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Recensione Volume

L'autore di Thomas Was Alone ci propone il suo nuovo progetto, recuperando ispirazione e meccaniche di gioco dalle VR Mission del primo Metal Gear, e reinventando la favola di Robin Hood.

Volume

Videorecensione
Volume
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PSVita
  • Pc
  • PS4
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sono passati esattamente tre anni dall'uscita di Thomas Was Alone, titolo d'esordio di Mike Bithell e piccola perla con cui lo sviluppatore inglese ha incantato gli estimatori delle produzioni indipendenti. Il successo del Puzzle Game "esistenzialista" ha convinto Mike a proseguire di buona lena sul suo percorso creativo, la cui seconda tappa è rappresentata da Volume, scontato questo dicembre per gli abbonati al PlayStation Plus.
Rispetto alla precedente produzione ambizioni e prospettive del progetto sono radicalmente cambiate. Cresciute, si potrebbe dire senza difficoltà: anche se qui manca quel filosofeggiare profondo che ha reso così prezioso il primo titolo di Bithell, si avverte la voglia di proporre un gioco più strutturato, sostanzioso; ma sempre attento a trovare elementi originali in seno ad un genere che più classico non si può. Volume, del resto, assomiglia proprio ad una versione "evoluta" di quel "VR Missions" che faceva da corollario al primo Metal Gear Solid: uno stealth che -quando serve- sa farsi puzzle, tradizionale eppure brillante.

La forza dello streaming

Sullo sfondo di Volume troviamo una trama ed un setting ben studiati anche se non proprio originalissimi. Nella visione del suo autore, il racconto diluito lungo i 100 scenari che compongono l'avventura principale dovrebbe essere una moderna reinterpretazione della storia di Robin Hood.

Stanco di una società in cui governi e corporazioni difendono solo gli interessi economici dei più ricchi, il protagonista Rob Locksley decide di operare una democratica rivoluzione virtuale. Invece di rubare ai ricchi per dare ai poveri come l'agile arciere di Sherwood, grazie all'aiuto di un'intelligenza artificiale Rob simula furti da manuale ai danni delle personalità più ricche del paese, e li trasmette sulla rete incitando il popolo a riprendersi ciò che gli spetta, strappandolo dalle mani dei signorotti che tengono in scacco l'economia. Ad ostacolarlo c'è una versione postmoderna dello sceriffo di Nottingham, doppiata addirittura da Andy Serkis. Nonostante i dialoghi ben scritti e l'interpretazione francamente magistrale degli attori coinvolti (c'è anche Charlie McDonnell, il narratore di Thomas Was Alone), il plot è forse il punto più debole di Volume. I ritmi dell'azione, infatti, mal si adattano ad ospitare il racconto, che finisce per essere secondario e poco in vista. Non ci aspettavamo certo di trovare lo stesso peso filosofico della sceneggiatura di Thomas Was Alone, ma il punto di forza della vecchia produzione era proprio la sua capacità di far convivere armoniosamente narrazione e gameplay. Qui, invece, troppi dettagli dell'ambientazione restano nascosti tra le note sparse in giro per gli stage, e troppi dialoghi finiscono inascoltati durante l'infiltrazione e le allerte. Non aiuta la struttura molto arcade dell'avanzamento, che sembra quasi scacciare le sottigliezze del plot per valorizzare invece la velocità di esecuzione. Insomma, oltre ad essere un po' meno ispirata rispetto a quella del primo lavoro di Bithell, la trama di Volume è male integrata e troppo in disparte per riuscire a distinguersi. A livello ludico, Volume recupera il concept da quel VR Missions che nel 1999 mise a dura prova i fan di Metal Gear. Anche qui l'estetica è quella di un mondo virtuale, ed anche qui ci troviamo di fronte ad una serie di stage indipendenti l'uno dall'altro. L'obiettivo è sempre quello di esplorare i livelli, recuperare tutti i preziosi in essi contenuti, aprire così l'uscita e poi fuggire (possibilmente) inosservati. La visuale sostanzialmente isometrica ci mostra un colpo d'occhio essenziale e asciutto. Le strutture si compongono sotto gli occhi dell'utente, con poligoni nudi che vanno a formare le superfici lisce di colonne e pareti, esaltate da una bicromia un po' spenta ma molto elegante. Affascinati da questo look "sintetico" ci si muove nei primi livelli per assorbire i fondamenti del gameplay. E' come fare un salto nel passato, alla riscoperta dello stealth "seminale" di Kojima. Anche qui bisogna giocare coi coni visivi delle guardie (visualizzati direttamente sul terreno, e non nella minimappa come accadeva in MGS), fare rumore per attirarle, appiattirsi contro le pareti. L'obiettivo è quasi sempre quello di distrarre gli avversari, deviare i loro percorsi e poi avanzare indisturbati. In verità, rispetto all'avventura di Solid Snake, Volume si concentra molto meno sull'azione e più su una avvertibile componente puzzle: al giocatore sarà subito chiaro che gli schemi non vanno solo attraversati, bensì "risolti". Questo aspetto si avverte anche per via della presenza di diversi gadget, che il protagonista può raccogliere di volta in volta e che vanno sfruttati per interagire con le guardie o con l'ambiente. Gli elementi vengono introdotti gradualmente, tra un'esca sonora da lanciare per allontanare le guardie dalla loro posizione, un laccio da tendere fra due pareti che funziona come una trappola per stordirle, ed un congegno che ci permette di camminare sulle mattonelle cigolanti senza fare rumore. Il design degli stage è molto attento e calcolato, e per riuscire nell'impresa bisogna osservare tutto con attenzione e sfruttare al meglio i "power-up" che di volta in volta ci vengono concessi. La propensione dei livelli a trasformarsi in veri e propri puzzle, in fondo, rappresenta un fortissimo elemento di continuità fra Volume e Thomas Was Alone, manifestazione della "mente geometrica" del game designer inglese. Una struttura del genere, in ogni caso, sfocia spesso e volentieri nel Trial & Error, mettendo a dura prova i nervi dei meno pazienti.

