Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs Recensione

Tokyo Twilight Ghost Hunters torna sulla scena europea con una nuova edizione definitiva, per la prima volta disponibile anche su PS4.

Versione analizzata: Playstation 4
recensione Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • PSVita
  • PS4
Antonello "Kirito" Bello è un Monster Hunter di professione, nonché accumulatore seriale di videogiochi di produzione rigorosamente giapponese. Pare si sia autoesiliato in una dimensione alternativa in cui le personificazioni di SQUARE ENIX, BANDAI NAMCO Entertainment e CyberConnect2 sono sue compagne d’arme nella sanguinosa lotta contro l'odiato dio degli FPS e gli infedeli al suo seguito. È inoltre nemico giurato di DLC e digital delivery. Per qualche strana ragione, ha un’evidente ossessione per le spade e sogna di governare Gamindustri. Purché non sia completamente infognato con qualche JRPG, potete contattarlo via Facebook o e-mail.

A poco più di un anno di distanza dal suo esordio su PlayStation 3 e PlayStation Vita, Tokyo Twilight Ghost Hunters, visual novel con alcuni elementi tipici degli RPG strategici, torna nel vecchio continente con una nuova edizione definitiva e ricca di contenuti inediti: intitolata Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs, la riedizione del titolo pubblicato da NIS America presenta una storia estesa, uno scenario interamente nuovo e una serie di piccoli accorgimenti apportati sia alla trama che al gameplay. Il titolo è ora disponibile in Europa su PlayStation Vita, PlayStation 3 e per la prima volta anche su PlayStation 4, sia in edizione fisica che digitale. L'abbiamo provato a lungo sull'attuale ammiraglia Sony e di seguito vi illustriamo le nostre considerazioni sul prodotto.

Dove andiamo quando muoriamo?

Proprio con questa domanda si apre il gioco sviluppato da Toybox Inc., invitando il giocatore a riflettere sulla meta ultima dell'uomo. Il protagonista della vicenda, cui il giocatore può cambiare nome, gruppo sanguigno, altezza e diversi altri parametri, è il giovane Ryusuke Touma, studente al terzo anno delle superiori appena trasferitosi alla Kurenai Academy, una scuola di Tokyo sita nel noto quartiere di Shinjuku. In seguito ad alcuni incontri fortuiti e a una serie di espedienti narrativi un po' forzati, lo studente si ritrova immediatamente affiliato alla misteriosa agenzia nota come Gate Keepers Inc., la quale si occupa di stanare ed esorcizzare fantasmi dietro lauda commissione.

Proprio all'interno dell'istituto si cela un pericoloso fantasma con una giacca rossa, il primo di una lunga serie di spettri che dovremo scovare e sconfiggere attraverso gli strumenti ricevuti dai Gate Keepers: un dispositivo elettronico chiamato Ouija Pad ed una speciale pipa in grado di danneggiare i fantasmi, altresì immuni a qualsiasi arma. Capitanato dall'avvenente Chizuru Fukurai, il crescente gruppo di acchiappafantasmi seguirà una serie di casi in pieno stile "Mostro della Settimana", di conseguenza ogni capitolo introdurrà svariati personaggi dai background sempre diversi (seppur poco originali), nuove problematiche e missioni secondarie, e potrà chiudersi soltanto con la soluzione del caso principale. A livello narrativo, il gioco si evolve molto rapidamente, presentando personaggi sufficientemente caratterizzati e continui riferimenti a vere storie giapponesi di fantasmi o comunque di occulto. Nonostante gli spunti interessanti, il titolo fallisce miseramente nel tentativo di alzare la tensione del giocatore, proponendo situazioni sempre piatte e incapaci di suscitare la benché minima reazione; anche perché i vari casi sono completabili in non più di 45 minuti ciascuno e risultano perlopiù scialbi e persino noiosetti.
Ben più interessante è il sistema di interazione con gli altri personaggi che, in base alle circostanze, permette di scegliere la reazione più consona alla situazione: due ruote, infatti, consentono di selezionare sia l'approccio giusto, scegliendo fra amore, rabbia, tristezza, sospetto e amicizia, che il senso da utilizzare fra tatto, udito, olfatto, vista e gusto. Per esempio, scegliendo sospetto e gusto in una particolare missione, il personaggio "assaggerà" uno strano liquido gelatinoso rinvenuto in circostante molto sospette; in altri casi, un'amichevole stretta di mano permetterà di migliorare i rapporti con gli altri componenti dell'agenzia. Non mancano inoltre le classiche risposte a scelta multipla che, in questo genere di produzioni, consentono di avanzare con la storia e soprattutto di imboccare svariati binari narrativi; nel caso di Tokyo Twilight, infatti, le scelte giuste ed un alto livello di affezione permettono di sbloccare i finali segreti dei singoli personaggi comprimari.
Ciò che differenzia il titolo dalle altre visual novel, è fondamentalmente la presenza di combattimenti strategici che hanno luogo subito dopo la conclusione di ciascuna indagine. Tali scontri avvengono sulla consueta griglia a scacchiera degli RPG di stampo tattico, dove il giocatore può piazzare trappole e guidare i propri eroi alla ricerca del poltergeist di turno; nostro compito è innanzitutto scovare lo spettro in zona per poi azzerarne i punti vita (HP) entro un fastidioso quanto prestabilito numero di turni. Inizialmente, infatti, i fantasmi presenti non vengono visualizzati sulla mappa, ma al contrario appaiono solo in prossimità dei vari personaggi che compongono il party.

