Recensione Thief

Dopo una lunga assenza, Garret torna dall'ombra grazie a Eidos Montreal

Thief

Videorecensione
Thief
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    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Dopo dieci anni nell’ombra, Garret torna dall’oscurità grazie al lavoro di Eidos Montreal, un team di sviluppo che già ha dimostrato di saperci fare con i reboot, come confermato da Deus Ex: Human Revolution e Tomb Raider. La filosofia alla base non è infatti cambiata, e parte da una profonda rilettura del personaggio e delle atmosfere che lo circondano, volta a cristallizzare alcuni elementi dell’esperienza originale, avvolgendoli tuttavia in un contesto in parte inedito, più adatto ai nostri tempi. Lo scopo dell’operazione, evidentemente, è suscitare interesse nei fan di vecchia data, e allo stesso tempo incuriosire anche coloro che non si siano mai aggirati silenziosamente per le vie della City. Questo ritorno di Thief giunge quindi filtrato attraverso l'obiettivo di telecamere votate alla spettacolarità hollywoodiana, tingendo il contesto narrativo con ampie pennellate dark e soprannaturali, a tratti al limite dell'horror, e trovando nel gameplay un interessante equilibrio tra novità e classicismi della serie.

Città mia, non ti conosco

A ridosso del breve prologo prendiamo familiarità con il "nuovo" Garret e la Città senza nome, da sempre parte fondamentale dell'esperienza di gioco offerta dai predecessori. Tramite il classico espediente dell'amnesia, il giocatore si trova a riscoprire l'oscura storia del ladro su commissione, che questa volta si trova suo malgrado coinvolto in un'avventura molto più grande di lui, sullo sfondo di una metropoli ottocentesca dilaniata dai conflitti di potere e da un morbo misterioso.
Sebbene ad un primo sguardo l'architettura arroccata e confusa possa apparire familiare, la Città è cambiata. Il bizzarro mix steampunk degli originali è quasi del tutto sparito, in favore di un esoterismo diffuso, e di una contestualizzazione molto più vittoriana. E' evidente come gli sviluppatori abbiano posto particolare attenzione al contorno ambientale e narrativo, necessario per donare un po' più di spettacolarità alla vicenda; eppure, a fronte di una messinscena elegante, la trama non riesce mai a decollare del tutto. La scrittura appare, a più riprese, affrettata, e manca un'adeguata caratterizzazione dei personaggi. Erin, inizialmente presentata come intrigante comprimaria, esce di scena molto presto, mentre Basso e il perfido Barone non ricevono sufficienti attenzioni per spiccare nel contesto. Anche la catena di eventi risulta piuttosto fumosa, e si risolve in un finale aperto poco soddisfacente.
Fortunatamente, a compensare la trama poco consistente ci pensa un gameplay piuttosto solido e complessivamente ben declinato, il quale, soprattutto in certi aspetti, riesce a restituire con grande lucidità la sensazione di trovarsi nei panni di un'avida creatura della notte.

Di ombra in ombra

Familiarizzare con i controlli offerti dal nuovo Thief non è certo difficile, e, anche in questo caso, è evidente l'intenzione degli sviluppatori di rendere l'esperienza accessibile, perlomeno ai livelli di difficoltà più bassi. Garret si muove veloce nelle ombre, grazie a un free run attivabile con la mantenuta pressione del grilletto sinistro, che garantisce salti e scalate automatiche, e a una rapida scivolata, ottima per passare da una zona d'ombra all'altra. Eppure, affrettare l'attraversamento degli otto livelli lineari proposti dalla trama sarebbe davvero un peccato, dato che gli sviluppatori si sono prodigati nel costellare le ambientazioni di un'infinità di forme di bottino più o meno evidenti. Sebbene l'obiettivo da raggiungere per far progredire la storia sia sempre in bell'evidenza, lungo il cammino sarà possibile compiere deviazioni (più o meno ampie a seconda del contesto) in cerca di preziosi da sottrarre silenziosamente, il cui valore andrà immediatamente ad aggiungersi ad una riserva di denaro utile ad acquistare armi e potenziamenti. Tale aspetto si rivelerà ancora più accentuato nei diversi incarichi secondari disponibili in città, da completare liberamente tra una missione e l'altra, che richiederanno tutte di portare a termine furti su commissione con difficoltà crescente.

