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Recensione Tropico 5

Di nuovo nei panni del Lìder Maximo

Versione analizzata: PC
recensione Tropico 5
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Pc
  • PS4
Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Immaginate una bilancia, sui piatti della quale si trovano da un lato il genere dei City-Builder (tra la serie dei SimCity e quella di Anno), e dall’altro -di contro- le complesse meccaniche diplomatiche e politiche dei Simulatori di Governo, come Democracy e The Political Machine. Adesso immaginate che i bracci della bilancia siano in realtà le braccia di “El Presidente”, e che l’ago sia il fido assistente Penultimo, disperatamente impegnato a mantenere il pareggio dibilancio mentre il lìder maximo si dimena allegramente.
Ecco, questa è in sostanza la filosofia alla base di Tropico, serie di titoli che, dietro battute e situazioni al limite, tratta tematiche importanti come il totalitarismo, le frodi elettorali e il lobbismo di grandi società sui governi locali.
Tropico 5, uscito in questi giorni su PC, via Steam, e in arrivo nei porssimi mesi anche su Xbox 360 e PlayStation 4, rappresenta la piena maturità delle meccaniche proposte in questi anni dagli sviluppatori, al netto di quelle scartate perché non gradite al pubblico.

IL DITTATORE DELLO STATO LIBERO DI BANANAS

Tralasciando la divagazione piratesca del secondo capitolo, fra le caratteristiche che hanno reso la serie Tropico diversa dagli altri giochi gestionali ricordiamo la possibilità di costruire un sistema produttivo ed economico potenzialmente autosufficiente (rafforzabile, eventualmente, tramite l’import/export con le grandi potenze mondiali), nonché una profonda stratificazione della popolazione, operata in base a parametri come l’età anagrafica, il reddito, il titolo di studio e l’orientamento politico.
Saper gestire queste variabili è importante per ottenere l’approvazione popolare di “El Presidente”, autoproclamata guida della Repubblica caraibica di Tropico, benevolo accentratore di tutti i poteri istituzionali nonché avatar del giocatore. Oltre alla banale possibilità di porre le fondamenta per la costruzione di tutti gli edifici, il giocatore/Presidente può influenzare la vita dei suoi sudditi concittadini, e, quindi, guadagnare la loro benevolenza, attraverso l’emanazione di Editti come gli incentivi all’edilizia popolare e industriale, la detrazione dalle tasse sul reddito e le imposte sul lusso. Ogni azione del Presidente ha un impatto diretto sulle diverse fazioni politiche, rendendo necessari vari compromessi per mantenere l’ordine pubblico -evitando gli scioperi come l'insorgenza di ribelli- ma anche per rimediare i voti necessari per vincere le elezioni quinquennali e rimanere in gioco per un altro mandato. L’argomento elezioni, tuttavia, può considerarsi una formalità, dato che queste possono essere, semplicemente, “rimandate”, basandosi sul fatto che “la popolazione vi ama abbastanza e capirà”, oppure alterate in modo da farvi vincere a prescindere, grazie a conteggi fantasiosi delle schede elettorali; va da sé che, in entrambi i casi, una parte della popolazione non la prenderà bene.

