatto proveniente... dall'Estremo Oriente. Del resto Sham SimLa fa da perfetto contraltare allo scenario egiziano, ponendo l'attenzione sulla meditazione e l'arte marziale, con tanto di sedute yoga ed assi di legno da spezzare a mani nude, rispettivamente. L'esperienza meno alternativa e più canonica, forse proprio per via della mancata componente esotica è, ribadiamo, quella derivata dal soggiorno in terra d'oltralpe. Champs Les Sims è una ridente cittadina caratterizzata da locali caratteristici come ad esempio “Le Café”, “La Galerie d'Art” e “Chateau Landgraab”. Queste sono sicuramente le tappe che più ci hanno incuriosito, riportate solo a titolo informativo, lasciando così al lettore il piacere di scoprirne le peculiarità. Discorso a parte merita certamente la produzione di nettare, una versione “politically correct” del rinomato vino francese. Raggiungendo la Fabbrica di Nettare, acquistando l'attrezzatura ad uopo e conducendo un corso apposito, ciascun Sim potrà avviare una vera e propria attività secondo la tradizione “simil-vinicola” locale: dapprima coltivando i frutteti, cui seguirà la fase di raccolta ed infine di spremitura ed invecchiamento in botte, preferibilmente in una cantina con tanto di volta a botte costruita ad hoc. Considerando che il rischio latente di incappare in un'annata piagata da un riposo di eccessiva durata (leggi: ettolitri d'aceto!) è scongiurato a prescindere, il buon drink sarà assicurato a tutti!

The Sims 3: Travel Adventures Siamo al cospetto di una prima espansione coi fiocchi, carica di un tale eclettismo da scardinare la gabbia simulativa che costringe The Sims ad essere schiavo dei suoi medesimi dettami ferrei? O ad un patetico tentativo di emulare l'action-adventure in un contesto ludico refrattario, che nulla aggiunge all'esperienza primaria, al contrario caricandola di elementi di disturbo, disperdendo e frustrando il giocatore in un'esperienza inconcludente? Questo in sintesi il cruccio sollevato in apertura, al quale, come promesso, cercheremo ora di fornire un'adeguata risposta. In sintesi: entrambe le cose. Tutto dipende dall'occhio con cui se ne approccia il concetto fondante originario. E' la quintessenza della noia? The Sims 3 Travel Adventures non farà altro che amplificare come una cassa armonica questa sensazione, mostrandosi null'altro per quello che è: un farraginoso surrogato. Negli ultimi mesi Sunset Valley è stata la vostra seconda casa? Andrete a colpo sicuro, scoprendovi ora estasiati dai nuovi scenari (peraltro molto gradevoli in termini estetici), ora sinceramente sbigottiti di fronte alla malleabilità del gioco in ambiti insospettabili, fosse anche solo per gli inediti impieghi a cui sarà sottoposto il vostro tamagotchi antropomorfo.

7

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