"Giocato senza alcun tipo d'aiuto e con i modificatori attivati, Thief cambia completamente faccia"

Quando invece si rimarrà sul sentiero tracciato dalla trama, ci si troverà sostanzialmente ad affrontare un percorso "ad ostacoli", intervallato da brevi sequenza di pura narrazione. Di missione in missione, si esploreranno diverse location della città, a volte più lineari, altre invece strutturate come veri e propri labirinti, e, naturalmente, costellate di guardie e trappole. Nascosti e protetti dalle ombre, occorrerà dunque studiare con attenzione i percorsi delle sentinelle, che potranno essere stordite di nascosto (a patto che si trovino a debita distanza dai compagni), o addirittura eliminate da lontano, a seconda dell'armatura indossata e del posizionamento. Un approccio misto, che preveda eliminazioni silenziose e qualche aggiramento, è naturalmente il più semplice da mettere in pratica, ma, con l'unica eccezione rappresentata dal prologo/tutorial, il gioco potrà essere completato senza mai far ricorso alla violenza. Anche in questo caso, gli sviluppatori hanno lavorato sull'accessibilità: le concessioni nei confronti di un pubblico di appassionati di videogame oggi molto più vasto che dieci anni fa si notano soprattutto nell'introduzione della modalità Concentrazione.
Alla pressione mantenuta di un tasto, si vedranno evidenziati tutti gli elementi interattivi, con notevoli facilitazioni. Per quanto la Concentrazione sia legata ad un'energia esauribile, il suo frequente utilizzo può rendere Thief un'esperienza molto più lineare e semplice da affrontare.

La buona notizia per coloro interessati ad una sfida più complessa è che la gestione del livello di difficoltà in Thief può cambiare drammaticamente l'esperienza di gioco, e gli sviluppatori hanno lavorato con molta attenzione non solo nel proporre molte variabili, ma anche per permettere ai giocatori di dimostrare la propria abilità. A parte i tre preset di base c'è infatti un quarto livello di difficoltà completamente personalizzabile, dove attivando o disattivando certe variabili è possibile cucirsi addosso l'esperienza desiderata, arrivando a conseguenza davvero estreme, come il salvataggio solo ad inizio livello, e il game over ogniqualvolta si usi violenza contro una delle guardie (stordimenti e attacchi dall'alto compresi), passando ovviamente per la completa eliminazione della modalità Concentrazione. Per i più estremi, c'è anche una sorta di permadeath, che costringe a ricominciare ad ogni fallimento. Ognuna di queste variabili, se attivata, andrà ad aumentare il punteggio assegnato dal gioco a fine missione, permettendo ai giocatori di inserire i propri score nelle classifiche mondiali. Separatamente, e senza conseguenze sul punteggio, sarà possibile modificare anche l'interfaccia di gioco, disattivando ad esempio gli indicatori di missione o la Gemma della Luce, utile a sapere quando ci si trova in vista. Giocato senza alcun tipo d'aiuto e con i modificatori attivati, Thief cambia completamente faccia, e richiede uno studio millimetrico delle proprie mosse all'interno dei livelli.

