Recensione Tom Clancy's Splinter Cell

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Recensione Tom Clancy's Splinter Cell
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  • PS2
  • Gba
  • N-Gage
  • Xbox
  • NGC
  • Pc
  • Prefazione

    Ho deciso di porre particolare enfasi al
    confronto con MGS2 (Metal Gear Solid2), fino ad oggi punto di riferimento
    incontrastato e capostipite nell'albero genealogico del genere Stealth-game,
    evidenziando le differenze più sostanziali sia a livello concettuale che a
    livello di gameplay vero e proprio. Molte delle informazioni sul gioco le
    troverete proprio all'interno di quel paragrafo. La funzione di questo articolo
    non è quindi quella di fungere da normale recensione, tanto quella di mettere in
    risalto il background del titolo, le sue origini, le eventuali novità apportate
    all'interno del panorama videoludico italiano, fornire curiosità ed
    osservazioni che sono sicuro faranno piacere ai fan e perché no, senza
    presunzione di verità assolute cercare di dare un quadro più preciso e completo
    sul confronto fra questi due titoli, richiamato da molte riviste e siti
    specializzati ma quasi mai trattato con un minimo d'approfondimento. Fatta
    questa piccola ma doverosa premessa auguro a tutti buona lettura.

    Conosciamo Tom
    Clancy



    Splinter Cell è ispirato ai romanzi dello scrittore Best-Sellers Tom Clancy, al
    quale è stata elargita (inizialmente dai media USA e successivamente dal resto
    del mondo) la paternità di un nuovo genere, il techno thriller. Tom Clancy nasce
    il 12 Aprile del 1947 a Baltimora, in Maryland, e fin dall'infanzia coltiva la
    passione per tutto ciò che è militare, però a causa di una fortissima miopia non
    può intraprendere la carriera nell'Esercito. Tuttavia ha prestato servizio nel
    ROTC del Johns Hopkins University di Baltimora.ege lFin dal college (Clancy ha
    l'equivalente di una laurea in lettere conseguita al Loyola College, Classe
    '69) ha accarezzato l'idea di diventare scrittore, ma decise d'intraprendere
    la più sicura vita dell'assicuratore. Il suo ufficio è tempestato di foto di
    carattere militare e di libri e giochi strategici. Nel 1976 la notizia della
    tentata diserzione di una fregata sovietica in Svezia gli ispira ciò che nel
    1984 si concretizzerà nel best seller The Hunt for the Red October (La grande
    fuga dell'Ottobre Rosso), libro raccomandato addirittura dall'allora
    Presidente USA Ronald Reagan. sicura vita dell'assicuratore. Il suo ufficio è
    tempo di carattere militare e di libri e giochi strategici. Nel 1976 la notizia
    della tentata diserzietica in Svezia gli ispira Da allora tutto è diverso.
    Clancy afferma che la sua vita non è cambiata molto, essendo "allergico" ai
    party del Jet set dei romanzieri. Ha quattro figli e vive in una villa sulla
    Cheasepeake Bay (Baltimora) in Maryland, con otto camere da letto e un tavolo da
    biliardo, e fa i lavori di casa che "lo mettono nella giusta prospettiva". Ha
    una nutrita collezione di berretti militari, cinque seggiole da regista portate
    via dal set di Caccia a Ottobre Rosso, si fa proteggere da una selva di
    marchingegni elettronici, che sono la sua passione e ama sparare con la sua
    Beretta 92 nel poligono personale sotterraneo. Ha sempre scritto i suoi romanzi
    con un Macintosh (con il modello più aggiornato per i tempi). E' proprietario
    di una Hummer e di un carroarmato M60!). Formidabile la carriera di questo
    modesto (e miopissimo) agente provinciale delle assicurazioni, trasformatosi nel
    giro di pochi anni (una decina) in un'inarrestabile macchina per la produzione
    di best-seller e miliardi. Quante copie abbia venduto, in giro per il mondo, e
    quanti soldi abbia fatto, nessuno e' in grado di saperlo ormai. Già nel '90,
    come anticipo per il suo sesto romanzo, Paura senza limite, si diceva avesse
    ricevuto la strabiliante cifra di 10 milioni di dollari. Nel Maggio '98 i media
    hanno pubblicato delle notizie relative al divorzio con sua moglie Wanda. Oggi,
    dopo una conversazione privata con Ronald Reagan o George Bush sr. (7 incontri
    in totale), e un pranzo con lo Staff della Casa Bianca, Tom Clancy viene
    regolarmente consultato dagli esperti internazionali di strategia navale e dalla
    CIA; è sempre il benvenuto nei sottomarini, jet e navi della Marina
    Statunitense; ed infine molti dei suoi libri sono studiati presso i War College
    americani. Sebbene abbia sempre dichiarato che la sua incredibile cultura derivi
    esclusivamente da fonti pubbliche e di non aver mai oltrepassato la sicurezza
    nazionale, ha, alla fine, ammesso di essere entrato in contatto con quella che
    lui stesso chiama "The Great Chain", ovvero una rete di militari, impiegati del
    Governo, ufficiali del Pentagono, uomini della Cia e imprenditori, da cui
    attinge informazioni. Il suo lavoro consiste di quattro ore di battitura al
    giorno, di mattino, per realizzare nel giro di mezzo anno ciascuno (o meno)
    un'ininterrotta serie di successi mastodontici. Non per nulla è stato definito
    il "maestro del techno-thriller" e poi (tutto si evolve) del "romanzo
    high-tech", ovvero del romanzo d'azione composto secondo precisi criteri di
    tecnologia della narrazione. Conoscenza minuziosa di luoghi, ambienti,
    strumenti, apparecchiature, armi. Scrittura secca e funzionale. Elaborazione del
    plot narrativo per sapienti tasselli che a poco a poco (ma con un ritmo che si
    fa via via travolgente) portano il lettore a emergere da una sorta di nebulosa
    dell'intreccio narrativo per essere letteralmente scaraventato verso il fuoco
    d'artificio della soluzione. Criteri che per altro lui dichiara di non avere
    affatto chiari. Sostiene, al contrario, di scrivere d'istinto, nel perenne
    timore, giorno dopo giorno, di non sapere dove andrà a finire. Sarà. Nei suoi
    romanzi il maestro del techno-thriller ha organizzato la diserzione di un
    sofisticatissimo sommergibile sovietico, evitato la Terza guerra mondiale (per
    un pelo ma senza sparare un colpo), salvato la corte d'Inghilterra, riportato a
    casa una vecchia talpa infilata nel Cremlino, sconfitto il cartello colombiano
    della droga, messo a posto i temibili terroristi medio orientali. etc. In Debito
    d'onore e Potere esecutivo, mette in scena ancora una volta best-seller
    galattici non soltanto nelle dimensioni commerciali ma anche in quelle materiali
    (quasi 1000 pagine ognuno), in cui appunto il lettore prima sembra attirato
    nell'abisso della tecnologia, a metà tra l'affascinato e l'annoiato, e poi ne
    emerge come sparato da una catapulta per non fermarsi più fino all'ultima
    pagina. L'assunto base è che il nuovo ordine mondiale ha portato con sé una
    nuova, meno decifrabile e più pericolosa, attività di sovversione
    internazionale. Precipitato nel caos il vecchio orso sovietico, il nemico torna
    piano piano e subdolamente quello di una volta. I dannati musi gialli "giap",
    maestri di trappole come il "crackeraggio" dei sistemi informatici e lo
    sconvolgimento delle borse internazionali. O i cinesi nell'ultimo “La mossa del
    Drago.” A sistemare tutto, come sempre, è l'ormai "storico" Jack Ryan (al
    cinema interpretato da Alec Baldwin in Caccia a Ottobre Rosso, da Harrison Ford
    in Giochi di potere e Pericolo imminente, e da Ben Affleck nel prossimo The Sum
    of all Fears), che, sebbene disilluso, sessualmente un po' frusto e non alieno
    dalla bottiglia, sventa un intrigo diabolico e poi, nel giro di pochi minuti,
    mentre gli uffici presidenziali di Washington sono in preda alle fiamme, riesce
    a diventare (pieno di scrupoli di coscienza, per altro) prima Vice Presidente e
    poi nientemeno che Presidente degli Stati Uniti. Che cosa combinerà ancora?
    Staremo a vedere. A meno che non diventi presidente anche lui. Non si sa mai.
    Lui lo nega con puntiglio, ma sono in moltissimi a sostenere che nel personaggio
    di Jack Ryan non rifletterebbe altro che le proprie aspirazioni. Si è diplomato
    come lui presso la Loyola High School...

