Recensione The Talos Principle

Un Puzzle Game esistenziale.

Recensione The Talos Principle
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Sin dal suo annuncio, The Talos Principle aveva catturato l’attenzione del pubblico per non aver fatto mistero di volersi imporre sul mercato dei puzzle game con un sostrato contenutistico dal forte stampo filosofico, caratteristica che aveva suscitato non poca curiosità; e anche qualche legittimo dubbio, considerando che gli sviluppatori sono i ragazzi di Croteam, che con la saga di Serious Sam non hanno mai lasciato presagire un interesse per questioni esistenziali. Ma i nomi coinvolti nella sceneggiatura facevano ben sperare: parliamo di Tom Jubert e Jonas Kyratzes, autori di due piccole perle del panorama indipendente, rispettivamente di The Swapper e di The Sea Will Claim Everything. Forti di questa collaborazione, i Croteam hanno alzato l’asticella dell’ambizione, definendo il loro titolo un “First Person Puzzler” in grado di trattare profondi temi etici, come il libero arbitrio, la natura delle scelte morali e il valore dell’esistenza. L’approdo su Steam della versione completa (è prevista anche l’uscita su Ps4 nel corso del prossimo anno) ci ha permesso di analizzare a fondo The Talos Principle per comprendere quale “verità” intende rivelarci.

    PARADISO PERDUTO

    Stando a quanto raccontato della mitologia greca, Talos era un automa di bronzo creato da Efesto e messo a guardia dell’isola di Creta. Il collegamento con le vicende del mito che dà il titolo al gioco non è casuale: anche noi siamo stati plasmati dalla volontà di un creatore, Elohim (“dio” in ebraico antico), con la sola differenza che non siamo fatti di bronzo ma di metallo. Siamo androidi risvegliati in un luogo ameno e rigoglioso, sormontato da un cielo terso e lucente dal quale tuona la voce di Elohim, che con fare imperante ci appella come suoi figli e ci introduce le meraviglie del Giardino della Creazione. I comandamenti paterni sono piuttosto chiari: dobbiamo raccogliere dei particolari sigilli (in tutto e per tutto simili ai famosi tetramini), previo superamento delle prove d’intelletto che questo Eden artificiale ci costringe ad affrontare, senza farci traviare dal dubbio, restando sempre fedeli ai dettami del nostro dio e avendo cieca fede in lui. Dopo essere entrati in possesso dei vari sigilli, ci sarà data facoltà di “ascendere” verso un empireo virtuale e adempiere lo scopo della nostra esistenza.
    Ma anche in questo Giardino vi è un Albero di Mele, rappresentato da una vertiginosa torre che si stanzia tra alture innevate, la cui scalata ci è preclusa, pena l’espulsione dall’Eden e la morte certa. Eppure il libero arbitrio è l’elemento fondante della nostra “crescita”: durante l’esplorazione di quest’universo fittizio avremo l’opportunità di compiere delle scelte che delineeranno poco alla volta il percorso conoscitivo intrapreso e, di conseguenza, la nostra personalità. Saremo costantemente posti difronte a bivi in cui la dicotomia bene-male sfumerà in varianti infinitesimali di possibilità intermedie, finché i suddetti opposti non si mescoleranno e si confonderanno perdendo il loro significato originario. Il modo in cui le nostre scelte condizionano lo svolgersi degli eventi ha un che di subdolo, d’indefinito: non si avverte quasi mai la sensazione palpabile di una diversa conseguenza, almeno non nell'immediato; si ha solo il sentore di un dubbio che inizia a strisciare silenzioso e maligno come un serpente peccaminoso e salvifico allo stesso tempo. Il sistema di scelte multiplo è inoltre piuttosto anticonvenzionale: interagendo con alcuni obsoleti terminali sparsi per il mondo di gioco e con le intelligenze artificiali in essi intrappolate, ci verranno posti alcuni quesiti esistenziali, che per sommi capi ci interrogheranno in modo originale su coppie di antitesi come obbedienza/disobbedienza, fede/dubbio, libero arbitrio/predestinazione, determinismo/possibilismo e, più in generale, sui grandi temi della filosofia scolastica. Come in un’avventura testuale, le diverse risposte in fase di test condurranno a domande sempre nuove, mentre anche il modo di Elohim di approcciarsi a noi subirà leggeri mutamenti, portandolo a diffidare del nostro credo o ad apprezzare la nostra fermezza d’animo.

