Recensione Unreal II: The Awakening

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Recensione Unreal II: The Awakening
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Il ritorno dell'irrealtà

Era il 1998 quando GT
Interactive iniziò a distribuire l'ultima fatica degli Epic, uno shooter in
soggettiva che timidamente si affacciava al mondo degli fps su PC, un mondo
dominato da mostri sacri quali i vari Quake, Doom, Half Life ed una schiera di
cloni ben agguerriti. Cosa significò, quindi, l'uscita di Unreal per il
panorama videoludico? Fin dai primi istanti di gioco fu subito chiaro come ci si
trovasse dinanzi ad un qualcosa di completamente diverso dal solito sparatutto,
grazie ad una grafica da capogiro (il motore grafico del gioco creò nuovi
standard e fu successivamente utilizzato su licenza in una miriade di altri
titoli) ed un mix storia-ambientazione che riusciva a creare un feeling tale da
coinvolgere completamente anche il giocatore più scettico. Mentre si pensava ad
un eventuale seguito, con il passare degli anni il marchio Unreal venne
associato ad una nuova tipologia di gioco, a cui si deve il grande successo di
Quake III Arena, che puntava più alla frenesia del "frag" (l'uccisione
indiscriminata) nelle partite in multigiocatore che ad uno story-mode vero e
proprio. Da questa concezione nacquero i vari Unreal Tournament. Nel Febbraio
del 2003 Atari iniziava a distribuire la versione PC di Unreal II, unico e vero
successore del capolavoro degli Epic, questa volta sviluppato da Legend
Entertainment, il cui unico punto di contatto con l'illustro predecessore era
rappresentato dal titolo e qualche richiamo nei contenuti. Nell'ultimo anno
Tantalus Interactive si è occupato della conversione da PC alla console
Microsoft, con grande attesa da parte dei fan della serie e da tutti coloro che,
in linea di massima, erano interessati alla componente multiplayer del
gioco.

La
storia

Come già accennato nell'introduzione, Unreal II presenta una storia
completamente nuova rispetto al primo capitolo, pur essendo ambientato nel
medesimo universo. Vestiremo, quindi, i panni del maresciallo John Dalton, un ex
marine che dopo essere stato allontanato dalla sua squadra decide di unirsi al
Terran Colonial Authority, una specie di polizia intergalattica il cui scopo
principale è mantenere l'ordine e la pace nell'Universo. Una volta stanziati
sulla Atlantis facciamo subito la conoscenza dei personaggi chiave che ci
accompagneranno per il resto della storia: Aida Shen, il nostro contatto con la
Atlantis durante le missioni (una specie di Cortana per Master Chief), Isaak
Borisov, ingegnere di bordo e responsabile degli armamenti e Ne?Ban, un insolito
e maldestro pilota di razza aliena. Improvvisamente la Atlantis capta un segnale
di emergenza da parte di un gruppo di coloni su un pianeta semisconosciuto -
qualcuno ha detto Alien? - e nel rispondere a questa chiamata entriamo in
possesso di un misterioso artefatto alieno. Da quel momento il recupero dei
sette manufatti diviene il nostro compito principale, di pianeta in pianeta. Il
ritrovamento di questi strani oggetti è di vitale importanza per il comandante
capo dei TCA, in quanto si pensa che potrebbero essere utilizzati in qualche
modo per dare una svolta decisiva alla guerra con gli Skaarj, una specie aliena
wolverine-style con delle lame affilate sulle braccia già presente nel primo
Unreal (la nave prigione precipitò proprio sul loro pianeta d'origine, ancora
ricordo l'incontro con il primo Skaarj nel tunnel illuminato a sprazzi da una
fioca luce verde). Riusciremo a portare a termine questa incredibile impresa? A
cosa potranno mai servire i manufatti alieni? Ma soprattutto, perchè tocca
sempre a noi fare tutto il lavoro sporco?

La grafica

L' alta definizione delle texture,
la cura maniacale nella realizzazione delle ambientazioni e dei personaggi,
armature che riflettono in modo diverso in base alle condizioni di luce, un
frame rate solido in ogni circostanza: queste sono alcune delle cose che sono
state eliminate nella conversione da PC ad Xbox. C'è poco da dire purtroppo,
non solo siamo ben lungi da uno qualsiasi degli screenshots che avevamo potuto
ammirare nella versione PC, ma anche da gran parte degli shooter in soggettiva
già esistenti su Xbox; tanto che paradossalmente si potrebbe quasi affermare che
ci troviamo dinanzi ad un risultato inferiore allo stesso - datato - Unreal
Championship 2003. Alla piattezza delle texture in generale (il primo nemico che
incontriamo, una specie di gorilla alieno, dà l'impressione di essere
bidimensionale) ed alla scarsa definizione degli armamenti e dei personaggi si
aggiunge purtroppo un frame rate completamente instabile, che in presenza di
molteplici nemici inficia in modo determinante la giocabilità. Allo stesso modo
anche l'utilizzo di granate, lanciafiamme e tutto ciò che può provocare
un'esplosione negli incontri ravvicinati con i nemici, porta alla medesima
perdita di fluidità. Nonostante la maggior parte delle locazioni risulti poco
ispirata, è invece degno di nota uno degli ultimi livelli, ambientanto in una
roccaforte aliena che ricorda molto da vicino l'atmosfera del film Aliens:
Scontro Finale. Tutto sommato si poteva fare sicuramente di meglio, l'Xbox
merita molto di più.

