Thief 3 si propone sul mercato come una sorta di stealth game di forte componente ladresca, il tutto condito da un pizzico di elementi fantastici e da una spolverata di medioEvo decadente. Non si controllano ladri gentiluomini di provenienza nipponica o simili, bensì il misterioso Garreth, protagonista della serie giunta al suo terzo episodio, il quale presenta alcune importanti modifiche rispetto ai prequel. A prima vista, pare una variazione sul tema di Splinter Cell; invero, i due titoli condividono solo l'importanza di non palesarsi al nemico e la necessità di nascondersi tra le ombre, con l'ausilio di un particolare indicatore che indica quanto si è esposti alla luce. E' bene ricordare che questo aspetto del gioco non è tratto da Splinter Cell, anzi, direi che è il contrario, poiché è stato introdotto dal primo episodio di Thief uscito qualche anno fa per Pc.
Era una notte buia e tempestosa ...
Come ogni ladro che si rispetti, anche Garreth agisce con il favore delle tenebre. Esse hanno duplice funzione: sono sia complementari al contesto di un medioEvo decadente, creando atmosfere suggestive, sia indispensabili nel portare a compimento le missioni. Garreth deve nascondersi nell'oscurità per sottrarsi ai propri nemici; l'approccio diretto è il più delle volte fatale, in quanto il vostro alter-ego è un agile, ma esile, ladro, e non uno spadaccino. L'esposizione alla luce è palesata da un apposito indicatore, il cui chiarore varia in proporzione a quanto si è visibili al nemico: nero se si è invisibili, bianco se si è perfettamente riconoscibili. Le guardie e gli altri avversari vanno storditi alle spalle con il versatile manganello, uccisi di soppiatto con una freccia ben piazzata in un punto vitale oppure evitati, per risparmiare risorse che il gioco è parco ad elargire. E' d'uopo porre attenzione anche alla superficie calpestata: camminare velocemente su assi scricchiolanti attirerà l'attenzione, mentre strisciare su strade lastricate vi renderà silenziosi. Come già si è potuto intuire, il gioco è strutturato a missioni, il cui obiettivo è duplice. Non solo è necessario portare a compimento quanto richiesto, ma anche fare man bassa degli oggetti preziosi che si possono reperire sul cammino, secondo una percentuale che varia a seconda del livello di difficoltà (si passa dal 40% al 100%). Il bottino così raccolto può essere speso per acquistare le componenti del kit del buon ladro, sul quale è bene soffermarsi. Garreth può contare su un'attrezzatura dal persistente sentore fantastico, e tutto sommato originale (sebbene in gran parte ripresa dagli episodi precendenti). Innanzitutto, il gioco propone un nutrito set di frecce, come le frecce del caos (per far rumore ed attirare altrove l'attenzione delle guardie), le frecce di muschio (per creare un tappeto sul pavimento, così da attutire il rumore dei passi) e le frecce d'acqua, utili per spegnere le torce. Ovviamente vi sono anche frecce normalissime, utili per sbarazzarsi a dovuta distanza di persone particolarmente scomode. Vanno anche menzionate le bombe fumogene. A ciò si uniscono anche attrezzi più verosimili, come il coltello, l'arco, il grimaldello e il manganello. Coerentemente al contesto, la mappa è un pezzo di carta con qualche appunto di Garreth: niente segnalini rossi che denotano la vostra posizione, solo senso dell'orientamento. Basta poco ad abituarcisi. Garreth possiede inoltre una specie di occhio magico/bionico, che funge come una sorta di binocolo, consentendo di effettuare degli zoom quando utilizzato. Le missioni sono varie e ben strutturate: si passa da furti, ad assassini, comprendendo anche rapimenti e raccolte di informazioni. Esse si possono affrontare in più modi diversi, aumentando la rigiocabilità del titolo. E' sempre possibile salvare durante la missione: ciò non diminuisce la longevità del titolo, bensì è decisamente necessario; gli imprevisti possono essere tanti e tali da poter costringere il giocatore a ricominciare più volte la missione,con il possibile abbandono prematuro del gioco. E questo sì che ridurrebbe la longevità. Altro importante particolare che influenza la giocabilità è la visuale. In ogni momento, si può passare dalla visuale in terza persona a quella in prima (tranne