TyranoBuilder: un ricco editor per dare vita alle proprie Visual Novel

Esploriamo questo software per la creazione di Visual Novel con uno sguardo allo sviluppo, ripercorrendo l'esperienza della seconda TyranoBuilder Jam.

TyranoBuilder: un ricco editor per dare vita alle proprie Visual Novel
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  • Quella che segue è una recensione "sui generis", anzi, forse non è nemmeno una recensione vera e propria. Più che di un'analisi dettagliata di TyranoBuilder, tool nipponico per la creazione di visual novel, si tratta infatti di una riflessione a posteriori sull'uso dello strumento da un punto di vista per così dire interno allo sviluppo indipendente di videogiochi. Insomma, una sorta di post-mortem incentrato su quella che è stata la mia esperienza di lavoro con il software in questione durante la TyranoBuilder Spring Jam, svoltasi tra marzo e maggio 2017.
    Alcune domande sorgono spontanee fin da subito: perché proporre una recensione proprio ora, considerando che il tool è ormai in circolazione da più di due anni? Innanzi tutto perché prima della jam non avevo mai avuto occasione di mettere mano all'opera di STRIKEWORKS e Nyu Media, ma non solo: TyranoBuilder, nonostante l'assenza della dicitura "Early Access", è ancora in fase di sviluppo, e in questi mesi ha subito molti aggiornamenti che hanno cambiato, migliorato e ritoccato diversi aspetti, a partire dall'interfaccia fino ad arrivare a uno dei linguaggi di scripting utilizzabili (noto come TyranoScript, a quanto pare basato sul KAG, acronimo di Kirikiri Adventure Game).

    Viene quindi da chiedersi: quali sono i pro e i contro di questo software, anche rispetto agli altri strumenti disponibili sulla piazza (basti pensare al celeberrimo, open source e, verrebbe da dire, ben più "sfruttato" Ren'Py)? TyranoBuilder, per usare lo slogan coniato da RPG Maker, è uno strumento "abbastanza semplice per un bambino, ma anche abbastanza potente per uno sviluppatore"? Oppure dietro la sua intuitiva interfaccia drag-and-drop si nascondo più insidie che comodità? In definitiva, siamo al cospetto di un tool che permette davvero a chiunque di creare una visual novel da zero, anche senza mettere mano a una singola riga di codice?
    È quello che cercheremo di comprendere nel corso di questa particolare disamina, riservando un piccolo sguardo al gioco che (io e gli altri membri del duo "espandibile" fintopiccante) abbiamo realizzato nel corso della succitata seconda Tyrano-Jam ufficiale, caratterizzata dall'affascinante tema "un nuovo inizio": sto parlando di Luscengola, una piccola storia fatta di quotidianità, profumo di primavera, voglia di ricominciare ed utopia.

    Ecco Luscengola, il gioco a cui abbiamo lavorato durante la TyranoBuilder Spring Jam!

    Punto e a capo

    La prima cosa da fare quando ci si avvicina a un nuovo strumento è sicuramente studiare attentamente le documentazioni e i tutorial di base, ovvero tutto quel materiale che permette di muovere i primi incerti passi nello sviluppo, e questo vale in particolar modo per chi non ha conoscenze pregresse di programmazione, proprio come il sottoscritto: l'impressione iniziale che si ha di TyranoBuilder è certamente positiva in questo senso, dal momento che il sito ufficiale offre una pratica guida per cominciare a "sporcarsi le mani", a pasticciare a destra e a manca. In men che non si dica (un paio d'ore al massimo) si conoscono tutti i ferri del mestiere basilari per imbastire almeno una bozza claudicante e malconcia di visual novel, dopo di che la strada è tutta in salita. Con le funzioni implementabili grazie all'interfaccia drag-and-drop è possibile mettere in piedi la struttura di una kinetic novel (ma anche qualche semplice biforcazione narrativa) in tempi ben più che ragionevoli, visti i comandi intuitivi che permettono di gestire i cambi di scena, le entrate/uscite dei personaggi o, ancora, gli effetti sonori e le musiche.

