Recensione Two Worlds II

Il nuovo GdR dei Reality Pump sviscerato a dovere

Recensione Two Worlds II
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Sviluppato dai polacchi di Reality Pump, il primo Two Worlds fu una cocente delusione per molti appassionati. L'action Rpg, presentato come possibile antagonista di quel Gothic ancora lontano dalla disfatta, arrivò sul mercato in uno stato assolutamente pietoso. Affetto dai bug più disparati, funestato da una direzione artistica incoerente, assolutamente sottotono per la qualità del plot, non era semplicemente in grado di rivaleggiare con “colleghi” più blasonati. Aveva qualche buono spunto ed una discreta varietà come buone fondamenta, ma il peso della mancata ottimizzazione fece crollare tutta l'impalcatura.
    Oggi, a tre anni di distanza, arriva la seconda prova del team di sviluppo, intenzionato a risollevare le sorti della sua saga. Gli sforzi, bisogna ammetterlo, sono encomiabili. I miglioramenti investono praticamente qualsiasi campo, e adesso l'enormità di cose da fare e ambientazioni da esplorare si sposa con una struttura finalmente compiuta e più intrigante. Ma al di là degli evidenti miglioramenti, permangono una serie di falle che rodono a monte l'integrità del prodotto. Parlare di un “nuovo polo nel mondo degli RpG” è forse eccessivo, e sebbene Two Worlds II possa rappresentare un ottimo passatempo per tutti gli amanti del genere, per l'arrivo di un nuovo capolavoro dovremo forse attendere il ritorno di Elder Scrolls.

    Scaramucce

    Sono passati oramai cinque anni dai catastrofici eventi che hanno piegato il regno di Antaloor, messo in ginocchio dalle perfide mire di Gandohar. Il signore del male è sempre intenzionato a risvegliare l'oscuro potere intrappolato nel corpo di Kyra, la bellissima sorella del protagonista. L'oscuro mago sembra ad un passo dal raggiungimento del suo scopo, anche perchè è riuscito a catturare l'eroe, rinchiuso in catene nelle prigioni del palazzo. Quando ogni speranza sembrava ormai perduta, il protagonista viene però salvato da un drappello di Orchi. Anche il loro popolo ha subito ingenti perdite per causa di Gandohar, e adesso è dunque un prezioso alleato. Una volta liberi, comincia l'avventura di questo Two Worlds II, mentre il giocatore comincia il suo viaggio alla ricerca di un non meglio precisato appiglio per scoprire, nell'oscuro passato del nemico, un eventuale punto debole.
    Tralasciando per il momento la soverchiante mole di missioni secondarie, che presentano una discreta quantità di Storyline parallele, è bene sottolineare che chi vorrà seguire la trama principale troverà un compendio narrativo molto classico, senza spunti particolari. La caratterizzazione dei comprimari, così come quella del protagonista, non prevede la presenza di personaggi di spicco, in grado di “bucare lo schermo” e restare impressi nella mente del videoplayer. Two Worlds II è attraversato da presenze umbratili, che appaiono e scompaiono con una rapidità impressionante. Un'impostazione del genere potrebbe essere funzionale per trasmettere il senso di un viaggio che, nella sua urgenza oppressiva, lascia in secondo piano rapporti umani. Ma la verità è che il titolo dei Reality Pump, dal punto di vista della sceneggiatura, è quantomai debole. Gli manca l'ampio respiro delle grandi produzioni, gli manca l'esaltazione epica che è la caratteristica più propria del Fantasy classico. Progredendo in maniera lineare (per nulla influenzata dalle decisione del giocatore) ed abbastanza scontata, la trama di Two Worlds 2 non rappresenta certo una delle eccellenze del prodotto. La caratterizzazione psicologica dei personaggi che popolano la scena cede fortunatamente il passo alla sottile meraviglia scenica di alcuni scorci e delle città, ma l'inconsistenza generale della sceneggiatura “svuota” il prodotto.
    Grazie alle summenzionate Sub-Quest, Two Worlds II prova in qualche modo a mettere una pezza. Dal punto di vista quantitativo, ci riesce appieno: il titolo propone una serie infinita di missioni secondarie, molte delle quali dipingono delle piccole storie che si svolgono a margine dell'avventura principale. Fra intrighi e misteri, alcune riescono persino ad incuriosire il videoplayer, dipingendo un mondo che riesce a sembrare, in qualche maniera, vivo nonostante l'oscura minaccia che su di esso incombe. L'alchimia globale è quindi abbastanza riuscita, anche se in fondo è bene sottolineare che il “sapore ruolistico” di Two Worlds II non è certo il migliore degli ultimi anni. Dal punto di vista della pluralità, ad esempio, il seguito di Drakensang (e forse anche il primo episodio) ha dimostrato doti ben migliori.

