Recensione Total War Attila

Sarà bastata la furia dell'unno per portare novità in un comparto di gioco ormai ben consolidato?

Total War Attila

Videorecensione
Total War Attila
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Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Ve ne abbiamo parlato giusto un mese fa ed ecco che la potenza delle armate benedette dal dio del tuono orientale esplode in tutto il suo fulgore nomade sugli schermi di noi flaccidi e pavidi posteri. Non staremo a ricordare il turbolento lancio di Rome 2, seguìto comunque da un ottimo supporto da parte di Creative Assembly, che ha sistemato tutto in un paio di (lunghi) mesi. Credevamo che Attila fosse, come da tradizione, un grosso expansion pack standalone come furono Napoleon e Fall of the Samurai. Tuttavia lo studio inglese, in tutta la sua furia barbara, mostra l'eccellenza storico-ludica per cui è famoso. Deve aver imparato dalle critiche mosse dall'autorevole pubblico appassionato di strategia, perchè con Napoleon non eravamo rimasti pienamente soddisfatti, mentre con Fall of the Samurai ci eravamo galvanizzati dai contenuti ricchi di nuovi dettagli e perfezionamenti che ampliavano lo spettro strategico e tattico di un pur solidissimo Shogun 2. Insomma, la storia di Creative Assembly con questi capitoli di passaggio da un'edizione a un'altra del sempreverde Total War è irta di focosi giudizi sui trascorsi dei prodotti per cui i fan sborsano i loro risparmi. Noli pecuniae oblivisci! Come non essere d'accordo con il nostro antenato di cui ci siamo completamente dimenticati il nome che sentenziò questo saggio detto, suppergiù duemila anni or sono? Togliamoci la spina dal fianco e anticipiamo quel che tutti vogliono sentirsi dire, da ben prima di questo inutile sproloquio: Total War Attila non scherza per niente. Al di là dei raffinamenti vari ed eventuali, Creative Assembly ha sfoderato un'idea che spacca il nuovo titolo a metà, come i truci Alani con il cranio di un cittadino romano. Un'idea di cui vi abbiamo già parlato e che possiamo finalmente decretare come geniale e riuscitissima. L'orda è arrivata. E non in senso figurato.

Cogito ergo t'ammazzo

Dopo una breve puntata nelle ben fatte e completissime opzioni di gioco, con epico impeto distruttore ci siamo scagliati sul pulsante "Unni" della modalità campagna. Ebbri di violenza futura, l'introduzione filmata della campagna di Attila non lascia presagire nulla di buono per le popolazioni occidentali. Patrizi, plebei, schiavi e luminari hanno tutti una cosa in comune di fronte alle invasioni barbariche: il colore del sangue. Per questo siamo rimasti sorpresi mentre constatavamo quanto straccioni fossero questi benedetti Unni all'inizio della partita. Altro che epico devasto! Si inizia solo con tre eserciti e nessuna provincia, ben forniti e di tutto rispetto, ma con un costo di mantenimento fuori scala e destinato a mandare in bancarotta i baffuti conquistatori in pochi turni. L'Orda è più che un semplice nome in Total War: Attila e per essere gestita a dovere serve esperienza. Le fazioni disponibili sono caratterizzate da obbiettivi specifici e da una storia scandita da eventi precisi, adattati dalle scelte del giocatore compiute sino a quel momento. La differenza con Napoleon è lapalissiana: in Attila possiamo fare quel che crediamo, senza dover seguire missioni prefissate. La divisione tra mappa strategica e mappa tattica per le battaglie la conosciamo tutti, e il complicato intersecarsi delle meccaniche di negazione tra unità differenti è quello di sempre; come anche la gestione pecuniaria, edilizia e tecnologica. Questi comparti, ben riusciti nel patchatissimo Rome 2, rimangono gli stessi, con le dovute modifiche per rispecchiare le culture che impersoneremo. Insieme ai tratti che le definiscono, Attila promuove un'attenzione maggiore sugli obbiettivi che ciascuna popolazione dovrà porsi durante la campagna. Una via di mezzo tra le missioni guidate di Napoleon e la libertà totale di Rome 2 che costituisce già di per sè una bella introduzione per caratterizzare questo periodo storico così poco conosciuto dai più, con la usuale precisione millimetrica di Creative Assembly nell'uso di nomi, eventi e battaglie realmente esistiti.