Arco, frecce e manganello

Per quanto non siano essenziali al completamento delle missioni, che possono essere affrontate anche con un approccio totalmente stealth, i gadget di cui Garret dispone possono risultare molto interessanti, se usati con intelligenza. A disposizione ci sarà un assortimento di frecce letali (attenzione però a non usarle contro guardie corazzate), una freccia dotata di corda, che concederà elevazioni in specifici punti, e ancora ad acqua, per spegnere le torce; infine troveremo frecce infuocate, per creare diversivi, ed esplosive, per gli approcci più movimentati. A questo si affianca l'artiglio, utile per arrampicarsi durante il free run ed una piccola mazza per stordire, che può essere utilizzata anche come arma da corpo a corpo. Sebbene sia meno "libero" del previsto, dato che quasi tutti gli strumenti elencati possono essere impiegati solo in specifici punti dei livelli (ben evidenti nel caso si utilizzi la modalità Concentrazione), l'utilizzo creativo dei gadget può dare discrete soddisfazioni durante la progressione, e, nel caso di alcuni oggetti speciali, come il rasoio e lo svitabulloni, aprire a nuove possibilità esplorative e a livello di furto.
Per quanto riguarda l'intelligenza artificiale nemica, abbiamo riscontrato una buona consapevolezza ma anche qualche occasionale scivolone. A volte, capiterà di rimanere sorpresi per il modo in cui le guardie si insospettiscono al minimo segno di passaggio di Garret, riaccendendo le torce spente e dando l'allarme per una porta lasciata aperta; altre volte invece si dimostreranno meno sveglie, limitando molto le aree di ricerca nel caso si finisca per commettere un passo falso, soprattutto nelle prime missioni. Infatti, anche giocando al livello di difficoltà medio, da metà avventura in avanti arrivare al confronto diretto con le guardie significherà, nella maggior parte dei casi, finire dritti al Game Over. Questo a causa della mossa da corpo a corpo a disposizione di Garret, piuttosto goffa e inefficace, e della massiccia presenza di sentinelle negli ultimi livelli. Ciononostante, a volte, capiterà di incappare in alcune debolezze a livello di game design. Trascinare una guardia in un'area lontana dalla sua, facendosi inseguire, potrà mettere in luce alcune debolezze dell'intelligenza artificiale, che sembra molto legata alla zona in cui le sentinelle si trovano, o dovrebbero trovarsi. Inoltre, la struttura a "compartimenti stagni" dei livelli, che vede alcune aree separate da altre da passaggi che solo Garret può attraversare, può essere sfruttata per affrettare il superamento di alcuni punti critici. Naturalmente, alzando il livello di difficoltà, usare questi espedienti a proprio vantaggio diverrà via via sempre più difficile.

La longevità, nel complesso, ci ha soddisfatto. Una prima passata a livello Medio, completando solo alcuni degli incarichi secondari, ha richiesto nove ore abbondanti, un conto totale al quale si aggiungono le sfide, e, naturalmente, la possibilità di rigiocare l'avventura a un livello di difficoltà più elevato, che richiederà senza dubbio un tempo maggiore (e qualche reload in più) per arrivare ai titoli di coda. A prescindere dal livello di difficoltà scelto, arrivati a fine gioco sarà possibile continuare ad esplorare la Città, completando gli incarichi secondari lasciati in sospeso e la ricerca dei bottini speciali.

Cleptomania

Per quanto i livelli offrano sempre diverse alternative per arrivare all'obiettivo, e l'imprevedibilità delle guardie a volte possa dar vita a colpi di scena non indifferenti, il design delle ambientazioni non riesce a comunicare un vero e proprio senso di apertura. Laddove un altro "erede spirituale" dell'originale Thief, ossia Dishonored, era riuscito a offrire un respiro molto ampio in questo ambito, il lavoro di Eidos Montreal presenta lunghe sequenza del tutto lineari, dove la scelta potrà tutt'al più essere relativa all'ordine in cui tramortire, o evitare, le guardie.
Non farà onore al design delle missioni, ma, come già accennato, alcuni dei momenti migliori offerti dal gameplay di Thief li abbiamo vissuti durante i raptus cleptomani più violenti, infarcendoci le tasche di oggetti di dubbia utilità, ma di certo valore. Hanno fruttato soldi che abbiamo speso solo in parte, ma poco male, dato che aggirarsi di soppiatto sottraendo monete da tasche ignare è uno dei passatempi più divertenti offerti dall'opera di Eidos Montreal. L'esperienza legata ai furti, curiosamente, è anche tattile. Per quanto le nostre mani siano salde sul pad, la vista in prima persona delle dita di Garret, che febbrilmente tastano quadri e pareti in cerca di meccanismi segreti, è estremamente realistica, e fa del furto un'attività non solo divertente, ma anche destinata a creare dipendenza. Una "cleptomania virtuale" che si adatta molto bene allo spirito della saga, e regala alcuni dei migliori momenti offerti dal gioco. Oltre alle divagazioni in cerca di bottino durante le missioni principali, Thief offre anche diverse missioni secondarie, da rintracciare personalmente esplorando i vari quartieri della Città. Basso, uno dei comprimari, offrirà la maggior parte delle commissioni, ma nascoste nei quartieri ve ne sono anche altre, a volte con piccole sottotrame dedicate. Di contro, perseguire gli obiettivi prefissati, sia ben chiaro, non rappresenta un'attività mal sviluppata (soprattutto nella seconda metà del gioco, in grado di offrire alcune delle sequenze meglio progettate), o complessivamente noiosa, semmai troppo lineare e "già vista", anche nei suoi momenti più spettacolari, e poco trascinata da una trama che stenta a decollare.