passaggi obbligati: quando si usa l'arco la visuale passa sempre in prima persona per indubbie questioni di comodità), cosa che può cambiare l'approccio al gioco. C'è chi può giocarselo tutto in terza persona, qualche conservatore può preferire la visuale in soggettiva (ricordo che nei prequel era disponibile solo questa opzione) o qualcuno può alternare le due a seconda della situazione e della comodità. Se la giocabilità è solida, il comparto grafico non entusiasma eccessivamente. Le ambientazioni, come detto, sono estremamente suggestive e ben strutturate, e soprattutto coinvolgenti; buona anche la gestione delle luci e delle ombre, e in un gioco del genere non poteva essere altrimenti. La nota dolente viene dai modelli poligonali, dall'aspetto un po' spigoloso e dai movimenti legnosi e legati; a questo si unisce la bassa fluidità del motore grafico, che per il resto svolge più che bene il suo compito. L'intelligenza artificiale dei nemici non è sempre esaltante. A livelli di difficoltà bassi (e, aggiungo, poco nobilitanti) le guardie sono mediamente intelligenti, ma anche abbastanza sorde e bisognose di occhiali: ad ogni modo, scappano se ferite e chiamano aiuto, tendendo ad attaccare in gruppo, reagiscono ai rumori e vengono a cercarvi, così come nel caso una freccia vada a vuoto. Giocando a livello massimo, i cambiamenti non tardano a farsi sentire (i sensi delle guardie di affinano), sebbene permangano dei difettucci (guardie che fissano il muro, o che non notano un Garreth parzialmente visibile a pochi millimetri da loro). La longevità è buona: il gioco dura un paio di settimane Tirando le somme, Thief 3 è un buon gioco che regala grandi dosi di divertimento, grazie alle situazioni che riesce a creare e all'ambientazione suggestiva ed azzeccata. Certo, la storia non brilla particolarmente ed è necessaria una minima dose di pazienza (la fase di esplorazione è molto importante, ed è difficile superare una missione al primo colpo, non conoscendo bene l'ubicazione dei nemici). E'un prodotto consigliato agli appassionati degli stealth games, e a chi vuole cimentarsi in qualcosa di diverso e coinvolgente.
Recensione Thief: Deadly Shadows
Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco Thief: Deadly Shadows - 458
Thief 3 si
propone sul mercato come una sorta di stealth game di forte componente ladresca,
il tutto condito da un pizzico di elementi fantastici e da una spolverata di
medioEvo decadente.
Non si controllano ladri gentiluomini di provenienza nipponica o simili, bensì
il misterioso Garreth, protagonista della serie giunta al suo terzo episodio, il
quale presenta alcune importanti modifiche rispetto ai prequel.
A prima vista, pare una variazione sul tema di Splinter Cell; invero, i due
titoli condividono solo l'importanza di non palesarsi al nemico e la necessità
di nascondersi tra le ombre, con l'ausilio di un particolare indicatore che
indica quanto si è esposti alla luce.
E' bene ricordare che questo aspetto del gioco non è tratto da Splinter Cell,
anzi, direi che è il contrario, poiché è stato introdotto dal primo episodio di
Thief uscito qualche anno fa per Pc.
Era una
Come ogni ladro che si rispetti, anche Garreth agisce con il favore dellenotte buia e tempestosa ...
tenebre.
Esse hanno duplice funzione: sono sia complementari al contesto di un medioEvo
decadente, creando atmosfere suggestive, sia indispensabili nel portare a
compimento le missioni.
Garreth deve nascondersi nell'oscurità per sottrarsi ai propri nemici;
l'approccio diretto è il più delle volte fatale, in quanto il vostro alter-ego
è un agile, ma esile, ladro, e non uno spadaccino. L'esposizione alla luce è
palesata da un apposito indicatore, il cui chiarore varia in proporzione a
quanto si è visibili al nemico: nero se si è invisibili, bianco se si è
perfettamente riconoscibili.
Le guardie e gli altri avversari vanno storditi alle spalle con il versatile
manganello, uccisi di soppiatto con una freccia ben piazzata in un punto vitale
oppure evitati, per risparmiare risorse che il gioco è parco ad elargire. E'
d'uopo porre attenzione anche alla superficie calpestata: camminare velocemente
su assi scricchiolanti attirerà l'attenzione, mentre strisciare su strade
lastricate vi renderà silenziosi.