Per i più competitivi, invece, troviamo un cronometro che avanza impietoso, un'indicazione sul "par" (il numero di secondi entro cui terminare il livello per sentirsi soddisfatti) e le Leaderboard per confrontare i propri tempi con la community. Purtroppo la voglia di instillare nel giocatore una sottile "ansia da prestazione" entra in conflitto con l'intelligenza artificiale non proprio impeccabile in tutte le situazioni. Inscenando rapine virtuali in livelli popolati da guardie robotiche, è normale aspettarsi un'IA dai comportamenti molto meccanici. Il problema non è tanto nel modo in cui i soldati gestiscono le allerte, quanto nel fatto che, mettendo alla prova il cronometro, si capisce quanto a volte sia più conveniente una strategia poco calcolata. Farsi vedere dai robot, correre a perdifiato verso una copertura e poi sparire dietro un angolo, potrebbe sfociare in una performance migliore rispetto a quella legata ad un'infiltrazione pulitissima e meticolosa. In questa maniera il profilo stealth della produzione finisce per soffrire un po': il nostro consiglio è quello - almeno nel corso della prima run - di valorizzarlo il più possibile, dimenticandosi quasi integralmente del timer.

Volume Volume è un prodotto interessante e persino coraggioso, espressione di un ostinato amore per un concept che si credeva estinto. Rispetto agli ancestrali stealth game a cui si ispira, qui c'è in verità meno spazio per la libera interpretazione degli stage ed una propensione a valorizzare la componente enigmistica. I livelli diventano quindi dei puzzle da superare con arguzia, penetrando e metabolizzando le regole che guidano il freddo comportamento delle guardie, e sfruttando le occasioni offerte dall'ambiente di gioco. Peccato che in qualche caso un avanzamento poco rigoroso venga “premiato” più che un'infiltrazione impeccabile. I 100 livelli della campagna vi terranno impegnati per un bel po', ma grazie ad un editor abbastanza intuitivo la community farà arrivare altri stage su base regolare. Per il momento non se ne trovano di particolarmente brillanti, ma le risorse creative del pubblico non vanno mai sottovalutate. Il rammarico più grande, comunque, riguarda il potenziale sprecato di un racconto ben recitato ma poco incisivo e non troppo presente. Su questo fronte, a Volume manca la grazia che aveva invece Thomas Was Alone: ma visto che il titolo ruota attorno ad altri valori ludici e rappresenta, in primis, la voglia di riscoprire una formula di gioco che ha fatto storia, resta un vizio tutto sommato perdonabile.

8

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