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Recensione Trinity Universe

Quando il videogaming prende in giro se stesso

Versione analizzata: Playstation 3
recensione Trinity Universe
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Il mondo dei JRPG annovera, di generazione in generazione, così tanti titoli che oramai è difficile, se non impossibile, tentare in maniera convincente la strada dell’innovazione; così, anche i più famosi game designer decidono di mescolare il vecchio con il nuovo (anche solo un pizzico) per attirare più giocatori possibile.
E’ il caso di Trinity Universe, goliardico JRPG di Nippon-Ichi Software che mescola un nuovo sistema di esplorazione al classicismo degli incontri casuali e del grinding sfrenato.
Il titolo è disponibile in esclusiva Playstation 3 dal 25 Giugno.

Due avventure in una

La prima peculiarità di Trinity Universe si presenta alla prima schermata di gioco, dove ci viene offerta la possibilità di selezionare un personaggio tra i due disponibili.
Questa scelta modificherà in maniera appena percettibile il gameplay, rendendolo -in un caso- meno guidato e ci porterà a vivere l’intero scenario di gioco da prospettive diametralmente opposte.
La prima opzione -quella più semplice- ci metterà nei panni dell’apprendista avventuriero Kanata (conosciuto anche come Demon God King e Demon Dog King, a seconda delle occasioni); discendente di una prestigiosa stirpe il cui compito è sacrificarsi per mantenere l’equilibrio del Netheruniverse (il contorto modo di gioco), il giovane decide di non voler sottostare alle ferree regole impostegli dal lignaggio e fuggire in cerca di una soluzione alternativa.
Dall’altra parte prenderemo il controllo di Rizelea, una Valkyria che ha giurato di proteggere l’equilibrio del Netheruniverse ed è quindi sulle tracce di Kanata, per riportarlo al suo destino.
In quest’apparentemente complesso intreccio si aggiungeranno sin dall’inizio una serie di personaggi (più o meno noti a chi abbia familiarità con la serie Disgaea) caratterizzati da un charachter design spiccatamente goliardico, votato alla continua presa in giro del mondo dell’animazione giapponese e dei videogiochi stessi.
Nelle primissime battute, tanto per fare un concreto esempio, la bella “vassalla” di Kanata, a richiesta di spiegazioni riguardo ad un mostro con otto braccia risponde “Non preoccuparti, è solo un cosplayer”.
I personaggi stessi sono delle caricature di alcune figure iconiche del mondo giapponese: Mizuki (una delle guerriere del team) è, ad esempio, conosciuta come “The Super Assassin Idol Mizuki”, ovvero una perfetta idol addestrata all’arte dell’assassinio.
Citazione dopo citazione, con il prosieguo dell’avventura, quelle che inizialmente erano risate a squarcia gola si trasformano in sorrisi ed, infine, in sbadigli, per una trama di poco spessore, piatta ed assolutamente lineare e scontata.
I personaggi stessi incidono per i primi dieci-venti minuti, limitandosi poi a fare le “macchiette” con continue battutine e completamente privi di qualsivoglia approfondimento psicologico.
Una specie di Excel Saga tramutato in videogioco, tanto per restare in tema.