Ultima feature classica della serie Tropico è il rapporto con le grandi potenze, generalmente quelle della Guerra Fredda, ovvero gli Stati Uniti d’America e l’Unione Sovietica. Al giocatore viene data la possibilità sia di allinearsi con una fazione, rischiando l’invasione dell’altra nel caso che i rapporti precipitino fino all’aperta ostilità, oppure destreggiarsi, opportunisticamente, fra entrambe e godere dei benefici di questa politica delle banane.
Con una base di gioco già di per sé ben solida e convincente, messa a punto da Haemimont Games con Tropico 3, le successive espansioni e iterazioni non hanno fatto altro che aggiungere dettagli di cesello all’impianto di base.
La svolta vera e propria si è avuta con Modern Times, DLC di Tropico 4 che, per la prima volta, spostava avanti nel tempo l’ambientazione del gioco, abbandonando lo stile architettonico originale, pesantemente ispirato dall’edilizia cubana, a favore di strutture più moderne e offrendo al giocatore nuovi strumenti legislativi come gli editti che influenzano Internet, i social network e le riforme sanitarie.
L’evidente apprezzamento per la deriva del DLC Modern Times deve aver ispirato uno dei cambiamenti più rilevanti di Tropico 5, ovvero il sistema di progressione basato sui periodi storici che vanno dall’era coloniale alla Seconda Guerra Mondiale, dalla familiare Guerra Fredda ai Tempi Moderni. Il passaggio fra le varie epoche è scandito dalla creazione e dal successivo ampliamento della Costituzione, documento necessario per dichiarare l’Indipendenza dalla Corona Britannica, sulla quale vengono posti i principi fondamentali dello stato nascente. Nei fatti, la Costituzione ed i suoi emendamenti sostituiscono i Tratti del Presidente, presenti nei capitoli precedenti, ampliandone il numero e l’influenza globale sulle meccaniche di gioco. Sia l’ampliamento della Costituzione che gli edifici industriali e turistici più avanzati sono sbloccati attraverso la nuova meccanica legata alla Ricerca che, sostituendo i ministeri di Tropico 4, consente l’accumulo passivo di Punti Ricerca, ottenibili grazie ad apposite strutture culturali come le Biblioteche e gli Osservatori e, tramite appositi potenziamenti, anche dalle scuole come i Licei e le Università.
Altra novità importante riguarda la figura del Presidente stesso che, in Tropico 5, non si ritrova più ad essere il benevolo e solitario dittatore dell’isola, ma può condividere il “pesante fardello” con altri membri della sua personale dinastia, che lentamente si amplia a seguito di eventi specifici; l’utilità di questa “famiglia allargata” non si risolve nella semplice possibilità di sostituire un presidente, poco gradito, con un volto nuovo: i singoli membri possono essere utilizzati, come pedine, in una varietà di situazioni e missioni speciali, che vengono proposte nel corso delle partite: ecco quindi che potremo sfruttare i nostri rampolli come inviati diplomatici durante le trattative fra le potenze mondiali, studenti eccellenti nei grandi college, oppure infiltrati tra le fila dei ribelli. Il successo in queste imprese non solo conferisce vantaggi immediati sul piano politico, ma rimane come merito (o demerito) permanente del singolo membro, agli occhi dell’opinione pubblica.

Ultima novità rilevante, in termini di gameplay, riguarda il sistema di commercio che, in questa nuova iterazione della serie Tropico, permette ai giocatori di impostare rotte commerciali dedicate, con le altre isole caraibiche o con le superpotenze del mondo, per importare ed esportare materie prime, semilavorati e prodotti finiti come farmaci e automobili, utili per aumentare i profitti o migliorare l’approvvigionamento di risorse.
Nel complesso, comunque, il “nuovo corso” di Tropico 5 è davvero convincente: il titolo propone adesso un avanzamento più strutturato ed una progressione decisamente più stimolante che in passato. Non manca sempre una certa presenza strategica ed un buon grado di complessità, ma c'è anche il senso di crescita e sviluppo veicolato da altri importanti “colleghi”. Le novità sono abbastanza perchè pure gli esperti conoscitori della saga debbano darsi da fare a “riscoprire” questo particolarissimo gestionale.
L’unico vero problema che dobbiamo segnalare, nel lavoro svolto da Haemimont Games, riguarda la mancanza di rinnovamento dell’Almanacco, ovvero il libro nero su cui vengono riportati tutti i dati statistici relativi alla partita, dall’indice di gradimento della popolazione al resoconto economico-finanziario, al numero e tipo di edifici presenti sul territorio. Data la natura complessa dello strumento e la necessità di consultarlo, in modo costante, durante le partite, ci saremmo aspettati dallo sviluppatore una nuova impostazione, un layout che permettesse di accedere in modo più veloce a determinati tipi di informazioni, o anche la semplice possibilità di impostare l’ordinamento delle varie tabelle, in base a una delle categorie rappresentate.
Oltre la questione Almanacco, un altro problema riscontrato durante le nostre sessioni di gioco riguarda il funzionamento mediocre del tool per la creazione delle strade. In una simulazione gestionale come Tropico, nella quale uno degli obiettivi tipici del giocatore è la pianificazione dettagliata dello sviluppo urbanistico della propria Comunità (non sono molti i congeneri che propongono la sistemazione degli edifici in otto direzioni diverse, in un sistema a griglia squadrata), non avere uno strumento chiaro per il tracciamento delle strade, che permetta di scegliere autonomamente fra rettilinei e curve (o che almeno proponesse su schermo delle “guide magnetiche”, come quelle dell’ultimo SimCity), ci sembra un’omissione rilevante.