Come già si è potuto intuire, il gioco è strutturato a missioni, il cui
obiettivo è duplice. Non solo è necessario portare a compimento quanto
richiesto, ma anche fare man bassa degli oggetti preziosi che si possono
reperire sul cammino, secondo una percentuale che varia a seconda del livello di
difficoltà (si passa dal 40% al 100%). Il bottino così raccolto può essere speso
per acquistare le componenti del kit del buon ladro, sul quale è bene
soffermarsi.
Garreth può contare su un'attrezzatura dal persistente sentore fantastico, e
tutto sommato originale (sebbene in gran parte ripresa dagli episodi
precendenti). Innanzitutto, il gioco propone un nutrito set di frecce, come le
frecce del caos (per far rumore ed attirare altrove l'attenzione delle
guardie), le frecce di muschio (per creare un tappeto sul pavimento, così da
attutire il rumore dei passi) e le frecce d'acqua, utili per spegnere le torce.
Ovviamente vi sono anche frecce normalissime, utili per sbarazzarsi a dovuta
distanza di persone particolarmente scomode. Vanno anche menzionate le bombe
fumogene. A ciò si uniscono anche attrezzi più verosimili, come il coltello,
l'arco, il grimaldello e il manganello. Coerentemente al contesto, la mappa è
un pezzo di carta con qualche appunto di Garreth: niente segnalini rossi che
denotano la vostra posizione, solo senso dell'orientamento. Basta poco ad
abituarcisi. Garreth possiede inoltre una specie di occhio magico/bionico, che
funge come una sorta di binocolo, consentendo di effettuare degli zoom quando
utilizzato.
Le missioni sono varie e ben strutturate: si passa da furti, ad assassini,
comprendendo anche rapimenti e raccolte di informazioni. Esse si possono
affrontare in più modi diversi, aumentando la rigiocabilità del titolo. E'
sempre possibile salvare durante la missione: ciò non diminuisce la longevità
del titolo, bensì è decisamente necessario; gli imprevisti possono essere tanti
e tali da poter costringere il giocatore a ricominciare più volte la
missione,con il possibile abbandono prematuro del gioco. E questo sì che
ridurrebbe la longevità.
Altro importante particolare che influenza la giocabilità è la visuale. In ogni
momento, si può passare dalla visuale in terza persona a quella in prima (tranne
passaggi obbligati: quando si usa l'arco la visuale passa sempre in prima
persona per indubbie questioni di comodità), cosa che può cambiare l'approccio
al gioco. C'è chi può giocarselo tutto in terza persona, qualche conservatore
può preferire la visuale in soggettiva (ricordo che nei prequel era disponibile
solo questa opzione) o qualcuno può alternare le due a seconda della situazione
e della comodità.
Se la giocabilità è solida, il comparto grafico non entusiasma eccessivamente.
Le ambientazioni, come detto, sono estremamente suggestive e ben strutturate, e
soprattutto coinvolgenti; buona anche la gestione delle luci e delle ombre, e in
un gioco del genere non poteva essere altrimenti. La nota dolente viene dai
modelli poligonali, dall'aspetto un po' spigoloso e dai movimenti legnosi e
legati; a questo si unisce la bassa fluidità del motore grafico, che per il
resto svolge più che bene il suo compito.
L'intelligenza artificiale dei nemici non è sempre esaltante. A livelli di
difficoltà bassi (e, aggiungo, poco nobilitanti) le guardie sono mediamente
intelligenti, ma anche abbastanza sorde e bisognose di occhiali: ad ogni modo,
scappano se ferite e chiamano aiuto, tendendo ad attaccare in gruppo, reagiscono
ai rumori e vengono a cercarvi, così come nel caso una freccia vada a vuoto.
Giocando a livello massimo, i cambiamenti non tardano a farsi sentire (i sensi
delle guardie di affinano), sebbene permangano dei difettucci (guardie che
fissano il muro, o che non notano un Garreth parzialmente visibile a pochi
millimetri da loro). La longevità è buona: il gioco dura un paio di settimane
Tirando le somme, Thief 3 è un buon gioco che regala grandi dosi di
divertimento, grazie alle situazioni che riesce a creare e all'ambientazione
suggestiva ed azzeccata. Certo, la storia non brilla particolarmente ed è
necessaria una minima dose di pazienza (la fase di esplorazione è molto
importante, ed è difficile superare una missione al primo colpo, non conoscendo
bene l'ubicazione dei nemici). E'un prodotto consigliato agli appassionati
degli stealth games, e a chi vuole cimentarsi in qualcosa di diverso e
coinvolgente.
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