    Hack 'n' Slash

    Dal punto di vista del Gameplay, il titolo si configura come un classico Action RPG. L'impostazione dei controlli è abbastanza canonica, così come la struttura che permette di delineare le caratteristiche del personaggio. Seguendo da vicino lo stile della saga Gothic (del suo più recente fallimento, Arcania, o di quello pseudo-spin-off che fu Risen), l'eroe di Two Worlds II può imparare una serie di talenti che gli permetteranno di diventare un abile guerriero, un potente mago o un letale arciere. Il sistema di crescita del personaggio è comunque caratterizzato da una discreta libertà: l'utente può assegnare i punti guadagnati sia alle “abilità passive” che potenziano le caratteristiche fisiche del protagonista, si a quelle attive, che migliorano le capacità di utilizzo delle armi, della magia, o dei molti talenti di “crafting” che possono essere appresi. Gli utenti più esperti potranno dunque sbizzarrirsi a creare i personaggi più disparati, ora concentrandosi su uno specifico settore delle conoscenze arcane o belliche, ora dipingendo il profilo di un “multiclasse” versatile, in grado di affrontare tutte le situazioni senza però eccellere in nessun campo.
    Come accennavamo, il sistema di gioco è totalmente votato all'azione diretta, decisamente poco tattico ed ancor meno profondo. L'unico parametro da tenere in conto nel corso degli scontri è quello che riguarda debolezze e resistenze degli avversari, in quanto affrontare con l'arma inappropriata un nemico particolarmente coriaceo potrebbe trasformare le battaglie in operazione lunghe e tediose. Impersonando il guerriero, comunque, la propensione al button mashing fa poco per nascondersi. Dal momento qualsiasi personaggio avrà prima o poi l'occasione di menare le mani, è bene sottolineare che da questo punto di vista il gioco offre pochissime prospettive. Animazioni ripetitive e poco convincenti, nemici che tendono a farsi massacrare impunemente, nonché i movimenti lievemente impacciati del protagonista, sono caratteristiche che tendono ad appiattire non poco l'esperienza di gioco. Si conti poi la possibilità di sfuggire praticamente a qualsiasi nemico semplicemente correndo, per capire che il titolo ha qualche problema concettuale alla base del suo combat system. Il fatto poi che l'energia si rigeneri automaticamente, rende abbastanza banale la progressione: Two Worlds II è un titolo decisamente facile, che dunque non stimolerà più di tanto i veterani alla ricerca di una sfida convincente. Anche utilizzando un personaggio che predilige gli attacchi a distanza, siano essi magici o legati alle “armi da tiro”, la semplicità globale sarà uno dei deterrenti maggiori. L'arciere appare poi una classe abbastanza povera d'inventiva, e quando le frecce incantate incominciano a rallentare il nemico o ad Evocare creature magiche (!) si capisce che in verità si tratta di una variazione su tema del mago, adatta semmai a chi non vuole confrontarsi con l'ingegnoso sistema che regola la creazione degli incantesimi. Proprio la libertà concessa in dote al videoplayer nella definizione delle magie è il guizzo di personalità più evidente di Two Worlds II. Già nel primo episodio il mago doveva interagire con delle carte particolari che gli permettevano di modificare gli incantesimi di base. In questo caso l'utente dovrà proprio crearli, unendo due carte che definiranno gli effetti e la forma dell'incantamento. Il danno da fuoco può così diventare una trappola letale (che si attiva al passaggio di un nemico), un proiettile in grado di incendiare un preciso avversario, o una sfera che piove dal cielo per generare danno ad area. Alle due carte di base se ne possono poi aggiungere altre che aumentano la durata o la potenza della magia. Il sistema è sia ingegnoso che creativo, e con qualche rifinitura potrebbe diventare un apprezzato standard del genere. Peccato, dunque, che poi alla prova pratica il titolo riveli qualche inciampo: oltre ai già citati problemi legati all'impostazione da action game bieco e disimpegnato, su console si deve sottolineare la pessima prova del controller, di fatto inadeguato a gestire la mole di comandi e opzioni di un GdR così ricco di possibilità. Fa utilizzo intensivo dei grilletti e shortcut tutt'altro che funzionali, si intuisce chiaramente che Two Worlds II non è nato con il pad, e che il control scheme è posticcio e poco “user friendly”.