Il connubio tra scopi ben precisi e completa libertà nel portarli a compimento è un toccasana, ma non basterebbe da solo a decretare il successo di un nuovo Total War. Perfezionati e rivisti, abbiamo già specificato che molti comparti rimangnono sostanzialmente inalterati nel gameplay. A cambiare radicalmente le carte in tavola arrivano due vere e proprie novità, di quelle che volevamo e che, possiamo dirlo, rendono Attila un capitolo molto interessante e in buona parte differente rispetto al predecessore, al contrario dei titoli d'intermezzo precedenti. Si tratta della politica interna e della modalità Orda. Se sceglierete di giocare una popolazione nomade, scordatevi pure di poter affrontare Attila basandovi sulle strategie che avete sinora adottato in Rome 2. Se invece opterete di giocare come Romani, Persiani o Sassoni sarete sì forti di un'esperienza sostanzialmente già vissuta, ma con il pericolo costante di attacchi lampo in qualsiasi parte del vostro regno. Ripetiamo: far la parte del centurione risulta molto simile all'esperienza già sviscerata nell'ultimo titolo, e ci teniamo a continuare a sottolinearlo per esser chiari. Tuttavia, per descrivere un simile periodo storico, costellato di fatto da trecento anni di guerre senza sosta fino all'arrivo di Carlo Magno, non potevamo chiedere di meglio: continue e altalenanti aggressioni saranno impossibili da evitare, fino al punto che difendersi da più fronti non ha quasi più senso. Intere fazioni non necessitano di province e confini, e potranno vagare costantemente ovunque vogliono, razziando e sostentandosi solamente di razzie. Alani, Visigoti, Ostrogoti, Vandali e Unni: i nomi che imparerete a temere, a meno di non prender parte al saccheggio più violento alle redini di quel che si profila il Total War più completo mai uscito sul mercato.

Il dolce ricordo di quell'estate di sangue

Un anno sono quattro turni e un turno sono una stagione. Lo scorrere del tempo è fondamentale per i vari Total War e Attila non è da meno. Le popolazioni nomadi che abbiamo appena citato non necessitano dunque di regioni da controllare per poter sopravvivere, ma più semnplicemente ogni loro esercito è come se fosse una regione, con tanto di ordini di marcia (simili agli editti), due modalità a seconda delle esigenze (marcia e accampamento) e edifici da costruire (delle orribili tende dette Yurk). Il palese vantaggio è che sarete mobili al punto da infischiarvene delle politiche di guerra dei popoli sedentari. Se non voleste prendere parte a un conflitto potrete semplicemente spostarvi, sfruttando e soggiogando le popolazioni dove è più vantaggioso attaccare. Gli svantaggi, per sopperire a un così grosso privilegio, sono sostanzialmente tre. Il primo e più ovvio è che se vi fanno fuori un esercito è come se vi avessero eliminato dalla faccia della terra una parte del regno che non potrete mai più riottenere. Ci sono diversi modi per evitare un simile disastro, ma in generale controllare una popolazione nomade è più complesso e rischioso, e ogni scelta diplomatica o militare conta ben di più. Il secondo e meno evidente svantaggio, ma altrettanto difficile da gestire, è che la diplomazia con tutti gli altri popoli conosciuti conta come di norma. Non potendo fare altro che occupare un territorio non vostro, sostentandovi bloccando le tratte commerciali e razziando le città, sarete di fatto costretti a muovervi o a cercare in ogni modo di far fuori il re, generale o imperatore della fazione che vi "ospita". L'alternativa, se farete passare troppi turni rimanendo sedentari in una regione, è che i possessori dei terreni che state nobilmente mettendo al rogo si alleino e vi odino al punto da non poter fare altro che perseguitarvi per una paartita intera (per gli statisti, non è raro trovarsi con una o più fazioni nemiche a -200 di gradimento verso di voi entro i primi dieci turni). Il terzo svantaggio è che non avrete nessuna possibilità di commercio. Tutto questo porta chi gioca a stare molto più attento alle alleanze e alla diplomazia, rispetto a una partita normale, non solo se si gioca da nomadi, ma anche normalmente. Infatti, scatenare una guerra di proporzioni notevoli (tre o quattro fazioni coinvolte) è la norma fin da subito e il motivo è che da un lato i nomadi cercano il saccheggio e la razzia a tutti i costi (li han fatti così, poverini) e dall'altro i vari re cercano di allearsi con loro per sfruttarli contro i nemici confinanti, perchè l'alternativa sarebbe il saccheggio dei loro stessi possedimenti. La più grossa differenza tra Rome 2 e Attila è proprio questa: non c'è scampo alla guerra totale, fra tutti, da subito.