    Splinter Cell's Storyline

    Adesso che conoscete la fonte dal
    quale questo bellissimo videogioco ha tratto ispirazione, possiamo passare ad
    una veloce descrizione della trama. Siamo nel 2004, nella migliore tradizione
    “clancyniana” vi troverete da soli, senza il supporto di altri compagni, a
    sgominare un complesso complotto internazionale ordito forse da qualcuno che
    potrebbe essere più vicino a voi di quanto possiate immaginare. Equipaggiato con
    un avanzato armamento, SAM FISHER, agente segreto di una sub-agenzia dell'NSA
    (National Security Agency) chiamata Third-Echelon, super-addestrato e con molta
    esperienza alle spalle in missioni top secret, è inviato inizialmente nella
    Repubblica Sovietica della Georgia per cercare di recuperare due agenti della
    CIA misteriosamente scomparsi. Operando nell'ombra, ai margini della legalità e
    della moralità, Sam scoprirà una minacciosa cospirazione terroristica (le cui
    “cellule schegge”, per rifarsi al titolo del gioco, sono dislocate in giro per
    il mondo) contro l'America e si troverà nelle condizioni di doverla smascherare
    e fermare prima che sia troppo tardi. L'obiettivo principale di Sam finirà
    quindi per portarlo ad incrociare diversi personaggi, amici e nemici, attraverso
    vari stati e locazioni in giro per il mondo tra cui la Georgia, gli Stati Uniti
    e Myanmar . Ogni volta che otterrete delle informazioni, le trasmetterete al
    gruppo strategico diretto da Irving Lambert e questi, analizzando le
    informazioni ricevute, vi condurrà ad altre missioni, altri obiettivi secondari,
    altre zone in giro per il mondo. La trama sarà sostenuta da scene d'intermezzo
    di discreta fattura ma importanti ai fini del coinvolgimento; l'aspetto
    interessante è che, malgrado il nostro lavoro segreto sotto copertura, le nostre
    azioni avranno ripercussioni enormi sul mondo reale. Al termine delle missioni
    avrete una sorta di riassunto di notizie in TV che vi spiegherà che cosa
    realmente sta accadendo nel mondo o, almeno, la versione data alla popolazione
    poiché voi stessi, muovendovi dietro le quinte, scoprirete che spesso la verità
    ha diverse sfaccettature. Quello che voglio dire è che durante le vostre
    missioni capirete come i media cambino ogni tanto le carte in tavola e possano
    manipolare un po' le informazioni in favore degli Stati Uniti. Quest'aspetto
    del gioco è stato secondo me un'interessante trovata utile per spiegare al
    giocatore un po' meglio e con maggiore profondità l'evolversi della storia
    mostrando nel contempo quello che la gente crede stia avvenendo nel
    mondo,attraverso i media. In Splinter Cell non dovremo solo evitare la guerra
    intesa come scontro a fuoco tra diverse nazioni, ma anche il divulgarsi di
    notizie pericolose per il governo americano. Si evince che la storyline, a
    differenza di altre avventure o titoli simili, è molto intrigante, ottimamente
    scritta e miscelata sapientemente all'interno del gioco stesso, tanto da porre
    il gioiello della Ubisoft sul gradino più alto di un ipotetico podio dei
    migliori giochi a sfondo techno-thriller di sempre per quanto concerne il
    realismo e la coerenza della storia in background.