    Tuttavia, più che di alternative diramazioni per la storia, sarebbe più opportuno parlare di diversi “gradi di consapevolezza” per quanto concerne il background narrativo e la personalità del nostro “io” artificiale. The Talos Principle sembra a tratti un manuale di filosofia in divenire, redatto in base al pensiero dei giocatori: l’ambizione di voler cercare la “profondità tematica” ad ogni costo appesantisce alcune sessioni di scelta interattiva, spesso criptiche, verbose e leggermente pedanti a lungo andare (considerata anche la mole di contenuti da leggere), benché siano puntellate da sparuti, ma riusciti, sprazzi d’umorismo che aiutano ad alleggerire il tutto. Ciò non toglie che si possa anche tirare dritto senza interagire con le intelligenze artificiali presenti nel gioco (sia sotto forma di terminali, sia di codici QR), seguendo quindi la volontà di Elohim. In tal modo si perderebbe comunque gran parte della fascinosa “magia” del titolo, il cui scopo palese è quello di far leva su una narrativa intensa, che sappia -con una scrittura ben sopra la media delle produzioni videoludiche grazie alle sue inaspettate doti maieutiche- piantare il seme della curiosità nel giocatore per fargli cogliere il tanto agognato frutto della conoscenza.

    UN JAMMER PER DOMARLI TUTTI

    Tutta l’attenzione riposta nel comparto narrativo non deve spaventare: l’anima più strettamente ludica di The Talos Principle non è stata minimamente trascurata.  La sua natura è quella di un puzzle game allo stato puro in cui non si smette mai di riflettere, ora ponderando su domande esistenziali, ora arrovellandosi per portare a termine i vari rompicapo. Il mondo di gioco è costruito come se fosse una gigantesca matrioska virtuale: la grande Torre è composta da sei piani, e per raggiungerli dobbiamo raccogliere un certo numero di tetramini (definiti “sigilli di Elohim”). Questi sono celati in tre macro aree, all'interno delle quali vi sono sette portali che teletrasportano in ulteriori mappe sandbox d’estensione variabile: qui sono presenti piccoli labirinti che permettono di recuperare i tetramini dopo aver risolto i corrispettivi enigmi ambientali. È una struttura di gioco che si sviluppa quindi “a stanze”, ma garantisce una progressione non lineare, offrendo la possibilità di scegliere in che ordine affrontare i diversi puzzle, senza necessariamente farci impantanare su un solo enigma qualora questo si rivelasse troppo complesso.
    I livelli sono stracolmi di sistemi di sicurezza da aggirare: ad ostacolarci ci saranno torrette laser, barriere al plasma, bombe con sensori di prossimità o, più semplicemente, un intreccio di corridoi che cela il giusto percorso.
    Lo strumento messo inizialmente a nostra disposizione per superare le varie trappole consiste in un jammer, un congegno che emana impulsi utili a disturbare gli allarmi dei Giardini ma, proseguendo nella forsennata raccolta dei sigilli, entreremo presto in possesso di altri 5 gadget indispensabili per sbrogliare alcuni dei rompicapo più complessi, tra cui connettori che deviano fasci di luce energetica, un semplice quanto imprescindibile cubo necessario per raggiungere postazioni sopraelevate, delle ventole che emettono forti getti d’aria capaci di spingerci con forza, e altri due marchingegni particolarmente originali che vi lasciamo il piacere di scoprire da soli. Per quanto gli sviluppatori abbiano cercato di variare considerevolmente le formule di risoluzione degli enigmi, dotandoci di un discreto numero di gadget e facendo leva sull'uso combinato di alcuni di essi nelle mappe più complesse, la gran mole di livelli presenti nel gioco (si parla di oltre un centinaio di sigilli) verso la fine dell’avventura produce una straniante sensazione di déjà-vu, e porta i puzzle a differire soltanto nel grado di difficoltà, offrendo al giocatore un sempre più labirintico level design ma non diverse soluzioni logico-deduttive.