È una carneficina a partire dal turno uno, in cui una buona mossa d'apertura è radere al suolo una città confinante per crearsi dello spazio e non soccombere schiacciati tra paesi confinanti che cercano di invadervi e briganti che vi devastano casa. C'è anche una differenza sostanziale tra tutti i popoli nomadi e gli Unni. Mentre il giocatore può decidere in qualunque momento di insediare la propria fazione nomade da qualche parte (iniziando in sostanza a giocare come in Rome 2), gli Unni non possono farlo. Nel primo caso, badate bene, la modifica sarà permanente per tutto il resto della partita, mentre nel secondo significa che verso la fine del gioco, nei capitoli 4-5, o sarete riusciti a crearvi spazio, sottomettendo diverse popolazioni come stati tributari, oppure sarete morti, dato che non potrete, da nomadi, tirare a campare per rimettere in setto le forze dopo una dura sconfitta: in altre parole, giocare in difesa risulta impossibile, dato che non sarete graditi da nessuna parte! Ad ogni modo, le novità relative alla modalità Orda sono molteplici e divertentissime da giocare. Un'altra ad esempio è proprio la possibilità di eliminare dalla faccia della terra una regione e la sua popolazione con essa, lasciando di fatto un buco nella mappa geopolitica. Esiste anche un nuovo tipo di unità, ovvero i razziatori, deboli in combattimento ma devastanti in assedio e nelle imboscate, sia sulla mappa della campagna, sia in quella di battaglia. Poca costituzione, tantissimo danno inflitto nei primi secondi di scontro e l'abilità di incendiare qualsiasi cosa gli capiti a tiro, utilissima per attaccare le città facendo fuori le torri di guardia in men che non si dica. Bellissima anche l'IA che li gestisce: se li lascerete senza comandarli direttamente, cominceranno a dedicarsi al devasto per il puro gusto di farlo, bruciando case e persone per conto loro. A seconda di che cosa vorrete fare una volta conquistata quella determinata città, potrebbe convenirvi lasciarli fare, per portare a casa più bottino, infliggendo più danni alle strutture dei vostri nemici. Ma se volete annettere quel determinato insediamento allora sarà meglio che non li lasciate troppo soli. Veri e propri barbari distruttori che se ne fregano se non gli date un ordine diretto, facendo di testa loro. Un'altra introduzione graditissima ed efficace sono i punti di controllo durante gli assedi. Niente più accessi casuali da ogni dove per sconfiggere il generale, ma precise strategie per prendere possesso di punti chiave delle città, innalzando uno stendardo e facendo rimanere le proprie truppe nei pressi. Insieme a loro, arrivano anche le barricate, erette spontaneamente nei pressi di un punto di controllo e in grado di fornire dei bonus di difesa per gli scontri a corpo a corpo e dalla distanza. Tocchi di classe su tocchi di classe, e, per quanto si tratti di semplici dettagli, gli amanti della precisione storica andranno in visibilio.