    La Nascita di un Nuovo Mito

    Nonostante in fase di
    sviluppo del gioco i ragazzi del team Red Storm si siano avvalsi della
    collaborazione di molte persone e che il marchio sia pur sempre quello
    indelebile di Tom Clancy, il personaggio principale è frutto dell'intero team.
    Anche se lo sviluppo di Splinter Cell è durato due anni circa, la sua genesi è
    cominciata probabilmente ancor prima di MGS2, le idee tecniche già c'erano,
    quello che mancava era un contesto abbastanza forte da poterci costruire intorno
    un titolo di successo. Quando la Ubisoft Entertainment pensò di procedere
    all'acquisizione del team Red Storm, l'universo di Tom Clancy sembrò subito la
    scelta migliore sulla quale basare i futuri sforzi; a quel punto, infatti,
    risultò facile e spontaneo abbinare le idee che avevano avuto per il gioco
    all'ambientazione sostenendo, allo stesso tempo, il realismo. In termini di
    personaggi, di situazioni politiche, di dispositivi, improvvisamente tutto
    funzionava insieme ed il concetto era molto solido. Malgrado il fatto che già
    dalle prime fasi di studio alla Ubisoft vi fosse il desiderio di creare uno
    stealth game, l'idea di base era quella di un gioco con forti tendenze sci-fi;
    purtroppo (o per fortuna) si accorsero ben presto che non avrebbe funzionato un
    granché bene. Nel momento in cui decisero di entrare nell'universo di Clancy la
    maggior parte della ricerca per la realizzazione del loro progetto era già stata
    ultimata; un mucchio d' azioni, di movimenti e gran parte della meccanica di
    gioco erano già definite, in gran parte esplorate ed approfondite, così risultò
    più rapido saltare alla fase di concezione, di produzione e generare un modello
    da tutti questi concetti. Una volta costatato la bontà delle ricerche svolte sul
    proprio universo letterario, Tom Calncy in persona diede al team di sviluppo
    alcuni suggerimenti, qualche riferimento guida circa la storia, la
    giustificazione di alcuni dei dispositivi, vestiti e cose del genere.
    Prerogativa dell'universo di Clancy, intuibile anche dai neofiti, è sempre
    stata la capacità di giustificare tutto quello che avviene al suo interno; dagli
    armamenti che utilizzerete nel gioco alle motivazioni che vi porteranno ad agire
    in un determinato modo, tutto avrà una sua precisa ragione di essere. Appena si
    arriva al punto di poter giustificare tutti questi variegati scenari, ci si
    accorge che, malgrado alcune delle giustificazioni date non siano completamente
    convincenti, tutto appare così reale che ci si comincia a credere; questa è una
    delle caratteristiche distintive delle opere di Tom Clancy che il team
    desiderava mantenere e che in definitiva ha pure aiutato lo sviluppo nelle
    successive fasi di lavorazione. Se vi state chiedendo se il buon vecchio (e non
    me ne voglia ) Tom Clancy abbia mai scritto delle storie o riferimenti nei suoi
    libri sugli aspetti militari e concettuali che hanno a che fare con il gioco la
    rispota è negativa. Non esiste purtroppo nessun rapporto tra Splinter Cell ed i
    suoi libri, nessun collegamento al NSA, o alla Third Echelon. La ragione per la
    quale si è deciso di esplorare e imboccare una nuova strada è perché, alla
    Ubisoft, non volevano avere nessun tipo di limitazione dovendo usare un
    personaggio già esistente nell'universo di Tom Clancy all'interno del gioco.
    Questo infatti avrebbe comportato, in sintonia con quanto precedentemente
    menzionato, la necessità di giustificare qualsiasi azione compiuta da quel
    personaggio nei precedenti romanzi in relazione a quello che i programmatori
    avrebbero avuto bisogno di fargli fare all'interno del gioco stesso;
    l'operazione risultò talmente complicata e dispendiosa in termini di tempo da
    far decidere di creare un nuovo brand ed un nuovo personaggio allestendoci
    intorno una grande storia. La supervisione di Clancy in questo senso è stata
    onnipresente, ha sempre sostenuto il team durante lo sviluppo del gioco e non è
    da escludere che l'approvazione definitiva sul lavoro svolto l'abbia data
    proprio lui.

    Altre
    Produzioni Ispirate da Tom Clancy

    Come qualcuno di voi già saprà, anche se Splinter Cell è
    probabilmente il migliore dei titoli ispirati alle opere di Tom Clancy, non è il
    primo; ricordiamo tra gli altri la rinomata serie “RAINBOW SIX” ed il recente,
    ottimo, GHOST RECON. Ad ogni modo, il minimo comune denominatore caratteristico
    della produzione Clancy - inspired antecedente a Splinter Cell, risiede nella
    possibilità di controllare un intero commando d'assalto e poter pianificare nel
    dettaglio le nostre azioni militari, quasi come se fossimo all'interno di un
    simulatore. Diversamente da Rainbow Six o Ghost Recon, Splinter Cell è un
    innovativo gioco d'azione furtivo in terza persona dove si deve completare la
    propria missione come agente operativo singolo. Alla base della scelta di
    cambiare completamente struttura di gioco, vi è stata chiaramente l'intenzione
    di voler contrapporre un titolo di alto livello all'egemonia commerciale e
    popolare del grande rivale Metal Gear Solid 2 della Konami. La scelta anche se
    per certi versi azzardata ha dato i suoi frutti e, ancora una volta, dimostra
    che niente nella vita può essere dato per scontato.

