Recensione Tokyo Twilight Ghost Hunters

A caccia di fantasmi per le strade della metropoli

Recensione Tokyo Twilight Ghost Hunters
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  • PS3
  • PSVita
  • Il Giappone è una terra ossimorica, ricca di contrasti, in cui meraviglie scaturite dallo sfrenato progresso tecnologico e tradizioni ultra secolari si compenetrano, creando nelle megalopoli del Sol Levante un peculiare sostrato socio-culturale "underground". Come accade quando i fiori sbocciano spontaneamente tra le crepe dell'asfalto, ora le leggende, le fiabe, i miti nascono e si sviluppano nella giungla urbana, trovando ancora terreno fertile per arricchire e caratterizzare il background delle megalopoli nipponiche. Nel nutritissimo pantheon di demoni e demonietti d'ogni sorta che infestano il folklore giapponese, un posto speciale viene senza dubbio occupato dai fantasmi, specialmente dagli yurei, gli spiriti delle persone morte in modo violento o improvviso e rimasti dunque intrappolati da questa parte della barricata. Gli spiriti erranti, resi pazzi dall'ininterrotta permanenza nel luogo della morte fisica, non sono però le uniche manifestazioni a rendere la vita delle persone un vero incubo. Vi sono infatti anche spiritelli più o meno malintenzionati che, per le ragioni più disparate, desiderano punzecchiare i viventi. Per risolvere proprio questi problemi esiste l'improbabile squadra di ghostbusters protagonista del particolarissimo Tokyo Twilight Ghost Hunters; costantemente alle prese con spiriti da esorcizzare, scuola e fatture da pagare.

    TU CI CREDI AI FANTASMI?

    Inizia tutto in una splendente mattinata di sole. Ci siamo appena trasferiti in città e questo è il nostro primo giorno da studenti del terzo anno alla Kurenai Academy. Dopo un fortunoso scontro con altre due studentesse veniamo abbordati da un'avvenente signora, editor in chief di una rivista sul paranormale, che ci allunga un biglietto da visita il quale riporta il curioso nome della testata: Gate Keepers Inc.. Senza dar troppo peso alla cosa e liquidato velocemente l'accaduto proseguiamo, per ritrovarci finalmente in classe dove, grazie ad un rapido scambio di battute, facciamo conoscenza con un ragazzo paraplegico che ci chiede senza mezzi termini se crediamo nei fantasmi. Ennesimo, strano, boost nella sceneggiatura che, sommato a molte altre, porta velocemente la narrazione ad un inaspettato climax che ci vede già novelli cacciatori di fantasmi; new entry della squadra dei Gate Keepers.

    L'inusuale celerità con cui si sviluppa il corso degli eventi risalta ancora di più se pensa che la progressione del titolo di Toybox Games si presenta con il piglio tipico di una visual novel; genere dai ritmi non esattamente travolgenti. Tokyo Twilight Ghost Hunters, però, passata questa peculiarità iniziale non si ferma ed anzi aggiunge velocemente un bel po' di carne al fuoco, per una IP che nel panorama recente dei JRPG riesce a spiccare, grazie ad alcune scelte tecnico-stilistiche coraggiose e diverse dal solito. Anzitutto, l'intreccio narrativo si dipana come fosse un anime. Ogni episodio inizia e si conclude sempre con la sigla ed i credit. Questi capitoli poi, nonostante siano tutti sostenuti dalla medesima struttura di gioco e percorsi da un unico, sottile, filo conduttore che ci conduce verso l'epilogo, si possono in realtà considerare autoconclusivi. In buona sostanza, in ogni capitolo affrontiamo uno specifico caso di poltergeist ed il nostro gruppo di dotati cacciatori dovrà condurre le proprie indagini nel corso di sezioni prettamente narrative, con semplici risposte a scelta multipla. Dopo aver raccolto tutte le informazioni necessarie per portare a termine l'incarico, subentra la fase di scontro vero e proprio in cui cercheremo, ovviamente, di distruggere il fantasma molesto di turno, attraverso un combat system che si è dimostrato originale nel suo complesso, ma anche abbastanza farraginoso e sulle prime confusionario.

    GHOST SPOTTED!

    Come dicevamo, la struttura di gioco si compone essenzialmente di due, ben distinte, sezioni. Sotto il profilo della progressione narrativa, abbiamo già visto come essa venga incanalata secondo i classici crismi delle visual novel. In questo caso però, al contrario di quanto accade con molti altri "colleghi", le sessioni di puro dialogo sono relativamente veloci. Le consuete semplici risposte a scelta multipla non influenzano il prosieguo dell'avventura, se non per la diversa reazione che possono avere i comprimari. La stessa funzione hanno in realtà anche le due ghiere circolari che appaiono ai margini dello schermo, andando ad integrare il sistema di dialogo con differenti opzioni. Data l'assenza di spiegazioni, all'inizio abbiamo avuto delle difficoltà a capirne il reale significato. Ad ogni modo, mentre una ghiera ci permette di scegliere gli atteggiamenti da assumere in alcuni punti del dialogo (come rabbia, tristezza ed affetto) la seconda consente di scegliere uno dei sensi da abbinare alle emozioni. Nella sostanza, comunque, queste strane note di colore non portano a nulla di realmente utile; al massimo possono cambiare la percezione dell’ambiente circostante, gli atteggiamenti e le risposte degli interlocutori, ma la trama prosegue senza stravolgimenti lungo i binari prestabiliti. Una volta concluse le investigazioni sul luogo infestato, si ritorna nell'angusta redazione della Gate Keepers Inc., imprescindibile ed incasinato punto di partenza per tutte le attività correlate alla preparazione dell'esorcismo.