    La faccenda, si diceva, si fa più complicata quando si decide di iniziare a lavorare con le variabili, ovviamente, dal momento che si tratta di strumenti indispensabili per dar vita a storie con ramificazioni più complesse e capaci di tener conto delle scelte effettuate dal giocatore. Ma qui in pratica l'unico limite è rappresentato dalle conoscenze e dalle capacità individuali: elaborare un combat system più o meno profondo è "solo" una questione di pazienza e dedizione.
    Ecco, TyranoBuilder si dimostra fin dall'inizio molto utile per prototipare in quattro e quattro otto, grazie alla possibilità di affidarsi a un sistema ibrido, in cui convivono porzioni di quello che potremmo definire "codice già pronto" e parti di scripting scritte da zero per gestire le questioni più complesse.
    Scriptare diviene poi necessario quando si ha intenzione di personalizzare completamente l'interfaccia grafica in ogni aspetto, dall'indispensabile box del testo ai pulsanti del menu (save/load, backlog e così via), passando per i tasti che attivano o disattivano il fullscreen, oppure quelli dedicati alle scelte in-game.
    A proposito di interfaccia, conviene ora sottolineare che uno dei più grossi limiti del software è proprio la serie di scomodità croniche da cui sembra essere afflitto ormai da diverso (troppo?) tempo: prendendo come esempio la finestra che dovrebbe servire agli sviluppatori per collocare i vari elementi dell'interfaccia sullo schermo, si nota quanto TB sia in realtà pensato per risoluzioni "basse", tanto che provare a muovere sul desktop la finestra UI nel caso di un gioco HD (basta un 1280x720 per accorgersene) porta il tool ad incastrarsi in una posizione scomodissima per una qualsivoglia operazione di redistribuzione delle icone e dei box a schermo. L'unica soluzione possibile è quella che consiste nella creazione di "mockup" con altri software, per conoscere esattamente le coordinate a cui piazzare i vari elementi, per poi inserire manualmente i valori nell'editor di TyranoBuilder. L'impressione che il tool dà agli aspiranti sviluppatori di visual novel è che TB sia uno strumento ancora non aggiornato alle esigenze di schermi ad alta risoluzione, e le innumerevoli difficoltà che si incontrano quando si vuole settare il full screen sono la conferma dei limiti appena descritti.

    Con molta calma è poi possibile ottenere risultati in cui l'iniziale aspetto "tyranobuilderiano" scompare, completamente sostituito da grafiche realizzate ad hoc, ma non sempre l'operazione si dimostra così agile come potrebbe (e, forse, dovrebbe) essere.
    A questo punto è facile immaginare quanti e quali problemi abbiamo incontrato durante il nostro percorso di sviluppo, ma tanto vale analizzarli più nel dettaglio parlando, come preannunciato, del gioco a cui abbiamo avuto modo di lavorare durante la jam.

    Scivola vai via

    Il nuovo inizio di cui parla Luscengola è quello che è facile sperimentare ogni anno, quando l'inverno lascia posto alla primavera: l'idea di lavorare a una visual novel "slice of life" è stata in parte dettata dalla nuova stagione, certo, ma anche dalla volontà di raccontare un storia semplice e quasi (quasi!) comune a partire dal mondo esterno, quello "reale". Una piccola avventura quotidiana impregnata di fantasia e di quello che potremmo definire una sorta di... Realismo magico.
    Questi elementi di base hanno portato alla realizzazione di una VN particolare, interamente basata su fotografie (un po' come nel buon vecchio Real Sound: Kaze no Regret di Kenji Eno, nella modalità "visiva"!), fatta eccezione per i personaggi e qualche oggetto interattivo nelle fasi punta e clicca. Il risultato è un vero e proprio tour di un piccolo paesino della periferia italiana e delle sue strade, ma anche dei suoi luoghi più nascosti e surreali. Il tutto è poi arricchito dall'uso di video dal vero (usati come transizioni tra frame fissi, in modo simile ai Myst-like) e movimenti di camera: l'effetto finale è uno strano ibrido che ricorda un po' certi titoli FMV e un po' il dimenticato e geniale Ohenro-San: Hosshin no Dojo (Pilgrimage) pubblicato nel 2003 su GameCube, in particolare per l'esplorazione ambientale di fotografia in fotografia.

    Bisogna riconoscere, dunque, che TyranoBuilder è un ottimo strumento per sperimentare in libertà approcci anche non convenzionali alle visual novel, se il nostro team di due elementi (più uno, il bravissimo Pikkio del gruppo Rainbow Island, che si è offerto di comporre la colonna sonora del gioco!) è riuscito a completare il lavoro in appena la metà del tempo concesso dalla jam, durata due mesi in tutto.
    Vedere quello che all'inizio era un Twine senza immagini o suoni trasformarsi in Luscengola è stata un'avventura piacevole e divertente, ma non si possono trascurare i tanti piccoli difetti che abbiamo incontrato sul cammino e che a volte ci hanno procurato non pochi grattacapi. In aggiunta ai problemi citati in precedenza, conviene ricordare le difficoltà in cui ci siamo imbattuti in vari frangenti: all'inizio si è rivelato più ostico del previsto riuscire a customizzare completamente i pulsanti delle scelte (per gli spazi è richiesto un unico blocco di testo con i non-breaking space in HTML) a causa di una documentazione non sempre esaustiva (molte cose sono date per scontate) e spesso affidata a discussioni sul gruppo ufficiale di Steam, un po' troppo affollato da domande che trovano risposte nei tutorial di base e che rendono difficile reperire informazioni su tecniche più complesse.