    C'era una volta MGS 2

    Eccoci arrivati a trattare
    un argomento richiamato da tutte le riviste e siti specializzati, il confronto
    con MGS2. Se ad un primo approccio SC (Splinter Cell) e MGS2 possono apparire
    titoli identici per struttura e tipologia di gioco, ad un analisi più attenta e
    progredendo nell'avventura ci si accorge immediatamente delle fratture che
    separano i due prodotti. Il nocciolo principale della questione è innanzi tutto
    l'imprinting che i rispettivi autori hanno voluto donare alle proprie creature;
    se da una parte Hideo Kjima per MGS2 ha deciso di puntare prevalentemente su una
    storia che sfiora la fantascienza, producendosi in una visione full-fiction e
    metareferenziale come nessun gioco d'azione stealth -based aveva mai osato fare
    prima, ponendo particolare enfasi su situazioni paradossali, irreali ed
    umoristiche (quasi dissacranti per il genere e la sua stessa serie), nonché
    sulla sperimentazione di un nuovo tipo di videogame (simile in tutto e per tutto
    ad un film), dall'altra parte i ragazzi della Ubisoft hanno deciso di basarsi
    su un sistema di gioco più collaudato, di prendere quello che unanimemente è
    considerato lo scrittore di best-sellers techno-thriller per eccellenza e, dalle
    sue opere, trarre ispirazione per un gioco che di completamente irrealistico non
    possiede praticamente nulla (certo ci sono anche piccole imperfezioni come
    l'arma indifferentemente impugnata dalle guardie trasportate in spalla anche se
    svenute) e nelle azioni e nelle situazioni in cui ci dovremo imbattere, dove
    l'umorismo non avrà motivo di esistere se non in sporadici episodi (come quando
    ad un certo punto del gioco una guardia sputa nel pentolone del rancio).
    Richiamando la differente impostazione che gli autori dei rispettivi giochi
    hanno voluto dare, c'è da notare come l'estremo realismo ed attinenza alla
    realtà presente in SC porti come logica conseguenza una serie di elementi
    diversi da MGS2, evitati sempre da Kojima in favore di una presunta maggiore
    giocabilità nei suoi giochi. Il diverso approccio al gioco si può notare da
    tanti piccoli particolari, basti pensare in MGS2 agli oggetti ed alle armi
    facilmente reperibili durante l'avventura o alle icone sospese chissà come in
    aria, alla possibilità di cimentarsi in sottomissioni e combattimenti che hanno
    ben poco a che fare con il proprio genere d'appartenenza (es.: i combattimenti
    con i “boss”, il salvataggio della dottoressa ispirato al bellissimo ICO per
    PS2, la possibilità di usare uno skateboard nella versione xbox, il
    combattimento su un ponte contro un aereo, etc.), alla tecnologia inventata, ai
    soldati che chiedono rinforzi e sopraggiungono in forze una volta avvistatoci in
    qualunque posto ci troviamo, ed ancora nella presenza di personaggi dalla forte
    personalità però più facilmente assimilabili ad un manga che a persone vere nel
    modo di agire e comportarsi. In Splinter Cell, a differenza del titolo Konami,
    dovremo vedercela con terroristi e personaggi assai più realistici, senza
    superpoteri o particolari abilità di sorta, e dovremo sconfiggerli solamente con
    l'ausilio delle nostre capacità oltre al buon utilizzo della tecnologia
    (attinente alla realtà) a nostra disposizione. Le situazioni che si
    affronteranno in SC saranno inoltre sempre ed in ogni caso le più verosimili
    possibili. Quasi a confermare la diversità dell'opera di Kojima rispetto al
    titolo Ubisoft vi è in MGS2, in forza ad una storia dal respiro ampiamente
    cinematografico (raccontata in gran parte per mezzo di scene animate in real
    time) e da un'unica grande ambientazione (se si esclude il breve episodio di
    Snake) esplorabile più volte nella sua interezza nello stile delle più classiche
    avventure, la netta sensazione che, dove il capolavoro Konami è stato concepito
    con l'idea di creare una nuova esperienza videoludica (riuscita o no è ancora
    materia di discussione tra gli esperti) in SC si sia deciso di non sperimentare
    affidando al gioco vero e proprio (ed a una manciata di cinematics) il compito
    di mostrare lo svolgersi della trama, eliminando qualsiasi superflua scena non
    giocata, suddividendo l'avventura in tante ambientazioni separate tra loro non
    più esplorabili una volta completata la/e missione/i di turno. Ampliando
    ulteriormente il discorso, si può notare come gli spunti per meditare siano solo
    accennati nel titolo Ubisoft, mentre nelle opere di Hideo Kojima siano
    onnipresenti. In quest'ultimo, infatti, trama, testi e contenuti sono un modo
    per veicolare efficacemente alcuni concetti che, soprattutto dal primo MGS per
    PS, sono stati accessori alla volontà di porre l'accento su alcuni dei grandi
    problemi del nostro secolo come gli armamenti nucleari, la guerra,
    l'inquinamento, le lobby politiche, la perdita della privacy, l'alienazione
    che un mondo tecnologico può portare, l'uso improprio dei media, la necessità
    di trasmettere alle generazioni future qualcosa in più del nostro DNA o la
    fredda tecnologia ed il tentativo di controllo delle nostre vite da parte dei
    grandi potenti del pianeta. Anche se MGS2 è stato criticato e Kojima è apparso a
    qualcuno come un folle troppo pieno di sé per le azzardate decisioni prese, la
    genialità intrinseca nel prodotto non è riuscita a scalfirla nessuno (o almeno
    da chi è riuscita a coglierla). Kojima, sicuro del successo commerciale, ha
    intriso la sua ultima creatura di tante nuove idee e spunti da essere divenuta,
    pur avendo forse commesso errori e scelte di valutazione errate, un'opera
    simbolo di riferimento per la futura generazione di videogames, proprio come
    fece il primo capitolo per PS. Potrà Splinter Cell vantare l'appellativo di
    gioco geniale e rivoluzionario come fecero i precedenti due episodi (anche se in
    modo non unanime) di MGS? Io non credo, nonostante le numerose innovazioni
    presenti nel nuovo titolo UBISOFT. Intendiamoci, non è un difetto, il titolo
    Ubisoft è un capolavoro nel suo genere, ma se vogliamo davvero tracciare un
    onesto e minimo metro di giudizio per confrontare i due prodotti in oggetto, non
    possiamo esimerci nel contemplare anche gli aspetti in apparenza secondari ma
    che, di fatto, rilevano un ruolo di prima importanza; parliamoci chiaro, senza
    Kojima e i suoi MGS, Splinter Cell non sarebbe mai potuto esistere così come
    oggi noi lo conosciamo. Elencare tutte le differenze che intercorrono tra i due
    titoli in questione è comunque impresa titanica, rischiosa di omissioni e
    superflua quindi , in funzione di quanto espresso nella prefazione, mi limiterò
    a concludere il mio assunto discutendo esclusivamente degli aspetti più
    importanti ai fini della giocabilità e della realizzazione tecnica.

