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Recensione The Technomancer

Spiders si rigetta nella mischia dei giochi di ruolo con The Technomancer, Action-RPG ambientato nello stesso universo narrativo di Mars: War Logs.

The Technomancer

Videorecensione
The Technomancer
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Angelo De Martini Angelo De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

Correva l'anno 2013 quando Spiders, studio di sviluppo francese sotto l'ala di Focus Home Interactive, si presentò sul mercato con Mars: War Logs, Action-RPG in terza persona ambientato in una decadente ma comunque affascinante versione futuristica del celebre pianeta rosso. Purtroppo però, nonostante una narrazione fitta di cospirazioni, scontri razziali e tensioni sociopolitiche evidentemente ispirata a capolavori del calibro di Star Wars: Knights of the Old Republic e Mass Effect, il titolo non riuscì ad ottenere il successo sperato; incapace soprattutto di mascherare le numerose problematiche di gameplay sorte a causa di un budget tutt'altro che esaltante. Sfiduciati per la tiepida accoglienza del titolo ma comunque desiderosi di ritagliarsi un meritato spazio nel panorama dei giochi di ruolo, gli Spiders decisero allora di abbandonare Marte e le sue tematiche di stampo futuristico per abbracciare invece un'esperienza GDR fantasy più canonica e riconoscibile. È così che nacque Bound By Flame, titolo che avrebbe dovuto rilanciare con successo il team, ma che invece, nonostante un budget di gran lunga superiore, risultò addirittura peggiore del suo timido predecessore. Non c'è due senza tre. A due anni di distanza, lo studio transalpino è pronto a rigettarsi nella mischia con il titolo che andremo proprio a recensire nelle prossime righe: The Technomancer. Un altro Action-RPG, ambientato però nello stesso universo narrativo di Mars: War Logs. Sarà bastato tornare alle origini per fare finalmente centro?

Il grande segreto dell'Ordine

Sono passati diversi secoli da quando i primi coloni terrestri hanno messo piede su Marte. Secoli in cui le grandi corporazioni Abundance e Aurora, insediate per prime sul pianeta rosso, hanno perso la loro grandezza, esaurito speranze e risorse, e avviato una guerra spietata per il controllo delle poche risorse idriche. Fuori dalle cupole metalliche delle due corporazioni ci sono anche i reietti, costretti a vivere all'esterno, flagellati incessantemente dalle radiazioni solari e per questo trasformati in mutanti: per poi essere ridotti in schiavitù, sterilizzati e sfruttati come forza lavoro per via delle loro straordinarie capacità fisiche. Non è andata tanto meglio per le città, letteralmente spezzate tra le zone alte, riservate all'esercito, al governo e alle famiglie più ricche, e squallidi bassifondi controllati dai ladri e dai mercenari. Ed è proprio qui che Zachariah, il giovane protagonista dell'avventura, è nato e cresciuto, salvo poi scoprirsi possessore di uno straordinario potere che gli ha permesso di entrare a far parte dell'ordine dei Tecnomanti. Per via della capacità di generare e incanalare enormi flussi di energia elettrica in combattimento, i Tecnomanti sono stati per lungo tempo considerati i protettori del popolo e la punta di diamante dell'esercito. Anch'essi, tuttavia, si sono dovuti arrendere all'inesorabile declino delle corporazioni, tanto da diventare solamente carne da macello da mandare al fronte per combattere i potenti Tecnomanti della fazione avversaria. È quindi in questo clima tesissimo che si apre The Technomancer, durante l'ultimo giorno da cadetto di Zachariah, pronto finalmente ad affrontare la missione conclusiva del suo addestramento e a diventare a tutti gli effetti un Maestro Tecnomante. Sarà durante questa prova che il nostro eroe scoprirà la terribile verità sul suo ordine, venendo a conoscenza di un segreto che dovrà difendere con tutte le sue forze. Incalzato dalle forze dell'esercito ufficiale, deciso a scoprire la verità ed a gettare discredito sui Tecnomanti, Zachariah dovrà impegnarsi per proteggere i suoi compagni, e riunire intorno a sé un gruppo di alleati sufficientemente forte per poter riconquistare il posto che spetta alla sua corporazione. Ci troviamo insomma al cospetto di una narrazione che poggia su tematiche sulla carta davvero interessanti e apparentemente mature. Purtroppo però, in maniera abbastanza inspiegabile, dopo appena poche ore la trama finirà soffocata sotto il peso dell'ingombrante -e mai convincente- diatriba tra Zachariah ed il suo nemico, lasciando spazio ad una lunga serie di missioni poco memorabili. Tra quest di scorta, investigazione, scambi di favore con personaggi tutt'altro che raccomandabili e problemi con mutanti e forze dell'ordine, ci ritroveremo a fare costantemente la spola tra le sole tre città proposte dal gioco, con rarissime sortite in piccole zone intermedie e la costante seccatura degli scontri con i gruppi armati dell'esercito di Abundance sulle nostre tracce. A tutto questo, purtroppo, si aggiungono delle scelte morali troppo spesso impalpabili, i cui risvolti non ci faranno quasi mai sentire veramente padroni della nostra avventura.

