Total War Warhammer: Il Reame degli Elfi Silvani Recensione

Gli Elfi Silvani vanno ad arricchire il Vecchio Mondo con un DLC capace di portare una ventata d'aria fresca alla creatura Creative Assembly.

Total War Warhammer: Il Reame degli Elfi Silvani Recensione
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  • Creative Assembly pare averci preso gusto nello sfornare contenuti dedicati alla sua ultima creatura. Dopo esser giunto sugli scaffali a maggio, Total War Warhammer è letteralmente esploso, moltiplicando a vista d'occhio espansioni che hanno arricchito ancora di più la sua già corposa offerta. Il pacchetto iniziale, infatti, è stato comunque in grado di garantire centinaia di ore di gioco placando, così, una fan base già pronta a muovere guerra contro la politica adottata dalla software house britannica. La corruzione del Caos, Uominibestia, nani e pelleverde, eroi, unità extra, scenari e mini campagne si sono susseguiti a cadenza regolare, intervallando aggiornamenti gratuiti ad altri a pagamento, tutti capaci di aggiungere sempre qualcosa di nuovo a un'esperienza di gioco dalle dimensioni già ragguardevoli, in linea quindi con i piani del developer inglese. La road map tracciata da Creative, infatti, ha assunto nel corso dei mesi contorni sempre più chiari e definiti. Anzitutto, per chi si fosse perso le ultime novità, l'ennesima declinazione videoludica del brand fantasy targato Games Workshop godrà di altri due episodi regolari, intervallati da un nuovo capitolo del Total War "classico" e, soprattutto, dall'ingresso del franchise nell'affollato mercato dei MOBA con Total War Arena, grazie alla fondamentale partnership stretta con il colosso Wargaming.net. Il futuro, insomma, appare roseo e pieno i prospettive. In attesa di febbraio, quando finalmente arriveranno i già annunciati Bretonniani, ci siamo inoltrati nella foresta sacra di Athel Loren per abbracciare la Quercia delle Ere come dei perfetti hippy, ma anche per fare la conoscenza dell'altezzoso popolo degli elfi silvani.

    Wind of change

    L'antica dimora degli elfi silvani, Athel Loren, incastonata tra territori controllati dai bellicosi bretonniani e la catena montuosa dei Monti Grigi, è un impenetrabile dedalo da cui nessuno è mai tornato sano di mente per raccontare ciò che si cela nell'oscurità della millenaria foresta. Solo alcune vecchie leggende narrano di enormi alberi guardiani che camminano come gli uomini, antichi artefatti magici e un popolo elfico che, vivendo in simbiosi con Madre Natura, la protegge gelosamente da qualunque minaccia esterna. La foresta, dunque, agisce come una coscienza collettiva; vive, respira ed è consapevole di tutto ciò che avviene all'interno dei propri confini. Realm of the Wood Elves introduce finalmente una delle razze più interessanti del ricco folklore del Vecchio Mondo consentendoci di assumere il controllo di due fazioni: quella degli elfi silvani, appunto, capitanata dall'immortale Orion, avatar del dio Kurnous e Re di Athel Loren, oppure la frangia di Argwylon, dominata invece dallo scricchiolante Durthu, il più antico e burbero Ent in circolazione.
    L'obiettivo finale della campagna, però, rimane sostanzialmente il medesimo: difendere Athel Loren e "nutrire" la Quercia delle Ere, albero sacro e cuore pulsante che mantiene in vita la Foresta stessa, da ogni insidia esterna. Il precedente contenuto aggiuntivo ci ha permesso di prendere confidenza con dinamiche prettamente aggressive, ponendo come condizione di vittoria la conquista del massiccio montuoso di Karak Otto Picchi raggiungibile attraverso due stili di gioco opposti ma scevri di grandi cambiamenti. Con l'arrivo degli elfi silvani, invece, il team britannico punta a cambiare le carte in tavola. Ciò grazie, anzitutto, a unità inedite e, poi, a un rinnovato livello di profondità strategica, latore di meccaniche nuove di zecca che si adagiano alla perfezione sulle peculiarità della nuova razza. Il fine ultimo degli elfi silvani non è, infatti, riconquistare qualcosa che hanno perso, bensì difendere con tenacia ciò che possiedono. Il gameplay muta di conseguenza, adattandosi a nuove esigenze e differenti strategie che, mai come in questo caso, hanno posto l'accento su tattiche non convenzionali. Imboscate e manovre evasive costituiscono dunque il cuore pulsante delle manovre elfiche. L'esercito degli elfi silvani, infatti, non può essere schierato in campo aperto senza timore alcuno come si fa qualsiasi altra armata, dato che le truppe della foresta non sono equipaggiate in modo tale da sostenere uno scontro faccia a faccia. Per questo, attendere celati alla vista e attirare il nemico su un terreno più congegnale fiaccandolo prima con una tempesta di frecce, rappresenta solitamente una tattica con un'alta percentuale di successo.