    Mosse e
    movimenti

    In SC
    avremo una quantità di movimenti e mosse disponibile davvero eccezionale. Se
    rispetto a MGS2 saremo preclusi ad ogni (o quasi) tipo di violenza a mani nude,
    alla utile possibilità di strisciare e battere le nocche contro il muro o
    nuotare, i ragazzi della Red Storm hanno implementato una serie di novità che
    rendono di fatto SC superiore sotto quest'aspetto. Guardare sotto le porte per
    scorgere nemici o forzarle con speciali attrezzi, poter interrogare le guardie
    nemiche, camminare furtivamente accovacciati, calarsi dai tetti con un rampino o
    appendersi a delle funi, riuscire a sparare in modalità soggettiva con piena
    libertà di movimento ed avere la possibilità di rimanere sospesi a mezz'aria
    con le gambe divaricate tra due muri per poter sorprendere le guardie dall'alto
    sono solo alcune delle modifiche e novità introdotte rispetto a MGS2. Grazie
    alle nuove mosse a disposizione ed alla notevole interattività con l'ambiente
    circostante si può affermare, senza timore di smentita, di trovarci davanti ad
    un numero di scelte effettuabili per affrontare una particolare situazione che
    nell'attuale panorama videoludico non conosce uguali. Sono queste le armi in
    più del titolo Ubisoft usate per sbaragliare la concorrenza.

    Perfect dark (interazione con l'ambiente e
    giocabilità)

    No, non mi
    riferisco al capolavoro Rare uscito tempo addietro per N64 (che comunque già
    lasciava intravedere le potenzialità di un simile futuro sviluppo nella gestione
    dell'AI e nell'uso di fonti di luce dinamiche) ma alla primaria importanza che
    le luci e l'oscurità ricoprono in Splinter Cell. La Red Storm riprendendo un
    aspetto solo accennato nei giochi di Kojima è riuscita, grazie ad un motore
    grafico rivoluzionario, a ricreare degli effetti d' illuminazione dinamica
    talmente realistici ed avanzati da lasciarci basiti. Durante il corso del gioco
    dovremo sfruttare l'oscurità come mai visto prima in altri stealth game (e la
    divisa completamente nera del nostro alter ego n'è la testimonianza più palese)
    per completare le missioni assegnateci, anche creandocela quando sarà necessario
    distruggendo (o spegnendo) qualsiasi sorgente di luce incontreremo sul nostro
    cammino. Complice anche il design degli ambienti, l'oscurità ricoprirà un ruolo
    fondamentale poiché, oltre a permetterci di passare inosservati fungerà da
    “nascondiglio” per le guardie uccise o stordite. A differenza di MGS2 infatti,
    in SC l'efficace occultamento dei corpi risulterà indispensabile per il
    prosieguo dell'avventura. Certo, l'oscurità non è il solo modo per far sparire
    i corpi ma resta comunque l'aspetto fondamentale e quello che userete più
    volte. La maggior parte del tempo dovrete rimanere completamente nascosti per
    non essere visti e nella maggior parte delle missioni, l'uccisione di qualcuno
    potrà determinare il fallimento della missione. Durante il corso del gioco non
    mancheranno momenti nei quali usare il vostro F2000 ma nella maggior parte delle
    occasioni dovrete comportarvi in un determinato modo evitando di essere visti,
    così da escludere morti inutili. Sempre grazie all'innovativo sistema
    d'illuminazione,perfezionando un aspetto già accennato nel titolo Konami,
    fattore da tenere in forte considerazione per evitare di venire scoperti saranno
    le ombre dinamiche che, oltre a mostrarci qualche volta la presenza di nemici,
    saranno a nostra volta possibile fonte e motivo di allarme da parte loro.
    Bisognerà sempre controllare la nostra ombra e, ad esempio stare attenti che un
    raggio di sole filtrato da una tapparella non ci tradisca; ai fini del realismo
    e della profondità di gioco è una grande implementazione. L'interattività con
    l'ambiente è ben sviluppata e come nel famoso titolo rivale, parte integrante
    della giocabilità. Si potranno ad esempio lanciare lattine e bottiglie per
    distrarre i nemici, sparare ad estintori per creare barriere di fumo, colpire
    contenitori contenenti diverse sostanze e vederne fuoriuscire il contenuto fino
    a depositarsi per terra per poterlo utilizzare a scapito delle guardie, rompere
    vetri per crearci ingressi alternativi alle porte principali, scalare pareti,
    saltare ed usare un muro come sponda per accedere a livelli superiori altrimenti
    irraggiungibili e molto altro. Lo studio oculato delle ambientazioni ma
    soprattutto la scelta di utilizzare un'inquadratura dinamica (unita a
    particolari gadget trattati nel prossimo paragrafo) durante tutto il corso
    dell'avventura ha permesso agli sviluppatori di abbandonare il radar,
    utilizzato per rilevare la presenza di nemici nella creatura di Kojima, senza
    implementare la difficoltà di gioco e dando sempre al giocatore la sensazione,
    fondamentale in questo genere d' avventure, di avere sempre la situazione sotto
    controllo. È interessante notare anche come, sempre con l'implementazione di
    una visuale dinamica (anche se non sempre perfetta), si sia riusciti ad ampliare
    l'elemento strategia che mitiga gli elementi d'azione, comunque
    abbondantemente presenti, tipici del genere, a favore di una maggiore
    riflessività e studio delle proprie mosse. A confermare la maggior dose di
    strategia rispetto a MGS2 avremo un numero limitato di munizioni per ogni
    missione che, se sprecate inutilmente, richiederà spesso l'uso della materia
    grigia per tirarci fuori dai guai. Il bello di Splinter Cell è che avremo sempre
    una quantità di scelte disponibili per affrontare le situazioni in apparenza
    senza via d'uscita. Per passare da un luogo sorvegliato ad esempio si potrà
    sparare a tutte le luci una a una (attendendo che la guardia vada magari in
    cerca di qualcuno) ed usare il visore notturno per colpirlo di sorpresa (nel
    caso la guardia abbia una torcia elettrica ovviamente dovrete cambiare tattica),
    lanciare una lattina per distrarre la guardia per convincerla ad allontanarsi o
    avvicinarsi per poi provare ad abbatterlo, restare in spaccata tra due muri e
    aspettare che ci passi sotto il nemico, sparare ad un estintore e aspettare che
    il gas in esso contenuto lo faccia tossire concedendovi il tempo d' agire. La
    longevità in tal senso è garantita poiché, anche una volta terminato il gioco,
    come e più che in MGS2, sarete motivati a volerlo riprendere in mano e provare
    diverse strategie per completare le varie missioni e situazioni di gioco; vi
    capiterà più di una volta di pensare “bene, quest'altra strada la proverò la
    prossima volta”. Il gioco ad ogni modo viene suddiviso in 26 livelli differenti,
    a loro volta suddivisi in 11 missioni che includono due livelli di training
    inoltre, il titolo in questione, è di una profondità impressionante, spostarsi
    su di un nuovo ambiente inesplorato significa effettuare molte “operazioni di
    controllo” ed imbattersi in innumerevoli sorprese. Sotto il profilo
    dell'intelligenza artificiale, come avrete avuto modo di constatare fino ad
    ora, sia MGS2 che SC se la cavano molto bene arrivando probabilmente ad
    integrarsi a vicenda dove le idee e gli spunti geniali di uno sono completate,
    perfezionate ed ampliate dall'altro pur non ricalcandosi pedissequamente nella
    loro totalità. Il fatto è che, se in MGS2 Kojima ebbe la possibilità di affinare
    una AI già molto valida in MGS per PS, nel nuovo lavoro Ubisoft il team di
    sviluppo è dovuto partire da zero, omettendo forse qualche piccola finezza ma
    riuscendo comunque a realizzare qualcosa di estremamente valido e nel complesso
    ampiamente all'altezza della concorrenza.

