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The Trail: A Frontier Journey Recensione

22Cans tenta di rimediare alle numerose mancanze delle sue precedenti produzioni sfornando un interessante walking simulator con elementi di crafting.

Versione analizzata: Android Games
recensione The Trail: A Frontier Journey
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Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Dalla sua fondazione, avvenuta nel 2012, 22Cans ha pubblicato esattamente tre titoli: Curiosity - What's Inside the Cube, descritto come "esperimento di multiplayer sociale"; Godus, un god game il cui processo creativo è rimasto incagliato in una palude di incertezze e pretenziosità, e il recente The Trail - A Frontier Journey, gioco mobile che potrebbe costituire la salvezza per il piccolo studio di Guildford oppure l'ultimo chiodo sulla bara della credibilità.
Come avrete notato abbiamo evitato di menzionare finora il nome di Peter Molyneux, storico game designer, fondatore di Bullfrog Productions e Lionhead Studios, soprattutto per distanziarci dalla pesante eredità ludica che pesa sui titoli 22Cans che, purtroppo, spariscono al confronto con nomi come Populous, Black & White e Fable.
Siccome anche The Trail non ha la pretesa di accostarsi al passato di Molyneux, abbiamo fatto il possibile per valutarlo senza fare confronti.

Una passeggiata nella Frontiera

Pur essendo facilmente ascrivibile alla categoria dei Walking Simulator, The Trail - A Frontier Journey è più di un semplice simulatore di scarpinata all'aperto, perché propone elementi di gameplay inediti per il genere, come la raccolta di risorse e il crafting.

Ambientato in una frontiera chiaramente ispirata a quella americana del 1800, in cui i piedi erano il mezzo di locomozione prediletto da chi non poteva permettersi il passaggio in carrozza, The Trail ci mette nei panni di un colono che, con indosso un paio di abiti sdruciti, uno zaino con pochi ricordi e una manciata di monete, deve raggiungere a piedi Eden Falls, una cittadina in piena crescita.
Per arrivare a destinazione bisogna percorrere un lunghissimo sentiero, di oltre 13 chilometri, che serve a impratichirsi con i vari elementi di gameplay, come il controllo della camminata la raccolta degli oggetti lungo il percorso e le interazioni possibili una volta seduti davanti a un falò. Vero e proprio ritrovo per i viandanti (che, specifichiamo, sono tutti umani e possono venire da qualunque angolo del globo), i falò costituiscono un micro hub sociale in cui i giocatori possono scambiarsi messaggi preimpostati (immaginate le gesture della serie Souls) e commerciare sia oggetti raccolti (pietre, legnetti, tronchi, mele) che manufatti creati con le proprie mani (asce, fionde, vestiti). L'esistenza di una sorta di classifica post-vendita, che premia con materiali e oggetti casuali chi guadagna più soldi dagli scambi commerciali, costituisce un incentivo notevole all'intrattenersi con gli altri giocatori, anche solo per liberarsi di quei tre o quattro ciocchi di legno che vi pesano sul groppone.
Il sistema di crafting, ispirato a quanto visto in titoli sandbox come Minecraft, si basa sul posizionamento dei materiali costruttivi su una tavola 3x3, a "mano libera" oppure secondo gli appositi blueprint, che vanno sbloccati svolgendo quest di vario tipo, divise in quattro categorie che rispecchiano gli altrettanti stili di gioco (esploratore, taglialegna, cacciatore e commerciante).
In definitiva, la necessità di svolgere attività accessorie rispetto al semplice camminare e ammirare il paesaggio, in modo da accumulare i soldi necessari per acquistare il passaggio alle zone successive, costituisce un'interessante variazione sul tema, che riesce ad attirare anche chi predilige solo l'aspetto legato al crafting.

Non per tutti i terminali

Il percorso che ci porta alla scoperta di Eden City e alle feature legate ad essa, volte allo sviluppo e alla crescita di un insediamento in cui "coabiteremo" con altri giocatori, è caratterizzato da uno stile grafico minimalista, in cui l'animazione cel-shaded riesce a mascherare il basso numero di poligoni riprodotti su schermo.

Nonostante la relativa semplicità dell'engine, sui terminali meno recenti non è insolito assistere a cali di frame rate o ritardi nella risposta dei comandi touch, rendendo necessario un ritocco del dettaglio tramite l'apposito slider a cinque posizioni, che permette di aumentare il livello di dettaglio. Indubbiamente i top di gamma non avranno bisogno di scendere a compromessi.
Concludiamo con l'argomento più importante quando si parla di produzioni Freemium, ovvero il paywall.
Ebbene la spinta a sborsare pecunia reale non si è dimostrata così pressante come in altri titoli mobile, proponendoci saltuariamente l'acquisto di pacchetti bonus, contenenti indumenti e strumenti di alto livello (che, vi ricordiamo, si consumano e distruggono con l'uso prolungato) e l'acquisto di "Favori", valuta secondaria spendibile acquistando oggetti particolari da un apposito mercante, situato in taluni falò, oppure per eseguire ricette di crafting senza consumare i materiali in proprio possesso. Una strategia interessante, che dimostra l'interesse di 22Cans nel costruire una community attiva e interessata, che sia disposta ad acquistare quello di cui veramente ha bisogno a un prezzo tutto sommato "accettabile".

The Trail - A Frontier Journey The Trail - A Frontier Journey è un’interessante alternativa del classico Walking Simulator che, grazie all’introduzione di elementi di interazione complessi come la raccolta di materiali, il crafting di una buona varietà di oggetti e le interazioni sociali distribuite fra i singoli falò e gli insediamenti da costruire con sforzo comunitario, riesce a distinguersi con successo dalla massa. Pur necessitando di un terminale piuttosto recente per essere goduto al meglio, il titolo di 22Cans è alla portata di tutti non solo tecnicamente, ma anche a livello di gameplay: se non si riesce a svolgere i compiti più complessi come tagliare gli alberi o cacciare selvaggina si può sempre ricorrere alla compravendita, tentando di acquistare al prezzo più vantaggioso i materiali e i crediti necessari per avanzare allo stage successivo. In definitiva ci troviamo davanti al titolo più riuscito dello studio, forse a causa delle premesse più morigerate e realistiche, di conseguenza più facilmente raggiungibili dagli sviluppatori. Sembra quasi che un noto game designer inglese abbia approfittato dell’autoimposto semi-ritiro dalla vita pubblica per riflettere sul recente passato e comprendere che fare troppe promesse e mantenerne solo la metà, quando va bene, non è una strategia vincente.

7

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