Recensione Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet

NIS America porta in occidente Touhou Genso Rondo, un titolo debole sotto molteplici aspetti. Uno Shoot 'Em Up che non riesce a colpire nel segno.

Versione analizzata: Playstation 4
recensione Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet
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  • PS4
Antonello "Kirito" Bello è un Monster Hunter di professione, nonché accumulatore seriale di videogiochi di produzione rigorosamente giapponese. Pare si sia autoesiliato in una dimensione alternativa in cui le personificazioni di SQUARE ENIX, BANDAI NAMCO Entertainment e CyberConnect2 sono sue compagne d’arme nella sanguinosa lotta contro l'odiato dio degli FPS e gli infedeli al suo seguito. È inoltre nemico giurato di DLC e digital delivery. Per qualche strana ragione, ha un’evidente ossessione per le spade e sogna di governare Gamindustri. Purché non sia completamente infognato con qualche JRPG, potete contattarlo via Facebook.

Creato originariamente dal Team Shanghai Alice, software house nipponica composta da un solo membro, Touhou Project è una longeva serie di sparatutto a scorrimento bidimensionale anche noti con l'appellativo "Danmaku Shooters", nei quali i giocatori sono chiamati a schivare immensi quantitativi di proiettili avversari e simultaneamente a colpire i nemici coi propri. Dopo un'infinita carrellata di titoli pubblicati nel solo Giappone fra il 1996 ed il 2015 su NEC PC-9801 e Windows PC, la serie approda sull'attuale ammiraglia Sony grazie ai ragazzi di CYBETYPE, i quali ci propongono la versione rimasterizzata dello spin-off Genso Rondo rilasciato su PC nell'agosto del 2012. Pubblicato in Occidente da NIS America, Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet è un cosiddetto "3D Arena Fighting Game", vale a dire un atipico ibrido che attinge sia a meccaniche classiche della serie che a quelle dei picchiaduro tridimensionali.

L'inferno dei proiettili

Il titolo è ambientato nel lontano Gensokyo, una terra del Giappone separata e protetta dal resto del mondo dalla Grande Barriera Hakurei, dove demoni (youkai) ed esseri umani si sforzano ogni giorno di coesistere -più o meno- pacificamente. La non sempre facile convivenza fra le due razze ha spesso provocato dei gravi incidenti, i quali hanno portato all'introduzione del cosiddetto "Danmaku", un peculiare gioco che attraverso accesi combattimenti a tutto campo permette alla popolazione di risolvere qualsiasi disputa. Tutta una serie di doverose informazioni, queste, che il gioco non fornisce in alcun modo: la modalità Storia non presenta il minimo accenno al Gensokyo e alle sue interessanti "regole", e di fatto pone il giocatore di fronte ad una serie di eventi incomprensibili e non collegati fra loro. Il titolo presuppone infatti che il giocatore conosca già i trascorsi dei vari personaggi e abbia una certa familiarità con la serie, una richiesta assurda soprattutto nei confronti dell'utenza occidentale, la quale in due decenni non ha mai visto alcun episodio del longevo franchise. È per questa precisa ragione che in fase di analisi ci siamo visti costretti a documentarci altrove sull'interessante trama della serie, qui purtroppo inesistente. Anche volendo sorvolare sulle gravi falle narrative sopracitate, la produzione presenta una serie di mancanze e risulta alquanto povera sotto ogni aspetto. Innanzitutto, il tutorial del gioco offre una confusa spiegazione teorica della vasta serie di attacchi effettuabili dai personaggi e non consente al giocatore di mettere in pratica le nozioni apprese né di familiarizzare con la confusionaria mappatura dei comandi. Il roster è composto in tutto da dieci avvenenti combattenti di sesso femminile (di cui uno disponibile solo via DLC a pagamento), ciascuno dei quali dispone di una propria storia nella modalità principale: una serie di scontri in chiave 1-vs-1 con tutte le altre ragazze incluse nel pacchetto, ciascuno dei quali è introdotto da lunghi dialoghi riempitivi abbastanza banali e persino noiosetti. Come sottolineato durante l'introduzione, il titolo mescola meccaniche da picchiaduro al furioso gameplay dei titoli bullet hell: nelle circolari arene in cui avvengono i combattimenti veri e propri, il giocatore ha di conseguenza il compito di azzerare la barra che indica l'energia dell'avversario. Le combattenti dispongono però di quattro diverse barre: la prima, come già detto, è la classica barra salute dei picchiaduro; la seconda, qui chiamata "Charge Gauge", consente di ricorrere ad attacchi caricati, incantesimi, speciali assalti melee e riduzioni dei danni; le ultime due, Main e Sub, indicano infine il numero di colpi disponibili sia per quanto riguarda gli attacchi principali che i secondari. La velocità di movimento (Normal, Dash o Slow) suddivide in tre categorie gli attacchi principali, secondari e caricati, per un totale di nove diversi tipi di attacchi a distanza, ai quali si aggiungono i tre attacchi melee e la terrificante Bomb. Esaminiamoli uno per uno. Indicata da un'icona di colore blu posta sotto la Charge Gauge, la cosiddetta Bomb consente di lanciare potenti incantesimi che non solo infliggono ingenti danni al nemico, ma difendono l'utilizzatore da qualsiasi proiettile per una manciata di secondi; la Bomb assume dunque una funzione tanto offensiva quanto difensiva, rivelandosi assai preziosa soprattutto durante gli attacchi speciali del nemico, capaci di riempire rapidamente lo schermo di proiettili provenienti da tutte le direzioni.