"Ti brucio familia"

Le modifiche alle battaglie campali non giungono solo tramite l'introduzione dei razziatori. Quella più sostanziale rende le statistiche di ogni singolo plotone più dinamiche che in passato, costringendo a una micro molto più influente dato che, ad esempio, correre è molto più provante per i soldati. Gli sviluppatori ci hanno raccomandato esplicitamente di provare con mano il nuovo ritmo degli scontri tra truppe in stile RTS. Dobbiamo ammettere che in ogni Total War li abbiamo sempre trovati piuttosto noiosi, a meno di situazioni decisive o particolari, come grandi battaglie o ultime resistenze disperate. In Attila, che fa dei combattimenti il suo fulcro, sono invece nettamente più veloci. Prima di tutto perchè farete un uso molto più massiccio di cavalleria (gli arcieri a cavallo Unni sono forse l'unità più forte del gioco in assoluto); in secondo luogo perchè non solo l'affaticamento è più marcato, ma anche ogni singolo bonus derivante da posizionamento delle truppe, cariche, imboscate e superiorità numerica rispetto al nemico. Addirittura, una buona tattica è rimanere fermi dopo una carica per recuperare le forze, senza dover aspettare troppo tempo. I bonus derivanti dallo sviluppo sociale delle tribù (o delle armate, nel caso di Roma e Persia) acuiscono ancora di più questo aspetto, rendendo il tutto molto più dinamico e veloce nell'esecuzione. L'introduzione della controremata per le batttaglie navali contribuisce anche in questo caso a un pieno successo nel rivedere (senza tuttavia alterare) un comparto che da sempre risultava ostico per i neofiti e un po' noiosetto, in molti casi, anche per i più accaniti. Ora invece scorre via come una favola e in cinque o sei minuti è facile che lo scontro sia terminato, a meno di armate gigantesche da ambo le parti. Anche gli assedi acquistano maggiore senso. Infatti ora sarete costretti ad aspettare diversi turni se vorrete assediare una città che ha eretto delle mura, altrimenti non potrete proprio cliccare sul pulsante per iniziare il combattimento. In alcuni casi passano anche 8-9 turni prima di dare inizio alla presa della città stessa, ovvero due anni circa in tempo di gioco. Davvero un tocco di classe per rendere il tutto ancora più realistico.
I bonus che abbiamo citato poco fa, derivano dagli skill-tree dedicati ai vari generali e dalle compagnie. Ogni esercito ha un proprio nome e delle proprie tradizioni (un altro skill-tree) che ereditano nel tempo di generale in generale, proprio come in una tribù. Dall'altro lato è stata introdotta la gestione meticolosa della propria dinastia. L'albero genealogico è di fatto la schermata della diplomazia interna, con tanto di controllo sui "vecchi del villaggio" o sulla "gens iulia" o chi per essi -a seconda di chi stiamo parlando- e di una decina di azioni da compiere per ogni personaggio con sufficiente influenza da modificare il corso degli eventi di una fazione. Ogni turno garantisce un punto influenza a ciascuno, ma ci sono numerosi bonus per aumentarla, come ad esempio avere una moglie particolarmente attraente o posizionarsi come governatore di una regione. Nel caso in cui si perdesse il controllo della situazione si potrà ricorrere alle maniere forti, con assassinii e decreti per allontanare alcuni membri scomodi, tenendo presente che ogni personaggio ha anche un valore di lealtà verso l'attuale re che, se arriva a zero, creerà una dinastia propria, con tanto di eserciti disertori e di nuova fazione sulla mappa diplomatica internazionale. Andando avanti nelle partite l'albero genealogico somiglierà a un'imponente quercia millenaria. A questo proposito, avremmo gradito un'interfaccia meno scomoda da navigare (ad esempio potendo metterla a tutto schermo). L'importante è che l'impianto gestionale familiare funziona molto bene, anche nel caso delle relazioni con altre popolazioni. Dare in moglie una propria figlia è un atto molto pesante sullo scacchiere politico, così come la richiesta (o il dono) di ostaggi.