    Un mondo vastissimo

    Nonostante le qualità altalenanti della trama e del gameplay, è opportuno sottolineare che Two Worlds II risalta nel panorama ruolistico moderno per la quantità smisurata di spunti che sa offrire al giocatore. Forse, sulla ricezione positiva di pubblico e stampa, ha pesato anche la distanza dall'uscita di Oblivion, che di fatto proponeva una gamma di possibilità altrettanto ampia, ma scoprire in Two Worlds II un titolo così vasto e complesso sarà un piacere immenso per tutti gli appassionati. L'esperienza con il prodotto di Reality Pump si colora infatti quando l'utente comincia ad esplorare l'ambientazione di gioco. Benchè manchi un po' di coesione strutturale (il mondo di gioco affianca deserti e foreste, ambientazioni da “mille e una notte” a città orientaleggianti), le terre di Antaloor sono una fonte inesauribile di sorprese. La meraviglia che si prova la prima volta che si sale in barca, ad esempio, veleggiando sottovento per raggiungere le isole più lontane, è tangibile e sincera. Oltre alle gioie dell'esplorazione, il titolo assicura una discreta libertà d'interpretazione del ruolo dell'eroe: è possibile aggirarsi furtivamente nelle città per derubare gli abitanti, entrare nelle case scassinando le serrature, oppure percorrere la via della rettitudine racimolando qualche soldo con qualche esibizione musicale. Si tratta di possibilità ben integrate nel complesso sistema di gioco, che lascia al videoplayer la possibilità di girovagare senza meta per lunghe ore, guidato semplicemente dalla sua curiosità.
    Anche il sistema di crafting riserva qualche soddisfazione, sia esso legato alla produzione di pozioni o al miglioramento di armi ed armature.
    Sono tutti dettagli, questi, che concorrono alla creazione di un Gioco di Ruolo poliedrico e multiforme, come non se ne vedevano da tempo. La forza di Two Worlds II sta proprio in questa sua dimensione eccezionale, nella capacità di raccogliere esperienze varie e dinamiche, all'interno di un mondo pieno di vita e di possibilità. La longevità del titolo, quindi, va ben oltre la ventina di ore necessaria al completamento della Quest principale, ed è in grado di dilatarsi a dismisura nel caso in cui il videogiocatore sappia farsi rapire dal contesto e dall'ambientazione. Il che, a onor del vero, non è scontato. Su Two Worlds II aleggia ancora il fantasma di una direzione artistica non sempre eccezionale. Mentre il colpo d'occhio, come vedremo, è senza dubbio d'impatto, e la complessità architettonica delle città è in certi casi affascinante, lo stesso non si può dire degli ambienti naturali e delle creature che li popolano. Fra assurdi bipedi canini e rettili che ricordano troppo da vicino i dinosauri, quello di Two Worlds II è un pasticcio senza capo né coda, un “potpourri” di elementi dal gusto marcatamente kitsch. Di questo, nelle review esaltate, non s'è fatto menzione, ma chi guarda con attenzione alle qualità artistiche di un prodotto, non potrà fare a meno di notare la distanza che c'è fra questo titolo e, per fare un esempio, l'ultimo Dragon Age (o il prossimo, che già si è fatto conoscere).
    Insomma Two Worlds II, nel panorama ruolistico globale, può prendere senza dubbio il posto del vecchio Gothic (con cui condivide molti tratti), ma da qui ad avvicinarlo ai capolavori del genere, c'è di mezzo un gameplay troppo semplice e disimpegnato, qualche stortura produttiva, un plot fatto di personaggi e vicende un po' insipide.

    Online (?!?!?)