Ancora una volta, il titolo tradisce le aspettative con un combat system sconclusionato, il quale affida al caso la ricerca degli spettri e spesso fa sì che interi e preziosi turni vadano del tutto sprecati: i pochi turni a disposizione, purtroppo affetti da momenti troppo limitati, possono infatti terminare senza che si riesca a individuare l'obiettivo, costringendo il giocatore a dover ripetere lo scontro e ad esplorare magari zone diverse della mappa. Qualora si riesca invece a individuare il nemico, e l'attacco vada a segno, la visuale passa momentaneamente in prima persona per inquadrare lo sprite animato dello spettro ingaggiato in battaglia. Come nella versione originale, durante l'esplorazione delle varie mappe occorre prestare attenzione all'ambiente circostante, poiché il danneggiamento di mobili e pareti farà colare a picco il premio ricevuto al completamento di ciascuna missione. Il lato tecnico, almeno in parte, è l'aspetto più curato di tutta la produzione. Gli artwork dei personaggi, quasi tutti animati, sono davvero splendidi e dettagliati, anche grazie ad un character design molto curato. Lo stesso non si può dire, purtroppo, per i fondali, spesso troppo sfocati e poveri di dettagli. Ben più puntuale si è confermata l'ottima colonna sonora alla quale, al tempo, aveva contribuito anche il sommo Nobuo Uematsu, il cui nome è da sempre una garanzia. Infine, la traduzione dei testi (unicamente in lingua inglese) si presenta piuttosto curata e in fase di esame non abbiamo riscontrato errori degni di menzione.

Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs Tokyo Twilight Ghost Hunters: Daybreak Special Gigs non è la solita visual novel. In generale, i testi dell’ibrido non sono così prolissi, ma è anche vero che la trama non riesce a coinvolgere adeguatamente il giocatore, fallendo dunque nel compito primario della produzione. Come se non bastasse, il gameplay (se così possiamo chiamarlo) proposto da questa riedizione del gioco presenta tutti i problemi che affliggevano la versione originale: i movimenti sulla scacchiera risultano ancora troppo confusionari, gli scontri sono eccessivamente affidati al caso ed il sistema di interazione è spesso poco chiaro. È per questo motivo che ci sentiamo di consigliarne l’acquisto solo a chiunque abbia adorato e sviscerato la versione originale del gioco; al contrario, gli appassionati di visual novel o di RPG strategici potrebbero rimanere molto delusi dal prodotto finale.

Abbiamo effettuato la nostra recensione grazie al codice review ricevuto da NIS America

5.8

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