    Per non dimenticare, poi, i vari glitch (elementi che scompaiono nel nulla e modifiche che non vengono registrate dai salvataggi, creando fastidiosi bug dell'ultimo minuto), l'uso non intuitivo della telecamera (soprattutto se usata su layer differenti) che di tanto in tanto sembra entrare in conflitto con il fullscreen (al quale abbiamo dovuto momentaneamente rinunciare proprio per questo genere di inconvenienti); e ancora: si fanno sentire l'assenza di un menu delle opzioni per l'utente (velocità di scorrimento del testo, ecc...) e la mancanza di un sistema di visualizzazione delle scene più funzionale, in grado magari di evidenziare i passaggi tra le varie porzioni di "codice".
    Il recente aggiornamento ha portato dei miglioramenti in questa direzione, permettendo agli sviluppatori di tenere aperte più scene contemporaneamente grazie alle tab, ma rimangono vistosi difetti, quali l'impossibilità di personalizzare l'icona dei file esportati, di scegliere da dove "far partire" il gioco (la prima scena eseguita è sempre e comunque quella denominata "title_screen") o a quali scene reindirizzare i vari menu, per non parlare dei bordi neri che non centrano l'immagine nella finestra di gioco (come sarebbe logico aspettarsi). Tutto ciò influisce sulla comodità e la facilità d'uso di cui TyranoBuilder vorrebbe fare un marchio di fabbrica.
    Nonostante tutto, però, i giochi interessanti realizzati con questo strumento non mancano, basti pensare a quelli presentati durante l'ultima jam, tra cui risaltano The Refenestration of Prague di Nathaniel Edwards, Dome King Cabbage di Cobysoft, o ancora The Sword and the Fox di MD CyberBat e l'interessantissimo Eqo di Clement Panchout, un'avventura punta-e-clicca a tutti gli effetti.

    Per concludere: se avete voglia di cimentarvi nella realizzazione di una visual novel, TyranoBuilder potrebbe fare al caso vostro, visto anche il costo contenuto e il supporto innegabile e costante dello sviluppatore, ma tenete in considerazione le alternative, come l'incombente Visual Novel Maker di Degica (lo stesso publisher di RPG Maker, per intenderci), oltre ai meno noti e sicuramente molto più limitati Omega Visual Novel Engine e AIRNovel. E non dimentichiamo il già ricordato Ren'Py, che probabilmente è ancora lo strumento più comodo e versatile per questo genere di produzioni.

    TyranoBuilder TyranoBuilderVersione Analizzata PCTyranoBuilder è uno strumento sicuramente interessante per chiunque abbia voglia di cimentarsi nella creazione di videogiochi, anche senza competenze specifiche di programmazione: il software realizzato da STRIKEWORKS e pubblicato da Nyu Media è costantemente aggiornato e seguito dallo sviluppatore, e in questi due anni dalla pubblicazione ha fatto notevoli passi avanti. Restano tanti piccoli difetti e parecchie limitazioni che lo rendono meno “indicato” per progetti complessi rispetto a un engine come Ren’Py, giusto per fare un esempio. Ci sono certi glitch particolarmente fastidiosi, una documentazione talvolta un po’ lacunosa o affidata a soluzioni incerte (come dimostrano alcune discussioni rintracciabili anche su Steam) e soprattutto un’interfaccia legnosa e spesso davvero difficile da digerire. Nonostante tutto, però, TyranoBuilder sa regalare soddisfazioni e permette di ottenere risultati anche notevoli, con la giusta dose di pazienza e dedizione. Va poi riconosciuto che per una VN “base” non troppo lunga (e senza elementi particolarmente complessi) il tool si rivela un ottimo software per prototipare rapidamente, nei casi più semplici (leggi “kinetic novel”) anche senza mettere mano al linguaggio di scripting (è possibile utilizzare TyranoScript o JavaScript). Insomma: se avete voglia di sperimentare un po’ e di improvvisarvi sviluppatori, date una possibilità a TyranoBuilder, magari in occasione dei prossimi saldi. E se volete osare ancor di più buttatevi in una jam, come quelle che Nyu Media organizza di tanto in tanto su itch.io, perché no.

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