Videogame atipico

Prima di entrare nel merito del gameplay di Trinity Universe è bene approfondire il mondo di gioco stesso, attorno al quale ruoterà l’intera progressione.
Netheruniverse è una galassia al cui centro fluttua la capitare (Empyria); sconosciute forze magnetiche consentono ad oggetti di ogni sorta provenienti da altri sistemi/universi di entrare nel Netheruniverse e collocarsi per un certo periodo di tempo nell’orbita di Empyria, messa in pericolo qualora la stabilità gravitazionale (di cui si fa carico la stirpe di Kanata, come abbiamo detto) venisse meno.
Questi oggetti, che possono variare da asteroidi brulli, librerie, negozi, gigantesche porzioni di sushi, palloni, barili e chi più ne ha più ne metta non sono altro che dungeon (non tutti, a dire il vero) da esplorare man mano accedendovi da un semplicissimo sottomenù a tendina.
Tale sottosezione farà parte del menù di navigazione che è, sostanzialmente, il cuore degli spostamenti nel gioco: una schermata statica ci mostrerà, di volta in volta, ciò che ruota attorno alla capitale, permettendoci di accedere agli “Eventi” (ovvero la prosecuzione della storia), ai “Dungeon” (battaglie e ricerca di oggetti), ai “Negozi”, alle “Taverne” e così via.
Gli eventi narreranno l’intera trama alla maniera dei giochi d’appuntamenti, dunque con una serie di dialoghi tra due personaggi presenti in primo piano sullo schermo; nessuno spazio dunque per l’esplorazione delle città, dei negozi e per l’interazione con altri personaggi, peraltro inesistenti al di fuori di protagonisti e comprimari.
Viene meno, in questa fase, anche il libero arbitrio, poichè i molti dialoghi saranno sempre predefiniti, indipendentemente dalle nostre azioni.
L’unico momento nel quale avremo il pieno controllo dei componenti del team sarà all’interno dei (piccoli) dungeon, nei quali, in primis, si nota un ingegnoso sistema di ricerca degli oggetti o dei mostri rari.
A seconda del nostro “Universe Level” (in progressione con l’esplorazione dei dungeon) avremo una determinata quantità d’energia per effettuare la cosiddetta “Ricerca”: una liberazione di energia che produrrà una linea guida colorata fino alla location dell’oggetto desiderato.
Dosare tale funzione sarà dunque indispensabile, specialmente quando il compito affrontato ci chiederà di trovare oggetti specifici.
Come abbiamo detto in apertura proprio in queste zone dove ci si potrà finalmente muovere vi sarà il ritorno degli odiati/amati scontri casuali, che ci metteranno di fronte al battle system (rigorosamente a turni) ed alla crescita dei personaggi (quasi del tutto automatica).
Il sistema di combattimento si basa interamente sull’accumulo di “Ability Points” necessari ad eseguire azioni d’attacco o di difesa: ad ogni turno ogni combattente avrà un certo numero di punti da spendere, nonchè la possibilità di conservarli per trovarsene il doppio nel round successivo.
Ottenuto il numero di AP (acronimo di Ability Points in Trinity Universe) desiderato potremo procedere con un attacco semplice, un attacco potente, una magia, un’abilità curativa o l’utilizzo di un oggetto: funzioni delegate ai front button del pad.
Azioni diverse consumeranno un numero diverso di AP che, posseduti in quantità, ci permetteranno di concatenare gli attacchi ed attivare così le abilità speciali, potenti combo scatenate da particolari sequenze di tasti.
Queste combo, vera e propria anima del combat system, varieranno da arma ad arma e da personaggio a personaggio per un numero davvero molto elevato che promette una varietà decisamente consistente.
Ad affiancare il reparto offensivo vi saranno abilità passive dedicate alla difesa (cure, difese elementali e quant’altro) da attivare tramite pressione prolungata di un tasto; anche in questo caso si assiste ad un’interessante opera d’ingegno: non solo la pressione prolungata permetterà una maggiore efficacia dell’effetto, ma consentirà anche di cambiare l’abilità entro tre livelli di potenza.
Le abilità, catalogate per livello di potenza, saranno equipaggiabili dal proverbiale menù status e prevederanno anch’esse un differente consumo di AP.
Da tale menù, come ogni RPG che si rispetti, sarà possibile anche cambiare l’intero equipaggiamento (armi, scudi, vestiti, accessori) in maniera da incrementare le statistiche dei nostri beniamini, comunque in crescita automatica con l’aumento di livello.

A metà tra il videogioco e il cartone animato

Dal punto di vista tecnico Trinity Universe si rivela piuttosto mediocre, unendo a perfetti sprite bidimensionali durante le moltissime “cut scene” dei modelli tridimensionali che non vanno oltre la sufficienza, nonostante rivelino una buona cura per il dettaglio.
Altrettanta cura non è stata impiegata, invece, nella realizzazione delle ambientazioni che non solo non presentano alcuna vista panoramica di rilievo (quelle esplorabili sono quasi tutte chiuse) ma si fregiano di una texturizzazione decisamente sottotono.
Nella norma animazioni ed effetti particellari che chiudono, insieme ad una palette di colori non molto vivace, un quadro piuttosto scialbo e privo di vero mordente per questa generazione.
Notizie decisamente non esaltanti anche per quanto concerne il comparto sonoro che vede ancora una volta l’altalenante dualismo tra un doppiaggio magistrale (sia in giapponese che in inglese) ed una colonna sonora a tratti martellante, con alcuni temi non troppo orecchiabili ripetuti in continuazione.
Buono, se non altro, l’accostamento sonoro che accompagna ad ogni situazione il giusto ritmo.

Trinity Universe Trinity Universe, considerato il prezzo di vendita al pubblico, può essere considerato un acquisto di un certo valore soltanto per l’Otaku sfegatato che riesca a cogliere ogni più piccola citazione al tanto peculiare quanto affascinante mondo giapponese. Per gli altri un titolo esageratamente ermetico, praticamente privo della fase esplorativa e d’interazione con i famigerati NPC; un peccato se si pensa che una trama appena appena più interessante ed approfondita, così come dei personaggi dalle multiple sfaccettature, avrebbero reso onore ad un battle system che ha dell’ottimo potenziale.

6.5

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