    Tecnologia

    Per quanto riguarda la tecnologia
    utilizzata in SC si avrà l'imbarazzo della scelta andando da scansori di retina
    a microfoni laser , da analizzatori di impronte digitali ad occhiali per visione
    notturna, da granate termiche e a gas, a 13 armi speciali e chi più ne ha più ne
    metta. Uno dei gadget con i quali passeremo un mucchio di tempo sarà sicuramente
    il night vision ma in generale dovremo utilizzare saggiamente tutte le
    attrezzature a nostra disposizione per portare a termine con successo le nostre
    missioni. La snake cam (cavo ottico) ad esempio risulterà essere uno dei
    dispositivi più utili del gioco in quanto ci permetterà, senza alcuna
    interfaccia 2d su schermo (ricordo ai distratti che SC, in conformità con la sua
    vena realistica NON utilizza nessun tipo di radar o icone per segnalare il
    nemico), di capire dove e se ci sono nemici potendo guardare sotto le porte,
    dandoci la possibilità di scegliere le nostre azioni di conseguenza. La maggior
    parte dei Gadget, come la snake cam, sono inoltre gadget già esistenti o che
    stanno per essere sviluppati o testati negli USA, ma ce ne sono alcuni che
    potrebbero sembrare un po' troppo “avanti” per il 2004 come ad esempio la
    telecamera diversiva. Il problema in ogni caso non si pone poiché il gioco è
    ambientato nell'immediato futuro e niente ci vieta di pensare che presto, sarà
    possibile utilizzare tali aggeggi anche nella realtà. Ma vediamo nei dettagli
    quali saranno i gadget che Sam potrà portare con sé durante il prosieguo del
    gioco:

    Arte audiovisiva a confronto

    Chiusa la parte “concettuale” e quella inerente il gioco nella sua
    essenza, se parliamo di realizzazione tecnica stupisce il fatto che i due
    prodotti, con le ovvie evidenti differenze dovute al tempo, non risultino essere
    in proporzione così distanti, almeno a prima vista, come qualcuno ha cercato di
    far credere. Tralasciando per il momento una descrizione approfondita degli
    aspetti tecnici del titolo Ubisoft è interessante notare come il lavoro operato
    dai ragazzi della Konami sia a tutt'oggi ancora attuale, ed anzi superiore, a
    molti dei titoli in uscita su varie console. Paragonandolo con lo stesso
    Splinter Cell, MGS2 sembra addirittura (e qui scatenerò forse qualche parere
    discorde), escludendo il protagonista del titolo Ubisoft, superiore per quanto
    riguarda la realizzazione poligonale dei modelli dei personaggi, soprattutto a
    livello facciale e di caratterizzazione così come nelle animazioni durante le
    scene animate in real time. Come molti di voi ricorderanno, Kojima, parlando
    degli aspetti grafici del suo controverso titolo mise l'accento su effetti
    ambientali mai realizzati prima di allora con tanta dovizia di particolari; la
    pioggia che rimbalzava sul corpo di snake e sul pavimento sottostante movendosi
    realisticamente a seconda della direzione del vento, le goccioline d'acqua che
    scorrevano sul nostro cannocchiale guardando verso l'alto mentre la pioggia
    sembrava davvero venirci incontro e bagnarci quasi come se fossimo DENTRO il
    gioco stesso, i tocchi di classe come la condensa che si formava passando da un
    ambiente esterno ad uno interno e l'effetto di distorsione dell'acqua mentre
    ci si nuotava al suo interno sono solo alcuni degli esempi atti a denunciare una
    cura per il reparto grafico ai tempi incredibilmente sofisticato ed in grado,
    ancora oggi, di battere sotto certi aspetti anche il più agguerrito degli
    avversari. In Splinter Cell il level design, in funzione delle “zone d'ombra di
    salvezza”, essenziali ai fini della giocabilità e cardine sul quale si poggia
    l'intera struttura di gioco, risulta molto curato, mai banale, costruito con
    l'idea di riproporre sempre un ambiente virtuale il più simile possibile alla
    realtà ed in grado di offrire più di una soluzione al completamento degli stessi
    livelli. Seppure gli aspetti tecnici menzionati precedentemente per MGS2 siano
    quasi tutti ottimamente realizzati (ricordiamo per dovere di cronaca
    l'evitabile bug che permette ai corpi dei nemici a terra di “penetrare” nei
    muri e nelle strutture solide se troppo vicini ad essi dove invece in MGS2 gli
    arti ed il busto si piegavano realisticamente) anche in SC, dove davvero il
    titolone Ubisoft surclassa il suo diretto concorrente, riuscendo ad avere
    definitivamente la meglio sul reparto tecnico, è nell'uso delle fonti di luce
    dinamiche davvero splendide oltre che ad aspetti magari meno evidenti ma non
    certo da trascurare come trasparenze, splendidi effetti speciali come quelli
    dedicati alla gestione di fiamme ed esplosioni, texture ambientali molto curate
    e definite arricchite in alcuni casi da un bump mapping molto convincente ed
    azzeccato, un nuovo motore grafico in grado di ricreare la fisica di corpi
    soffici (tende o bandiere vi dicono qualcosa?) nell'uso di telecamere dinamiche
    e nella possibilità data al giocatore di poter utilizzare un impianto Home
    Theatre per godere, durante tutto il corso dell'avventura, di una colonna
    sonora in Dolby Digital 5+1 davvero entusiasmante con effetti sonori
    perfettamente separati e sempre puliti. Il sonoro in SC ricoprirà inoltre un
    ruolo fondamentale visto che, grazie alle musiche, potrete capire quando sarete
    intravisti o scoperti dai nemici.