Spiagge Tropicali

Sul fronte tecnico apprezziamo l’introduzione di un nuovo engine grafico, sviluppato internamente da Haemimont, che risponde alle numerose richieste fatte, negli anni, dagli appassionati. Pur non facendo gridare al miracolo per il dettaglio e il numero di poligoni usati per realizzare strutture e personaggi, il nuovo motore restituisce una buona visione d’insieme della mappa di gioco, con l’aggiunta di tocchi particolari come la trasparenza dell’acqua, il fogliame degli alberi e delle palme che si agitano con la brezza, il fumo proiettato dalle ciminiere ed i vapori di condensazione, prodotti dalle centrali energetiche.
A parte qualche artefatto, visibile quando si attraversano le montagne con la visuale impostata a certe angolazioni, nelle missioni più avanzate, bisogna però citare che, quando le situazioni si fanno più concitate e il numero di isolani in giro nel nostro insediamento sfiora il migliaio, l’engine di Haemimont Games dimostra una certa fatica a mantenere un frame rate accettabile su macchine non recenti.
Il comparto audio, invece, si mantiene sul livello medio della serie, con una colonna sonora incentrata sui motivi caraibici del merengue e della salsa, che accompagnano, costantemente, il giocatore nella sua attività.

Tropico 5 Da quando, nel 2009, Haemimont Games ne ha preso le redini, la serie Tropico ha visto un miglioramento lento ma costante: una sorta di sviluppo trial & error, in cui i vari DLC rilasciati funzionavano come terreno di prova in cui sottoporre ai giocatori potenziali nuove caratteristiche da inserire nei capitoli successivi. Tropico 5, con il sistema di progressione basato sul trascorrere delle ere e il nuovo engine grafico, rappresenta la volontà dello sviluppatore di accogliere le richieste degli utenti: questo non può che essere un fattore positivo per gli appassionati di gestionali interessati a testare le loro capacità dittatoriali. Nonostante la semplificazione di alcune meccaniche di gioco marginali, come il nuovo sistema di sblocco per tecnologie ed edifici avanzati, e la delega delle proprietà passive del governo, che determinano modifiche importanti all’andamento del gioco, Tropico 5 mantiene intatta l’anima di simulatore impegnativo e spietato, in cui è ancora possibile fallire, irrimediabilmente, una partita mandando l’Economia in bancarotta oppure, semplicemente, perdendo le elezioni. Fedele alla sua linea ed al suo carattere unico, Tropico resta quindi un gradevolissimo esponente del genere: questa nuova iterazione saprà incuriosire molto gli appassionati del brand, grazie alle nuove introduzioni, ma è capace anche di irretire chi per la prima volta si avvicina alla saga, grazie ad un sistema più strutturato che si avvicina a quello di altri colleghi famosi. Manca ancora qualche finezza, a livello di interfaccia e facilità di consultazione di certi strumenti importanti. E manca anche qualche guizzo in più per quel che riguarda le possibilità “edilizie”, non sempre in linea con gli standard odierni. Ma la prova del team è davvero ben riuscita.

7.8

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