Sfide

A lato della campagna e delle missioni secondarie, Thief offre una serie di sfide, ambientate nei medesimi livelli giocati nella trama, ma con scopi differenti. Sfidando il tempo, ci si troverà ad accumulare più bottino possibile, evitando le guardie e rubacchiando tutto quanto capiterà a tiro. Un'altra modalità impone invece il ritrovamento di uno specifico oggetto di valore, da cercare incalzati dal conto alla rovescia. Per quanto limitate in numero, le sfide si sono rivelate divertenti, e i punteggi di completamento permettono di competere con gli altri giocatori attraverso classifiche online.

Visioni notturne

Visivamente, la versione PC da noi provata ci ha colpito per il polygon count dedicato a ambientazione e personaggi, con un ottimo lavoro svolto in particolare sulle animazioni facciali, e su quelle dedicate alle mani del protagonista, molto realistiche. Davvero notevole il lavoro svolto sull'illuminazione dinamica, in grado di restituire con realismo il chiaroscuro che caratterizza i livelli, mentre l'effettistica mostra qualche alti e bassi. I particellari sono discreti, mentre la nebbia lascia a volte molto a desiderare, con un effetto appiattito e molto poco tridimensionale. Buona invece l'ottimizzazione, con il gioco in grado di mantenere un buon frame rate anche su una macchina di fascia media di circa due anni fa (core i5 2500, 8GB RAM, GTX 660 ti). Peccato per i molti caricamenti che dividono le piccole aree in cui sono divise la città e i livelli, che finiscono per spezzare la continuità esplorativa. Se non altro, su PC, i tempi di attesa sono di appena qualche secondo.

La versione Playstation 4 da noi testata mostra invece in maniera più evidente i segni della natura cross-gen del titolo. Le texture meno definite, il filtro antialiasing meno efficace e il frame rate meno stabile mettono in evidenza un'ottimizzazione non troppo accurata.
Dal punto di vista sonoro, è importante valutare separatamente la colonna sonora, interessante mix orchestrale ed elettronico ad opera di Luc St. Pierre, e il doppiaggio in italiano, purtroppo caratterizzato da voci poco consone ai personaggi e da interpretazioni non certo convincenti. Lo stesso può dirsi dell'effettistica e dei rumori ambientali, a volte notevoli, altre invece piuttosto artificiosi.

Thief Thief è un gioco dalle molte qualità, non tutte immediatamente evidenti. Peccato per la narrativa debole, soprattutto considerato il buon lavoro fatto dal punto di vista del setting, e per una linearità troppo accentuata nello svolgimento delle missioni principali. Coloro disposti a mettere da parte queste mancanze, tuttavia, troveranno nel lavoro di Eidos Montreal uno stealth game ben strutturato dal punto di vista del puro gameplay, e in grado di offrire una sfida di primo piano, soprattutto impostando a dovere la difficoltà, e godendosi l'esplorazione della Città, ricca di segreti da svelare di persona, senza aiuti di sorta. Sebbene il fascino dei lavori di Looking Glass Studio appaia ancora lontano, questo nuovo Thief si distingue per un'offerta ludica complessivamente solida, al limite del pragmatismo. Una qualità che ogni buon ladro dovrebbe avere, e non è un caso che proprio nella celebrazione del furto questo reboot trovi il suo aspetto più riuscito.

7.4

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