    Queste ultime non sono altro che le solite presenti in ogni buon RPG, ossia la classica capatina dai vendor per acquistare o craftare l'equipaggiamento, l’organizzazione della squadra, il farming dell’esperienza grazie ad un bel po' di sub quest e, ovviamente, la missione principale. In questa fase si studia la piantina stilizzata del terreno di scontro sulla quale è possibile apporre dei segnalini (a seconda del budget a disposizione) che andranno ad integrare la strategia d'attacco; ad esempio si possono piazzare trappole che danneggiano il fantasma (come amuleti o acqua consacrata), oppure che lo costringono a subire malus o, ancora, a fuggire su nella direzione desiderata (tra sale, zampe di gallina e simili). Tutti strumenti, insomma, presi in blocco dalla tradizione e dalla superstizione popolare. Le premesse per degli scontri originali ed intellettualmente vivaci ci sono insomma tutte, ma purtroppo vengono integralmente smentite una volta scesi in campo.
    Il combat system è alquanto farraginoso e, sulle prime, non molto comprensibile a causa della superficialità di un tutorial limitato ai movimenti di base. Gli scontri, rigorosamente a turni predeterminati, avvengono praticamente sulla stessa piantina, in prospettiva "top down". Il nostro alter ego, i sodali ed i nemici sono rappresentati come delle semplici icone che si muovono su una scacchiera bidimensionale, attaccano ed utilizzano oggetti in base agli AP a disposizione. La cronaca dello scontro è "curata" dal gracchiare della radio di supporto che si prodiga nel fornire tutte le informazioni e le descrizioni del caso. L'unica concessione alla terza dimensione, poi, avviene solo nel caso in cui l'attacco vada a buon fine. Solo in quel momento infatti la visuale passa per un brevissimo momento in prima persona, mostrandoci la stanza e lo sprite bidimensionale del fantasma attaccato.
    Non sono solo gli spettri, però, a preoccuparci. Dato che la caccia avviene su commissione di clienti privati, dovremo stare molto attenti a non danneggiare la mobilia o le case degli stessi, pena l'integrale e salato ristoro dei danni, i quali vengono decurtati dalla fattura per le prestazioni eseguite. Attacchi indiscriminati quindi non sono per nulla consigliati. Questa variazione sul tema contribuisce ad approfondire ulteriormente l'aspetto tattico, portando il giocatore ad elaborare una strategia ragionata che tenga conto di tutte le variabili e dell'utilizzo di tutti gli strumenti preventivi per contenere al minimo gli effetti collaterali. A lungo andare, con un po' di pratica, l'intero impianto si rivela comunque solido dal punto di vista tattico, anche se tutta la fase di combattimento resta sempre poco intuitiva.

    UNDERGROUND ART

    Così come le premesse narrative, anche la caratterizzazione stilistica prova a risultare quantomeno peculiare. Stiamo parlando ovviamente della pregevole realizzazione "hand drawn" degli sprite bidimensionali di personaggi e nemici nelle sezioni visual novel; abbastanza caratteristica. Non possiamo dire lo stesso per i poveri fondali statici e per le sezioni di combattimento: uno spettacolo davvero misero. Per ciò che attiene invece alle fugaci comparsate del 3D, ci limitiamo a rilevare una genericità ed una superficialità nella realizzazione dell'ambiente di gioco anche se, in effetti, tale feature risulta meramente accessoria ed asservita al semplice "spettacolo". Sembra comunque che il titolo sia stato strutturato per le esigenze di un handheld più che per una home console (a partire dalla mappatura dei comandi, ma anche per la relativa brevità degli episodi e per la possibilità di salvare di frequente). Riguardo al comparto audio, infine, non possiamo non sottolineare la collaborazione del maestro Nobuo Uematsu; unica nota di colore che spicca tra alcune campionature altrimenti abbastanza grigie e sottotono, a cui si aggiunge anche la mancanza del doppiaggio. La soundtrack infatti, pur rimanendo sempre sullo sfondo, è adatta al set metropolitano ed eclettica, grazie alla pratica alternanza di reef di chitarra graffianti e ritmi più ragionati.

    Tokyo Twilight Ghost Hunters Tokyo Twilight Ghost HuntersVersione Analizzata PlayStation 3Tokyo Twilight Ghost Hunters spicca grazie a scelte ed idee peculiari che traslano l'opera di Toybox Games ed Arc System Works su un binario lievemente diverso (potremmo definirlo sperimentale) rispetto a quello su cui corre la pletora di JRPG odierni. L'idea di partenza è valida sotto molti aspetti. Primo fra tutti il set metropolitano e la struttura episodica anime style, caratterizzata da sviluppi veloci svincolati da inutili fronzoli o formalismi nonostante il titolo - di base - appartenga ad un genere non esattamente famoso per i ritmi elevati. Anche il gameplay possiede alcuni punti di forza, sostenuti da una pregevole profondità tattico-strategica e da una creatività che, quando c'è, fa sempre piacere sottolineare. A far da contraltare agli indubbi pregi, però, vi sono incertezze e spigolature che potevano essere sgrezzate con un po' di accortezza ed impegno, come ad esempio il combat system, che si presenta farraginoso e generalmente confusionario. Inoltre, la sceneggiatura appare deboluccia, forse a causa di un incipit un po' raffazzonato e pretestuoso. Tokyo Twilight Ghost Hunters è un'IP comunque, riuscita e non sarebbe male poter vedere un eventuale seguito che vada a sgrezzare l'opera prima (probabilmente è stata realizzata anche con un budget ristretto). Al momento comunque è pur sempre una novità, nonché un'aggiunta alla softeca della piccola Sony e della vecchia leonessa ormai avviata verso il viale del tramonto.

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