Gli attacchi a distanza, i veri e propri proiettili magici che caratterizzano il franchise, possono essere utilizzati in qualsiasi momento, purché le barre Main e Sub non siano completamente vuote: in quel caso, il giocatore si ritroverà impossibilitato a sparare per alcuni secondi e di conseguenza sarà alla mercé del nemico. Le incursioni melee, invece, sono vincolate da due cerchi concentrici posti attorno al personaggio controllato che indicano i range degli attacchi principali e secondari: in entrambi i casi, il giocatore non deve far altro che avvicinarsi al nemico e fare in modo che entri almeno in uno dei due anelli. Anche l'avversario, tuttavia, potrebbe approfittare di questa pericolosa vicinanza per scagliare tempestivi attacchi melee o anche solo per effettuare opportune parate e rapidi contrattacchi. Ogni attacco schivato o portato a segno ricarica infine la Charge Gauge, la quale, attraverso il consumo di un suo segmento, consente di ricorrere alla modalità Spell (o Final Spell, in caso ci si ritrovi agli sgoccioli dello scontro): durante la stessa, l'arena si trasforma brevemente in una boss battle dove il personaggio attaccante viene catapultato al centro dello schermo e può sparare raffiche di colpi speciali in qualsiasi direzione. Devastante quantomeno sulla carta, l'utilizzo di tale modalità porta più svantaggi che benefici, in quanto un sapiente utilizzo delle Bomb permette all'avversario di schivare gli attacchi e arrecare i danni necessari per interrompere l'incantesimo e lasciare il nemico con la barra Charge completamente vuota. Seppur variegato e a tratti interessante, il gameplay del gioco risulta comunque troppo confusionario, anche grazie ad una mappatura di comandi assai caotica e poco intuitiva; dover tenere costantemente d'occhio le varie barre poste su schermo diventa impossibile soprattutto quando l'intera arena è ricoperta dai proiettili di ambedue gli sfidanti, i cui effetti di luce possono addirittura coprire e nascondere i modelli poligonali dei personaggi. Oltre alla campagna principale, il pacchetto presenta modalità Arcade e Boss Rush di dubbia validità: la prima permette di affrontare in rapida successione tutti i personaggi del gioco, magari al fine di migliorare la propria tecnica e stabilire nuovi record personali; la seconda, invece, costringe il giocatore a cercare di sopravvivere a una serie di scontri in modalità Spell. Ben più interessante è la modalità multiplayer che permette di affrontare amici sia in locale che online.

Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet si presenta misero -se non essenziale- anche sul versante grafico, con scenari blandi e spesso riciclati; i modelli poligonali dei personaggi risultano alquanto scadenti e, complice l'onnipresente visuale a volo d'uccello (eccetto durante gli attacchi melee), si perdono di continuo fra i proiettili e gli effetti speciali degli attacchi, portando spesso il giocatore a prendere decisioni errate che possono complicare o determinate l'esito dello scontro. Grazie ad un character design lodevole, gli artwork dei personaggi sarebbero quantomeno apprezzabili se fossero stati animati almeno durante i fastidiosi dialoghi di intermezzo posti fra gli scontri della modalità storia, purtroppo caratterizzati dal tipico stile visual novel. Nonostante vanti una selezione di brani piuttosto contenuta, la colonna sonora svolge infine il suo dovere sposando perfettamente ogni situazione.

Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet si è rivelato un titolo debole sotto ogni aspetto, soprattutto dal punto di vista contenutistico. La modalità storia non solo è affetta da enormi falle narrative, ma può essere completata in meno di quattro ore, e persino uno dei pochi personaggi giocabili è disponibile solo via DLC. Da grande estimatore di videogiochi made in Japan, non posso che ammirare la coraggiosa decisione del publisher NIS America di portare nel vecchio continente titoli di nicchia come questo Touhou Genso Rondo, ciononostante ritengo che ci fossero titoli ben più meritevoli di localizzazione e di gran lunga più appetibili per il mercato nostrano, anche fra gli stessi episodi del Touhou Project. Longevità e contenuti non giustificano nemmeno il prezzo budget cui il titolo è proposto, di conseguenza ne consigliamo l’acquisto solo ad appassionati di scazzottate fra ragazze in 3D o comunque a eventuali fan del Touhou Project, ammesso che in Occidente ve ne siano.

5

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