Proprio la politica è dunque molto più complessa che in passato e molto più divertente da gestire, perchè più attiva. Sarà un continuo susseguirsi di proposte, forse fino all'eccesso una volta che raggiungerete il capitolo tre o quattro della campagna. Un possibile difetto riguarda proprio questo: l'eccessivo zelo richiesto nel gestire gli affari politici, soprattutto nel caso in cui giochiate i nomadi, dato che sembra stridere con l'intento di rappresentare dei barbari invasori disposti a tutto per oro e donne. Gli eventi casuali con figli vari che litigano con "le tribù vicine" e le varie mogli fedifraghe che potrete mettere al rogo non aiutano molto a spezzare la monotonia di un compito certosino di bilanciamento famigliare dopo i primi tre o quattro capitoli della campagna. Peccato, perchè di base l'idea rimane ottima e persino divertente fino alla saturazione, mentre l'IA si mostra solida, segno che non è stata riscritta da zero come accadde tra Fall of the Samurai e Rome 2, nonostante le modifiche pesanti alle possibilità offerte dal gioco stesso.
Per concludere, il comparto tecnico è stato pesantemente ottimizzato e per una volta tanto è scevro di bug e fastidiose amenità, come crash-to-desktop e blocchi vari che costellarono l'uscita di Rome 2. Il gioco si è alleggerito parecchio, al punto che l'abbiamo giocato a dettagli medio alti su una macchina dotata di i5 e GTX 860M, tutt'altro che il top. Ottime notizie anche per l'interfaccia, che assume un nuovo stile, nonostante alcune storture estetiche che si notano subito: dagli sviluppatori ci aspettavamo delle icone non riciclate da Rome 2, e possibilmente anche dei nuovi effetti sonori. Quisquilie di fronte all'immensa cura per il dettaglio in questa simulazione storica, ricchissima di eventi veramente accaduti e profondissima anche nei sei scenari storici. Perchè ormai si è giunti quasi a superare il genere degli strategici. Total War sta diventando sempre più simile a Europa Universalis nella componente gestionale, con l'aggiunta di tutta la parte in tempo reale. Non sappiamo se questo sia un bene, dato che preferiamo che si faccia una cosa sola in modo eccellente piuttosto che molte male, e l'emulazione un po' brusca delle dinastie, così dettagliata nei titoli Paradox come Crusaders, ne è la conferma. Quindi le famiglie sono una bellissima idea che apre nuovi risvolti politici, ma la complessità è trasversale e non arriva a toccare veramente ogni altro comparto del titolo (se non quando un generale viene fatto fuori, ma succedeva anche senza la gestione delle famiglie). Come si suol dire, ai posteri l'ardua sentenza.

Total War Attila Il lavoro svolto da Creative Assembly è di quelli che stupiscono. Il gioco non è esente da difetti, ma aggiunge una nuova dinamicità per ora oscura a ogni altro capitolo della serie. In Total War: Attila non si può, per forza di cose, andare molto per il sottile. Si deve combattere e se non lo si fa da subito, si muore. Non c'è diplomazia che tenga e proprio per questo la diplomazia conta ancora di più che in passato, come vi abbiamo spiegato largamente. Per fortuna è stata rivista l'IA che regge botta a una simile complessità strategica, anche in senso propositivo e non solo in reazione alle mosse del giocatore. Stupendi i momenti in cui tra tribù nomadi ci si allea momentaneamente per due turni per massacrare la città di turno per poi farsi fuori alle spalle poco dopo, solo per il contorllo di una rotta commerciale. Stupenda anche la modalità Orda, vera regina di Attila, com'è giusto che sia, e ispirata al grande successo del DLC dei barbari di Rome 2. Peccato per lo scivolone nella varietà delle situazioni famigliari che, a lungo andare (ovvero dopo 30 ore di gioco), possono annoiare dato l'imprescindibile labor limae da effettuare per ogni singola statistica di ogni singolo componente famigliare. E ovviamente, nonostante tutto, l'impianto di base rimane quello di Rome 2. Per chi non si fosse dedicato anima e corpo al capitolo precedente, Attila è tutto ciò che stava aspettando: sangue, violenza e fedeltà storica ai massimi livelli. Stiamo parlando senza ombra di dubbio di un Total War coi fiocchi, scevro dei problemi di Empire o Rome 2 e con idee che davvero rinfrescano il gameplay, rendendolo al contempo più profondo e ricontestualizzato nel periodo storico del V secolo d.C.; e, ammettiamolo, è il titolo della saga più difficile da giocare nel caso voleste impugnare l'ascia e dedicarvi al saccheggio più sfrenato. Cosa che vi consigliamo caldamente, altrimenti che avete preso a fare un gioco che porta il nome di una leggenda dell'orda? Pensavate di cavarvela al tavolo dei negoziati e con poche decisive battaglie in campo aperto? Si vede che non avete proprio idea di che cosa sia un continente in fiamme. Un indizio: sarete voi a scatenarle.

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