    Curiosità sulla
    realizzazione tecnica

    All'inizio dello sviluppo i programmatori
    dovettero decidere se affidarsi ad un motore grafico già esistente o crearne uno
    proprietario. Visto il forte concetto già presente nelle loro teste e le idee
    che volevano realizzare all'interno della loro nuova creatura, si decise di
    concentrarsi sullo sviluppo vero e proprio che già a suo tempo si preventivò di
    2 anni circa, affidandosi ad un motore grafico già esistente. Si pensò, infatti,
    che fosse molto più efficiente utilizzare una tecnologia già esistente, per
    altro molto buona, e spingerla ad un livello superiore che avrebbe potuto
    adattarsi perfettamente su un'altra piattaforma; loro volevano un gioco in
    terza persona mentre Unreal 2 (fu proprio preso in prestito il suo motore
    grafico) era stato creato per essere utilizzato con giochi in prima. In questo
    modo la Red Storm riuscì a concentrarsi sulla creazione di una AI esclusiva
    particolarmente complessa ed in grado di offrire un grado di realismo non
    indifferente. Durante il periodo di sviluppo vi erano in commercio numerosi
    titoli che prendendo come base il motore della serie Unreal o Quake finivano, di
    fatto, per divenire troppo simili fra loro quindi, la priorità del team, si
    rivelò subito quella di trovare e creare degli aspetti che avrebbero reso unico
    il loro lavoro. La soluzione si presentò con l'idea di realizzare un nuovo
    sistema di rendering unito ad un sistema globale dinamico d'illuminazione per
    sfruttare un po' di più la memoria dedicata a luci ed ombre disponibile su XBOX
    e GeForce 3 e 4; i programmatori volevano realmente esplorare queste features ed
    è anche per questo che il gioco riesce a riprodurre queste stupefacenti ombre.
    Le cinematics, ossia le scene cinematografiche non giocate, sono state create
    con lo scopo di supportare la storia ma, a differenza di MGS2, l'obiettivo
    finale non è stato quello di mostrare quello che il team di sviluppo era in
    grado di fare in termini di cinematica; qui c'è la storia, qui c'è quello che
    sta succedendo nel mondo, prendere o lasciare. La vera ragione di non dare
    grande risalto alle scene non giocate poggia le sue fondamenta sull'
    arbitratraria decisione di voler regalare ai giocatori quante più ore possibili
    di gioco effettivo e non rendere l'esperienza videoludica simile ad un film;
    una scelta antiteticamente opposta a quella di Kojima quindi. Chi abbia ragione
    o torto è difficile stabilirlo, forse come sempre accade la risposta sta nel
    mezzo.