    L'esercito degli elfi silvani, inoltre, può fare affidamento sulla maggior potenza di tiro di tutto il Vecchio Mondo e su una grande quantità di unità uniche. Come abbiamo ricordato durante la nostra precedente prova, gli elfi sono arcieri infallibili, ma la scarsa armatura li costringe alle tattiche di cui sopra e basate su un'efficace mobilità che pochi eserciti possono gestire.
    I cavalca-aquile o la cavalleria in sella ai cervi, ad esempio, possono punzecchiare gli schieramenti avversari infliggendo molte perdite ancor prima che lo scontro entri nel vivo scompaginandone così le fila per facilitare il lavoro alla disciplinata fanteria. I reparti d'avanguardia, come le Danzatrici o gli Esploratori, invece, sono maestri nell'arte dell'imboscata e possono attendere chi, incautamente, si avventura tra gli alberi per svelarsi all'ultimo momento. A completare il quadro ci pensano Driadi, Uominialbero e altre unità mostruose le quali si rivelano cruciali aggiunte all'esercito, capaci di giocare un ruolo fondamentale durante il combattimento. E questo per due ordini di ragioni: in primis sono un "frangiflutti" perfetto per arginare le cariche avversarie e, in secondo luogo, costituiscono un'impetuosa forza di sfondamento in grado di impegnare interi reparti nemici in corpo a corpo mentre le unità più leggere possono continuare a muoversi colpendo dalla distanza. Non manca la magia, ovviamente, e la - fondamentale - possibilità di potenziare le unità di tiro con una maggiore gittata degli archi, un aumento del danno e frecce dagli effetti elementali più disparati.

    Oro, incenso, mirra...e ambra

    Realm of the Wood Elves non si limita ad apportare alcuni cambiamenti nella micro-gestione dell'esercito sul campo di battaglia. Le peculiarità della razza elfica, infatti, vanno a mutare anche la macro-gestione della nazione, caratterizzando rapporti commerciali, diplomatici e bellici in modo unico.
    Il DLC introduce infatti una nuova risorsa, l'ambra, complementare al vile denaro e assolutamente necessaria per acquistare armate specifiche, espandere gli insediamenti e nutrire la Quercia delle Ere. Questo bene di consumo, di cui ne serve una quantità sempre maggiore, è però estremamente raro ed è possibile incamerarlo solamente grazie al commercio oppure saccheggiando gli insediamenti avversari. In questo modo il titolo lascia al giocatore la possibilità di scegliere se percorrere la - difficile - via della diplomazia (vi avverto subito che gli elfi non sono simpatici e ben voluti), oppure andare a far visita ai vicini con le armi in pugno. Se doveste optare per la seconda opzione, entrerà in gioco un'altra particolarità: gli elfi non conquistano l'insediamento nemico, sbloccando così tutti i benefici, ma si limiteranno a razziarlo e ad insediare un semplice avamposto con un solo slot di costruzione in grado di apportare un minimo beneficio alla fazione. Ciò costringe il giocatore a ponderare con molta attenzione la strategia da adottare e quali carte giocarsi di volta in volta. Il progresso nella campagna è quindi più lento rispetto a quello delle altre razze, e non può in alcun modo essere basato sul consolidamento dei confini e su una politica "regolare". A complicare ulteriormente una situazione già poco felice ci pensano le scorrerie degli Uominibestia, schegge impazzite pronte a tutto per corrompere la preziosa Quercia delle Ere. I servitori del Caos, guidati da Morghur il Corruttore, rappresentano una vera spina nel fianco e, nelle fasi più avanzate, diventeranno quasi inarrestabili a causa delle loro improvvise sortite e l'imprevedibilità dei loro movimenti. Per raggiungere il successo con una delle fazioni elfiche, dunque, il giocatore deve imparare a districarsi nel dedalo di variabili che possono insorgere nel corso di ogni turno di gioco, prendendo in considerazione ogni opzione: guerra, diplomazia e l'incognita delle forze del Caos. Realm of the Wood Elves, in definitiva, è al momento uno delle aggiunte al titolo di Creative Assembly che più ci ha divertito, al di là del prezzo a cui viene proposto.

    Total War Warhammer Total War WarhammerVersione Analizzata PCCreative Assembly conclude l'anno in bellezza regalandoci, poco prima delle feste, il miglior contenuto scaricabile per la sua ultima creatura. Gli elfi silvani hanno l'indubbio merito di arricchire ulteriormente la già vasta offerta ludica dedicata al Vecchio Mondo propostaci dal team britannico. La nuova razza, di cui - va detto - si sentiva la mancanza, non si limita ad aggiungere qualche unità inedita e una nuova campagna. Realm of the Wood Elves va oltre, introducendo nuove dinamiche di gioco che vanno a influenzare tanto la micro-gestione delle truppe sul campo di battaglia quanto la macro-gestione della fazione selezionata. Le nuove tattiche elfiche, derivate dalle peculiarità dell'armata e dall'imprevedibilità della minaccia portata dagli Uominibestia, vanno a innestare la giusta dose di varietà nella componente strategica del titolo, la quale rischiava di adagiarsi su dinamiche di gioco azzoppate da troppi automatismi. L'introduzione dell'ambra quale nuova risorsa e le conseguenti meccaniche legate al gathering rendono le sessioni di gioco movimentate e lasciano al giocatore la libertà di giostrarsi tra fitti rapporti diplomatici, rapide incursioni fuori da Athel Loren e strenua difesa del territorio sfruttando l'intricato sottobosco della foresta sacra. Realm of the Wood Elves è, insomma, una delle aggiunte che più ci ha soddisfatto, a prescindere dal prezzo di vendita. Ora non ci resta che rimanere in attesa del continente di Ulthuan, che aprirà ufficialmente la seconda stagione di Total War Warhammer, e della nuova edizione con i Bretonniani in arrivo a Febbraio 2017.

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