    Ne consegue che la considerevole longevità del titolo (sulla ventina abbondante di ore, a patto di non essere lo “Stephen Hawking dei puzzle game”) non sempre risulta giustificata a dovere, causando non pochi momenti di stanca e un bilanciamento della difficoltà che avrebbe meritato maggiore attenzione. Anche nelle aree più avanzate, infatti, non di rado possiamo imbatterci in enigmi davvero elementari affiancati a sessioni che definire cervellotiche e machiavelliche è un eufemismo. Fortunatamente, a rimpinguare la varietà dell’offerta ci pensano sia alcuni livelli segreti necessari ad impossessarsi di facoltative stelline che aprono zone altrimenti inaccessibili, e per liberare altre intelligenze artificiali che ci forniranno indizi utili a superare indenni alcune trappole. Va inoltre considerata la possibilità di giocare la versione “moddable” del titolo, che permette di creare nuove mappe, scaricabili successivamente dal workshop di Steam. Un modo come un altro per aumentare esponenzialmente la già impressionante longevità di The Talos Principle, nel caso in cui si decidesse di non abbandonare i suoi idilliaci Giardini della Creazione.

    “QUESTO È...STRUTTURA”

    I confini del mondo di The Talos Principle si perdono a vista d’occhio ma non sono raggiungibili. Con un piccolo quanto ingegnoso escamotage tecnico, ogni qual volta tenteremo di andare in avanscoperta verso territori sconosciuti e lontani, superato un determinato limite, tutto lo scenario si resetterà, riportandoci in recinti prestabiliti, mentre Elohim andrà in crisi, ripetendo in un loop continuo gli stessi moniti divini. L’idea aiuta certamente a caratterizzare l’atmosfera del titolo e rende ancora più misterioso l’intero universo in cui sembriamo essere soltanto semplici pedine. È di questi piccoli tocchi di classe che il comparto tecnico di The Talos Principle si nutre, e di dettagli che sfociano in un impatto scenico notevole e appagante, anche grazie a un’accurata gestione delle fonti di luce. Ma quando si indaga più a fondo si scoprono delle magagne non indifferenti, come texture decisamente slavate se osservate da vicino, una poco rimarchevole qualità del design architettonico che riutilizza troppo spesso i medesimi asset, e una generale tendenza all'immobilità degli elementi dello sfondo. Si potrebbe obbiettare che, essendo un mondo (anche nella finzione ludica) costituito interamente da righe di codice, la staticità delle ambientazioni, soggette spesso a volontari glitch visivi, sia voluta e ricercata, per rimarcare la matrice illusoria dei Giardini di Elohim.

    Se si presta attenzione alle ombre, però, si nota che queste spesso simulano il movimento delle foglie al passaggio del vento, mentre volgendo lo sguardo all'albero di cui dovrebbero essere diretta proiezione, lo si scopre alle volte del tutto immobile: ciò fa pensare che la presenza di elementi statici sullo sfondo non sia una caratteristica inserita volontariamente. Il gioco dà inoltre la possibilità di settare la visuale in terza persona, permettendoci di osservare il nostro modello poligonale robotico in tutto il suo arrugginito splendore. The Talos Principle è pensato, però, per essere sfruttato in prima persona perché, proprio come accade nella serie Elder Scrolls, la visuale del personaggio nella sua interezza denota una certa incuria sia per quanto concerne le animazioni sia per i non pochi problemi d’interazione con gli oggetti. Su tutto il comparto audiovisivo, infine, spicca l’accompagnamento sonoro: le musiche melodiose e liriche, mescolate a cori ecclesiastici latini che sottolineano i momenti più enfatici, contribuiscono a creare un’atmosfera rarefatta e misticheggiante. A chiosa, una piccola curiosità: quando ci si avvicina alla torre proibita di Elohim e si risolvono gli enigmi che ne impediscono l’accesso, un simbolico sibilo di serpente riecheggia nell'aria e tra le note. Come si suol dire: il diavolo si nasconde nei dettagli.

    The Talos Principle The Talos PrincipleVersione Analizzata PCL’ambizione, alle volte, ripaga: la volontà di Croteam di uscire fuori dagli schemi narrativi e ludici per annoverare nel suo curriculum un titolo agli antipodi della saga di Serious Sam e per lanciare sul mercato un prodotto innovativo ha dato i suoi frutti. The Talos Principle è un’opera intelligente e poco omologabile alla massa di puzzle game che affollano gli store (virtuali e fisici), ma che forse osa troppo sul fronte narrativo e su quello del gameplay puro e semplice, calcando troppo la mano e aggravando la fruibilità con una fiumana di righe di testo e una non trascurabile ridondanza concettuale, strutturale e contenutistica. In virtù della sua prorompente originalità, questo gioiellino firmato Croteam rimane in ogni caso un acquisto obbligato per tutti gli amanti del genere. E questa è l’unica verità che The Talos Principle è in grado, senza dubbio alcuno, di rivelarci.  

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