Ciò è in gran parte attribuibile ad una caratterizzazione di Zachariah tutt'altro che brillante: nei suoi panni, davvero troppo stereotipati e passivi, potremo agire solamente in maniera binaria, prendendo decisioni che molto raramente avranno altre sfumature al di là del bianco e del nero. Dovremo scegliere se eliminare o risparmiare i nemici abbattuti in combattimento, se aiutare o ignorare il popolano in difficoltà, oppure se seguire pedissequamente gli ordini dei superiori o contestarli. E serve davvero a poco il sistema di karma e reputazione proposto dal gioco, dato che non ci garantirà alcun tipo di privilegio con le varie fazioni di gioco. L'unica influenza del sistema morale sarà invece relativa ai rapporti con gli alleati (con i quali si potranno anche instaurare delle vere e proprie romance), ognuno dei quali ci fornirà un punticino bonus ad uno dei talenti principali (carisma, scienza, fabbricazione, furtività, trappole/scasso ed esplorazione). Sotto il profilo della caratterizzazione, però, nemmeno i compagni di Zachariah saranno in grado di mostrare un abbozzo di profondità psicologica o caratteriale, risultando spesso delle macchiette, con dialoghi poco originali e utili solamente a riempire i lunghi silenzi durante le esplorazioni; incapaci, insomma, di competere con le eccellenti performance dei companion di Mass Effect e Dragon Age.

Il potere del Tecnomante

Dal punto di vista del gameplay, The Technomancer è un Action-RPG in terza persona senza troppi fronzoli. Se avete avuto modo di giocare a Mars: War Logs vi troverete al cospetto di un combat system sostanzialmente identico, salvo alcune innovazioni che lo rendono certamente più dinamico e al passo con i tempi.

Fin da subito, Zachariah avrà a disposizione tre stili di lotta (Guerriero, Guardiano e Furfante), che potranno essere alternati a piacimento durante il combattimento. Il primo, che lo vedrà impugnare un lungo bastone a due mani, gli permetterà di assalire l'avversario con rapidi attacchi concatenati oppure con un attacco roteante ad area in grado di colpire più nemici contemporaneamente, mentre con un'agile schivata potrà piroettare in qualsiasi direzione per eludere gli attacchi e ripartire al contrattacco; il secondo, che gli permetterà invece di impugnare una mazza e uno scudo, gli garantirà una capacità difensiva nettamente superiore (a discapito ovviamente della potenza d'attacco e della velocità), permettendogli di alternare un'efficace parata con lo scudo ad un attacco con la mazza, oltre che di schivare gli attacchi in entrata con una sorta di rotolata; il terzo, basato sull'uso di un coltello e di una pistola, è sicuramente il più agile del trio e gli permetterà di colpire in corpo a corpo con rapidi fendenti oppure di attaccare dalla distanza con la pistola. A questi tre stili si aggiungono naturalmente le abilità del Tecnomante, che potranno essere utilizzate in coppia con qualsiasi stile di combattimento proprio come se fossero degli incantesimi. Potremo lanciare una sorta di fulmine con un'alta probabilità di paralizzare l'avversario, oppure imbevere le armi con delle scariche elettriche in modo che al danno base si aggiunga una piccola percentuale di stun. Proseguendo nell'avventura avremo anche modo di sbloccare un potente attacco ad area, uno scudo per alzare notevolmente tutte le resistenze, oppure una sorta di "sovraccarico" che permetterà a Zachariah di infliggere più danni con tutti gli attacchi elettrici. Ogni lancio consumerà una carica di Siero (del tutto simile al mana), che potrà essere ricaricata bevendo una pozione dedicata, mentre alcune abilità persistenti una volta attivate terranno costantemente "impegnata" una delle cariche di Siero disponibili (come ad esempio l'incantamento delle armi).

Il comparto tecnico.

Dal punto di vista tecnico The Technomancer si è mostrato un titolo discreto, ma diverse spanne sotto The Witcher 3 e Dragon Age: Inquisition. Le animazioni sono comunque molto più fluide e precise di quelle di Bound By Flame, e saremo sempre in grado di leggere gli attacchi dei nemici o di percepire il feedback di un nostro colpo andato a segno. Dove pecca, invece, è nella modellazione poligonale, troppo scarna e retrograda, negli shader e qualche volta nell'ottimizzazione (con un framerate non sempre stabilissimo). A livello di ambientazioni, salvo qualche texture fuori posto, il lavoro svolto da Spiders è buono, capace di differenziare abbastanza bene le tre città principali di gioco. Purtroppo però, girare per le strade cittadine e le aree limitrofe ci darà la stessa sensazione di visitare un grande studio cinematografico fatto di scenografie e poco altro, dato che non ci sarà possibile entrare praticamente in nessuna abitazione, il level design sarà praticamente sempre a corridoio, e gli NPC saranno troppo statici per farci davvero assaporare il feeling di una città viva.