Il sonoro

Il reparto audio è forse uno degli aspetti migliori in
questa conversione di Unreal II. Il doppiaggio in italiano (testo e voce) è ben
curato in ogni sua forma, e l'interpretazione dei doppiatori è decisamente
credibile. Peccato che, ad eccezione del personaggio principale, le frasi a
disposizione non siano poi così tante, soprattutto per alcuni tipi di nemici (ad
esempio i mercenari) che ripetono le stesse cose all'infinito. Gli effetti
sonori sono molto buoni, e si sente fin da subito come il supporto per il Dolby
Digital 5.1 sia egregiamente sfruttato, tanto che spesso si riesce ad
individuare il nemico anche solo sentendo il rumore dei suoi passi. Sebbene non
molto vasto, il campionario delle musiche è ad ogni modo ben variegato, e
contribuisce ad aumentare la tensione nelle classiche circostanze della "calma
prima della tempesta".

Il
gameplay

Lo story mode di Unreal II è composto da dodici
missioni più il tutorial iniziale, grazie al quale si riesce a familiarizzare
velocemente con i controlli del gioco (non molto differenti dagli altri shooter
su Xbox a dire il vero). Prima di iniziare ogni livello un breve filmato ed un
esaustivo briefing ci introdurranno gli obiettivi principali da perseguire per
passare allo stage successivo. Sebbene nella maggior parte dei casi sia
sufficiente avanzare ed eliminare indiscriminatamente tutto ciò che si frappone
tra noi ed il punto di arrivo, in alcune circostanze ci verranno affidate delle
missioni di diverso genere, quali ad esempio il difendere una postazione dagli
attacchi nemici, innescare delle bombe o coprire l'avanzata di un marine con il
fucile di precisione. La presenza di questi obiettivi secondari, che ci vengono
svelati di volta in volta, è un vero toccasana per spezzare una monotonia che
inevitabilmente si viene a creare in parecchie occasioni. Purtroppo la meccanica
di gioco non è esente da difetti: in primo luogo il sistema di controllo è
legnoso, poco reattivo anche aumentandone l'intensità nelle opzioni. E' vero
che a tutto si fa l'abitudine, però in uno sparatutto in prima persona, dove
prendere la mira più o meno velocemente di un nemico rappresenta la differenza
tra la vita e la morte, ci si aspetta una calibrazione al massimo
dell'efficienza. A questo si aggiunge il fatto che gli avversari riescono a
colpirci dalle posizioni più disparate. E' incredibile come spesso e volentieri
ancora non si riesca a vedere un nemico e già siamo crivellati di colpi. La
quasi infallibilità dell'intelligenza artificiale se da un lato rappresenta una
sfida ancora maggiore soprattutto per i videogiocatori incalliti, dall'altro
può portare ad un senso di frustrazione e insoddisfazione generale.
Fortunatamente i checkpoint dove poter salvare i propri progressi sono
abbastanza frequenti, il che evita di ricominciare ogni volta dal principio in
caso di morte prematura. Per la difesa personale, oltre agli scudi energetici,
avremo a disposizione un vero e proprio arsenale bellico dall'alto potenziale
distruttivo; talmente devastante che i pochi boss all'interno del gioco
verranno facilmente superati tramite un uso sapiente di armi efficaci quali
lanciafiamme e lanciagranate. Per questo motivo basteranno poche ore di gioco
per portare a termine Unreal II in modalità giocatore singolo, e difficilmente
verrà mai in mente di rigiocarselo dall'inizio. Ad aumentare la longevità
complessiva vi è il supporto Xbox Live! per i contenuti scaricabili ed il gioco
online fino a 12 giocatori in simultanea. Purtroppo anche l'esperienza di gioco
su Xbox Live! è pesantemente limitata dagli stessi problemi grafici/tecnici che
affliggono il gioco in single player.

Conclusioni

Unreal II è sicuramente una delle
peggiori conversioni mai realizzate da PC a Xbox. I motivi per cui il lavoro
effettuato da Tantalus Interactive sia risultato così al di sotto delle
aspettative sono tuttora ignoti. C'è da considerare, tra l'altro, che
l'uscita di Unreal II era inizialmente prevista per la fine del 2003, ed in
seguito fu rimandata al primo quadrimestre del 2004 per provvedere a tutta una
serie di difetti che sarebbero dovuti sparire nella release finale, ma
evidentemente così non è stato. Alla fine dei conti è lecito chiedersi se il
parco titoli Xbox abbia realmente bisogno di prodotti mediocri come Unreal II,
soprattutto se consideriamo che un certo Halo, che ormai inizia a mostrare il
segno degli anni, rispetto a questo Unreal è ancora su un altro
pianeta.

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