    Quando il doppiaggio diventa
    un'arte

    In principio fu il ''beep''. Nel 1982 con l'entrata sulle scene
    del commodore 64 fu fatto un grande passo in avanti per cio' che concerne
    l'accompagnamento musicale all'interno dei videogames,difatti grazie alla
    commodore si avevano a disposizione sei ottave su cui comporre musica,fu cosi
    che,anno dopo anno,ebbe inizio l'evoluzione musicale che ci offre oggi nel
    2002,all'interno dei Videogames,produzioni musicali e doppiaggi di grandissima
    e indubbia qualità. A onor del vero tanta di questa qualità l'avevamo già vista
    nel'94 con l'entrata in ''gioco'' della Playstation,consol che si avvalse
    di ottime capicità musicali,nonchè dei primi esperimenti di doppiaggio
    interamente in italiano. Ma i tempi ancora non erano maturi i doppiaggi nella
    nostra bella lingua Italica,in alcuni casi,risultavano poco professionali e le
    battute poco espressive,dobbiamo arrivare al 28 novembre 2002 per
    raggiungere,all'interno dei videogames,doppiaggi dalla qualità e dagli
    investimenti che raggiungono i livelli delle produzioni cinematografiche piu'
    prestigiose l'elite la crème-de-la-crème signore e signori. E cosi,la Local
    Transit,capitanata da Angela Paoletti,e ingaggiata da Ubisoft,si prende l'onore
    di aver prodotto il piu' espressivo professionale e incantevole doppiaggio in
    italiano che la storia dei Videogames nel nostro bel paese possa ricordare.
    Azienda fondata nel 1998 oltre a fornire le traduzioni dei manuali e testi in
    game,ben presto si specializzò nel doppiaggio vero e propio,e grazie a Splinter
    Cell oggi consacra l'inizio di uno nuovo standard qualitativo all'interno dei
    Videogames in Italia.Per l'occasione Local Transit decide di ingaggiare i
    migliori doppiatori italiani,un nome su tutti:Luca Ward. Attore e doppiatore
    professionista di altissimo livello artistico presta la sua voce ad attori del
    calibro di:Kevin Costner,Samuel L.Jack,Pierce Brosman,Jean Claude Van
    Damme,Keanu Reeves,Hug Grant.Ma non finisce certo qui difatti,all'interno del
    software,si possono trovare tantissime altre voci celebri che hanno doppiato
    attori/attrici come:Nicole Kidman,Ben Afflek,Leonardo Di Caprio,Tom Hanks e
    altri ancora,per un totale di 30(!!!)doppiatori che hanno dato la propia
    ''voce'' a 317(!!!) personaggi sparsi all'interno di tutto il gioco! Grandi
    nomi dunque e grandi numeri per uno Splinter Cell che,oltre ad averci
    impressionato per i suo stupendi giochi di luci e ombre e per la sua meccanica
    ben consolidata all'interno di una storia appassionante e molto credibile,ci
    stupisce per una maestria nella localizzazione che ci porta inesorabilmente a
    immedesimarci al 100% con il nostro alter ego Sam Fisher . Purtroppo attraverso
    i nostri commenti non siamo in grado di trasmettere il calore l'eloquenza
    magistrale e la fermezza con la quale Luca Ward ha interpretato il nostro
    Sam,possiamo invece assicurarvi che tutto è stato fatto nel migliore dei modi
    affinchè la professionalità e il consolidato talento dei doppiatori vi trascini
    in un'aspirale di forti emozioni come mai un videogames ha saputo fare. Di
    particolare pregio le fasi in cui il nostro agente interroga il malcapitato di
    turno puntandogli la pistola alla testa,chiudendo gli occhi vi sembrerà che
    Hollywood non sia poi tanto lontano................. Altro significativo pregio
    di questa produzione e l'estrema peculiarita' con cui sono stati doppiati i
    personaggi secondari,i nemici poi,a volte,intraprendono veri e propio
    discorsi,e,anche quando sarete intenti a superare una parte del livello
    piuttosto ostica,vi fermerete volentieri a sentire i buffi discorsi dei soldati
    che magari si lamentano di un loro superiore e cosi via. Dal punto di vista
    tecnico,per chi puo' usufruire di DD 5.1,niente da ridire signori;i sei
    diffusori fanno sempre il loro lavoro con una qualità che non risulta mai
    scendere dagli ottimi standard complessivi,non sono presenti neanche quei
    piccoli disturbi di frequenze,che,in passato,infestavano produzioni analoghe là
    dove era presente il doppiaggio in italiano.Le musiche azzeccatissime poi
    completano un'opera già perfetta di per se. Se è vero che la grafica dei
    videogame in questi ultimi dieci anni ha fatto passi da gigante,è altrettanto
    vero che il comparto sonoro si è rilevato essenziale ai fini della
    spettacolarità della comprensione e dell'immedesimazione.Nel bel paese del sole
    della pizza degli spaghetti e della malavita trovano posto anche abilissimi
    doppiatori forse i piu' bravi del mondo,e non sto esagerando. Rassicura vedere
    che c'è gente come quelli di Local Transit o come Luca Ward,che si impegnano
    affinchè un prodotto,che molto spesso costa al di sopra de 50€,possa e debba
    raggiungere livelli artistici altissimi. Rassicura perché, in un'industria dove
    ancora esistono troppi pregiudizi qualcuno(Ubisoft in QUESTO caso) abbia avuto
    il coraggio di fare un doppiaggio in barba a certe Software House che per la
    stessa somma, ci offrono mere traduzioni testuali o peggio ancora titoli in
    lingua originale.

    Conclusioni

    Cos' è cambiato dopo l'uscita di Splinter Cell nel nostro
    paese? Al momento è difficile stabilirlo, sicuramente un lancio come quello del
    titolo Ubisoft non si vede tutti i giorni e ci sono buone probabilità che da ora
    in poi, grazie alla cura riposta in tutti gli aspetti della produzione, altre
    Software House prenderanno esempio e decideranno di investire per i loro titoli
    migliori, anche in quegli aspetti in apparenza secondari ma che alla fine
    possono fare la differenza (non oso pensare, ad esempio, al clamore che avrebbe
    potuto suscitare nel nostro paese quel capolavoro di Morrowind completamente
    localizzato in italiano ...) Certo, SC non è perfetto, alcuni piccoli difetti
    dovranno sicuramente essere limati e certe imperfezioni risolte nel sicuro
    seguito mentre la differente impostazione adottata dai programmatori rispetto a
    MGS2 potrà scontentare una parte dei fan di Kojima allineati al suo modo di
    vedere i videogames, ed ancora, la sensazione di trovarsi all'interno di un
    film (con conseguente ulteriore senso d'immedesimazione) regalata da MGS2, la
    personalità di uno SNAKE e le trovate geniali di Kojima non sono state
    eguagliate da nessun altro stealth game sul mercato ma una cosa è certa, giochi
    come questo SC sono realizzati per divenire best sellers e negare l'assoluto
    valore così come l'enorme sforzo profuso dai ragazzi della Red Storm sarebbe
    folle; la trama è interessante, la grafica eccezionale, il sonoro per certi
    versi rivoluzionario grazie al fantastico doppiaggio, la giocabilità quanto di
    più divertente possa offrire uno stealth game e la longevità virtualmente
    infinita grazie al fattore “rigiocabilità”. Un altro gioco di produzione europea
    va ad infoltire il sempre più fiorito gruppo di must buy XBOX alla faccia della
    stampa giapponese sempre restia ad accettare le produzioni oltreoceano e
    dimostra ancora una volta che, quando ci mettiamo, anche noi “poveri”
    occidentali sappiano creare grandi cose in campo video-ludico. RINGRAZIAMENTI:
    Lo staff ringrazia, per la biografia di Tom Clancy gentilmente concessagli, la
    TOM CLANCY'S UNOFFICIAL HOME PAGE ( Link alla Biografia ) (
    tomclancy@katamail.com ) Ringraziamenti vanno anche ad Incubo per l'ottimo
    commento sul doppiaggio in italiano ed al nostro sempre mitico Gfxman per la sua
    proverbiale disponibilità.

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