Sia gli stili di combattimento che le abilità del Tecnomante saranno potenziabili attraverso un albero dedicato, dove, spendendo i punti ottenuti livellando, potremo sbloccare nuove abilità attive e passive, che a loro volta potranno essere potenziate -scegliendo uno tra due upgrade proposti- per ottenere ulteriori, efficacissimi bonus al danno, alla velocità d'attacco o alle resistenze. Il nostro consiglio spassionato è ovviamente quello di concentrarvi sullo sviluppo di un solo stile, da abbinare allo sviluppo delle abilità da Tecnomante, dato che i circa 30 punti abilità che otterrete nel corso dell'avventura non saranno sufficienti per spingervi oltre nel potenziamento di Zachariah. Nonostante il combat system di The Technomancer si comporti sicuramente meglio di quello di Bound By Flame, che peccava clamorosamente dal punto di vista delle animazioni, dopo circa metà avventura vi sembrerà di aver interiorizzato tutto ciò che esso ha da offrire: nonostante un paio di abilità uniche sbloccabili per ogni stile di combattimento, ogni combattimento si trasformerà in una danza fatta di schivate e contrattacchi, soprattutto in presenza di numerosi nemici intenti a colpirci da ogni direzione. Non importa se dovremo combattere con degli energumeni che prediligeranno il corpo a corpo, con delle guardie che ci mitraglieranno dalla distanza o contro delle agili creature: per avere la meglio ci basterà schivare al momento giusto il colpo in arrivo (ottenendo anche la cosiddetta "schivata critica", in grado di aumentare il danno dell'attacco successivo) e colpire il nemico che ora sarà scoperto. Attenzione però: non stiamo dicendo che il combat system di The Technomancer sia da cestinare, anzi. Per larghi tratti dell'avventura riesce a divertire ed è sufficientemente responsivo, ma è anche vero che ci sono titoli, come ad esempio The Witcher 3, che, nonostante poggino su un combat system ridotto all'uso di due attacchi e una schivata (e anche i segni nel caso dello Strigo), possono contare su nemici ben differenziati nei moveset d'attacco e nelle resistenze, in grado di differenziare al meglio i numerosi combattimenti affrontati. In The Technomancer questo non succede, e la ripetitività si fa ben presto strada sul suolo rosso di Marte. Va poi considerata la presenza della cosiddetta "destabilizzazione" dell'avversario, ovvero la possibilità (determinata dalle statistiche dell'arma e dai bonus sbloccati attraverso l'albero delle abilità) di rompere la sua guardia o interrompere un suo attacco portando un colpo a segno. Tutto ciò, in coppia con il respwan dei nemici in zone da cui dovremo passare anche più di 10 volte nell'arco di un'ora, rende i combattimenti di The Technomancer troppo spesso ripetitivi e a volte persino tediosi.

Fortunatamente, nel corso dell'avventura avremo modo di affrontare una decina di boss fight (anche se solo un paio, contro delle creature imbestialite, saranno davvero interessanti), dove dovremo ponderare meglio la strategia d'attacco per avere la meglio. Funzionale è invece il sistema di crafting con cui potremo, dopo aver raccolto le opportune risorse dalle casse e dai nemici abbattuti, potenziare le nostre armi e armature e quelle degli alleati, anche se l'apporto in combattimento dei due che ci porteremo in battaglia non sarà mai davvero determinante.

The Technomancer Dopo la triste parentesi fantasy di Bound By Flame i ragazzi di Spiders hanno scelto di tornare alle origini, ambientando The Technomancer proprio nella stessa versione post-apocalittica di Marte già vista in War Logs. Una scelta certamente azzeccata, dato che il setting si è mostrato vera e propria sorgente di ottimi spunti narrativi. Peccato però che le ottime premesse innescate nell'incipit di gioco vengano poi lasciate tristemente sullo sfondo, sostituite da un antagonismo tra i due protagonisti piuttosto spicciolo, stereotipato e privo di momenti memorabili; si perdono, insomma, gran parte di quei riferimenti sociopolitici che avrebbero conferito alla narrazione un grado di profondità e maturità certamente più gradito. A tenere quindi in piedi l'avventura ci pensano le ambientazioni (buone ma non entusiasmanti dal punto di vista tecnico e di design), la buona differenziazione e caratterizzazione delle fazioni che incontreremo durante il nostro viaggio, e ovviamente il combat system. Quest'ultimo ci è sembrato molto migliorato rispetto a quello proposto da Bound By Flame, ma comunque minato da un'evidente ripetitività di fondo e da una mobilità che rende tutti i combattimenti (tranne alcune boss fight) forse un po' troppo semplici. Discreto il comparto tecnico, che però fatica a nascondere l'utilizzo di un motore di gioco ancora ancorato alla cross-gen.

Steam

CONFIGURAZIONE PC DI PROVA

  • CPU: Intel I5-3570K
  • RAM: 8 GB
  • GPU: AMD R9-280X 3GB
6.5

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