    Two Worlds II propone anche una componente multiplayer online, rarissima per i titoli del genere. I risultati di questo comparto sono altalenanti. Del tutto fallimentare è, ad esempio, la modalità competitiva, in cui scontrarsi con altri giocatori. Le falle del sistema di controllo e la tendenza evidente verso il button mashing, unite alla tremenda qualità di animazioni e all'incomprensibile routine che gestisce le collisioni (con spade che attraversano i modelli poligonali sia che il nemico stia parando con il proprio scudo, sia che il colpo vada a segno), rendono il “Player vs Player” una modalità rinunciabile e impossibile da apprezzare.
    Più riuscita è invece la modalità cooperativa, in cui fino ad otto giocatori potranno collaborare per risolvere i sette capitoli della storia online (slegati dall'avventura principale). Selezionando un nuovo personaggio, ben inquadrato in una delle classi tipiche del canone ruolistico (il sistema di crescita è lievemente diverso e più limitato rispetto a quello dello Story Mode), l'utente dovrà collaborare con il proprio team, per avere la meglio sull'ingente numero di nemici che popola i server. L'esperienza è più lineare e inquadrata, e sempre funestata dall'assenza di una trama degna di tale nome. Dai nostalgici, potrebbe essere assimilata ad una sorta di Gauntlet in tre dimensioni, ancora una volta per la spiccata tendenza a del Gameplay a trasformarsi in un action un po' superficialotto.
    La Caccia ai Cristalli è una modalità inserita quasi per far numero. Scimmiotta la raccolta di Teschi dell'ultimo Halo, e tuttavia non prevede scontri diretti con i giocatori. L'utente deve solo muoversi sulla mappa di gioco, cercando di accumulare le pietre sparse per il livello, e interagendo con gli altri concorrenti attraverso dei bonus speciali, in grado di distruggere le gemme raccolte. La modalità diventa ben presto superficiale e tediosa.
    Un'occasione sprecata è invece “Villaggio”, che unisce all'impianto da GdR alcuni elementi strategici e gestionali, chiedendo all'utente di amministrare una ridente cittadina. Sarebbe stato meglio integrare alcune delle trovate di questo game mode nella storia principale, seguendo una via già percorsa da Fable, piuttosto che relegare qualche spunto interessante all'online game che, ancora una volta, si conferma per un gioco di ruolo un aspetto assolutamente marginale.

    Tecnicamente

    Dal punto di vista tecnico, il motore proprietario di Reality Pump compie un lavoro più che discreto. Stupisce soprattutto la complessità poligonale delle ambientazioni, capace di catturare lo spettatore in più di un'occasione. Come si è già detto, è soprattutto nelle città che il colpo d'occhio meraviglia l'utente, offrendo panorami di una buona complessità, insuperbiti da un'illuminazione dinamica convincente. L'ottimizzazione del motore di gioco garantisce inoltre tempi di caricamento rapidi, ma cede sul fronte della stabilità. Gli scatti sono all'ordine del giorno in molte situazioni, nonostante la mancanza di V-Synch che lascia molto spazio al tearing.
    A non convincere pienamente sono inoltre le animazioni, che in alcuni casi appaiono davvero “antiche”. I pregi del motion capture si intravedono in qualche sequenza, ma quando il lavoro è tutto manuale, le falle cominciano a spuntare.
    Nonostante la buona mole di poligoni e le texture abbastanza definite (tutt'altro è il dettaglio della ben migliore versione PC), ci preme sottolineare nuovamente le storture della componente artistica, che gioca incautamente con gli effetti speciali, ora saturando di riflessi le armature (troppo) lucenti, ora dosando poco opportunamente il blur (in un GdR?). Anche la realizzazione del sangue e di molti particellari è da dimenticare. Insomma, come spesso accade la vastità si paga in termini di dettaglio, e Two Worlds II non fa eccezione. L'ottimizzazione della versione PC lascia spazio a molte meno critiche, fortunatamente.
    Il comparto sonoro vanta una buona selezione di tracce, adeguate soprattutto a fare da sottofondo nei momenti più rilassati dell'avventura. Quando le marcette cominciano a farsi più ritmate, manca invece la profondità acustica in grado di stimolare tensione e adrenalina. Buonissimo il doppiaggio in inglese, ma totalmente assente l'italiano fra le lingue selezionabili. Gli utenti dello Stivale, dunque, devono accontentarsi di una traduzione scritta non sempre eccellente, che non risparmia scivoloni indecenti e mancanza di coerenza fra i termini utilizzati nei dialoghi e quelli dell'inventario.

    Two Worlds II Two Worlds IIVersione Analizzata Xbox 360Two Worlds 2 è un buonissimo gioco, seriamente consigliato agli appassionati del genere. Saprà infatti intrattenerli per lunghe ore: anche senza scomodare il superfluo comparto online, le terre di Antaloor potranno essere esplorate in lungo ed in largo, a cavallo o in nave, e si lasceranno scoprire con immenso piacere, rivelando una struttura vasta e ricchissima di sfaccettature. Eppure, in un'analisi rispettosa sia della solidissima concorrenza che delle effettive qualità del titolo, l'entusiasmo deve smorzarsi quando si incontra il gameplay vero e proprio, che offre scontri ripetitivi e troppo facili. La trama principale, addirittura meno interessante di alcune quest secondarie, è priva dell'epicità necessaria per fare breccia nel cuore dei giocatori, e i personaggi che la vivono sono mal caratterizzati. Inoltre una componente artistica un po' pacchiana si scontra con i buoni risultati ottenuti nella creazione del mondo di gioco. Fra alti e bassi, anche per qualche idea molto originale (la creazione delle magie) Two Worlds II esce a testa alta, prendendo il posto che occupava Gothic qualche anno fa.

    7.8

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