(Dis)Comfort Zone: Outlast 2 Oggi alle ore 21:00

Primo episodio della dis)Comfort Zone dedicata ad Outlast 2!

Recensione Volvox

Un progetto italiano per "insegnare" l'origine degli organismi pluricellulari attraverso le meccaniche di un puzzle game geometrico. Scopriamo le Trimebe di Neotenia, fondata da Claudio Lira.

Versione analizzata: PC
recensione Volvox
INFORMAZIONI GIOCO
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  • Pc
Giuseppe Arace Giuseppe Arace ha iniziato a venerare i videogiochi e il cinema quando, a soli 4 anni, è rimasto folgorato dalla schermata d’avvio del Sega Mega Drive e dai titoli di testa di Toy Story. Nato con un pad tra le braccia, vorrebbe morire con un Oscar. Non ama molto i social network e bazzica raramente solo su Google Plus.

Che i videogiochi non debbano essere considerati un rispettabile strumento educativo è un pregiudizio non ancora del tutto sdoganato. Sono in molti, infatti, a reputarli soltanto come un semplice mezzo d'intrattenimento senza alcuna finalità didattica. Per sfatare un luogo comune così duro a morire, l'organizzazione italiana Neotenia, fondata da Claudio "Sumero" Lira e specializzata nella produzione di opere scientifiche a scopo pedagogico, dopo essersi interessata alla realizzazione di giocattoli e libri per ragazzi, ha deciso di espandere i propri orizzonti creativi anche nel panorama videoludico, esordendo su Steam con Volvox, una sorta di "training per la flessibilità mentale", come lo definisce lo stesso sviluppatore. Per esser più chiari, si tratta di un puzzle game bidimensionale basato su un'idea tanto semplice quanto efficace: insegnare, attraverso rompicapi di difficoltà crescente, l'origine dei primi microrganismi e il percorso evolutivo che li ha portati ad aggregarsi in forme complesse e pluricellulari. Della serie: (video)giocando s'impara.

L'orgine della specie

Volvox tenta di giustificare su base scientifica la serie di sfide che la nostra materia grigia sarà chiamata a completare. Tornando indietro nel tempo, quando ancora corpuscoli indefiniti sguazzavano nel brodo primordiale, scopriamo che all'origine della specie animale vi erano le cosiddette trimebe, esseri triangolari, monocoli e monocellulari che, aggregandosi e riproducendosi, hanno creato entità via via più elaborate e senzienti. Nel mondo di Volvox, in sostanza, sono loro ad aver popolato il mare all'alba dei tempi. Controllando le trimebe, il compito del giocatore, piccolo demiurgo in erba col vezzo di plasmare il creato, sarà quindi quello di costruire forme di vita pluricellulari. Volvox cerca proprio di farci sentire piccole divinità alle prese col mistero della creazione (scientifica, s'intenda): sotto forma di puzzle game vuol spiegarci il meccanismo biologico della nascita di organismi complessi partendo da una base unicellulare. Per far ciò, l'opera Neotenia propone un gameplay molto più semplice da padroneggiare che da spiegare nel dettaglio: in sostanza, Volvox è un puzzle game "geometrico" basato su griglie triangolari. Ogni stage è caratterizzato da un numero variabile di trimebe, e ai lati di alcune di esse vi sono delle proprietà di colore verde, definite "chiavi". Lo scopo è quello di allineare la chiave presente sulla trimeba con quella posta in un punto del livello, chiamata "porta". Può capitare (e capiterà quasi sempre) che la chiave non sia però "in fase" con la porta, e che quindi il triangolino unicellulare debba essere ruotato correttamente al fine di far combaciare con precisione i due elementi. La fisica, in una struttura del genere, è predominante. I livelli si sviluppano, difatti, spesso su piani sovrapposti e le trimebe risentono inevitabilmente della gravità: essendo forme triangolari, i loro movimenti sono di conseguenza limitati ad una rotazione che coinvolge solo ed esclusivamente i tre lati di cui dispongono. Ecco che allora entrano in gioco gli altri numerosi trilateri che popolano gli stage. Con il loro aiuto, formando ponti, torri o perni di supporto, la trimeba portatrice della chiave può roteare in modi diversi, cambiare lato d'appoggio e senso di rotazione, per entrare così perfettamente in fase con la porta.

Su questa meccanica di base si erge l'architettura ludica di Volvox, che prova a variare le formule di risoluzione degli enigmi tramite alcune specifiche particolarità dei nostri protagonisti monocellulari, da sbloccare poco alla volta mentre proseguiamo nel percorso evolutivo. Quello di Sumero Lira si figura quindi come un piccolo, ambizioso, esercizio di creatività. Nei livelli saranno presenti trimebe caratterizzate da sette proprietà differenti: avremo triangoli esplosivi capaci di scavare sentieri, altri dotati di lati collosi che si attaccano alle superfici senza poter essere più spostati, altri ancora in grado di arrampicarsi sulle pareti scoscese e via discorrendo. Le combinazioni di queste sette proprietà generano un insieme di 250 stage, suddivisi in nove macro schemi che rappresentano altrettante creature marine, di volta in volta più evolute, partendo da un volvox (la colonia di alghe che dà il titolo al gioco), passando per un verme e arrivando fino al pesce. Il sostanzioso numero di livelli giocabili per certi versi si rivela, come dicevamo, un notevole esercizio di stile che palesa le potenzialità del paradigma ideato dello sviluppatore, ma d'altro canto finisce per reiterare le medesime meccaniche risolutive, che differiscono per difficoltà ed articolazione degli stage più che per varietà complessiva.

Un senso di stanca rischia quindi d'impossessarsi ben presto del giocatore, soprattutto se consideriamo che il trial and error diventa man mano più invasivo, in particolar modo nei livelli più avanzati, nei quali anche solo un movimento sbagliato costringe al reset totale della partita in corso. La complessità ben tarata porta comunque ad un apprendimento lento e calcolato dei meccanismi di risoluzione, stemperando così almeno in parte un senso di frustrazione che si annida costantemente dietro l'angolo, pronto a sopraffarci all'ennesima rotazione mal calibrata. Più che un pensiero "laterale" occorrerà allora una certa capacità di calcolo delle probabilità e dei movimenti inerziali delle trimebe, per riuscire a venir a capo di alcuni livelli davvero mefistofelici, arzigogolati all'inverosimile e genuinamente snervanti, anche se un po' troppo ripetitivi a lungo andare. Dopo aver terminato tutti gli stage, inoltre, si sbloccherà una modalità alternativa che impegnerà ancor di più l'abilità del giocatore, costringendolo a superare di nuovo ogni schema con un numero massimo di mosse a disposizione. Data la relativa brevità dei livelli, e la naturale propensione a fruire di un gioco del genere "a piccole dosi", ci sorgono tuttavia dei dubbi legati all'adattabilità di Volvox ad un sistema casalingo come il PC, che ci ha abituati a ritmi meno frastagliati. Probabilmente la creatura di Lira spiccherebbe con maggior personalità, per qualità e corposità dell'offerta ludica, su piattaforma mobile, la cui versione è comunque in fase di sviluppo, e dove l'essenzialità dei control scheme non troverebbe certo alcun problema ad adeguarsi con precisione ai comandi touch di smartphone e tablet.
Per quanto riguarda l'aspetto visivo, infine, l'anima geometrica di Volvox si amalgama delicatamente con un'estetica minimalista che, con pennellate d'acquerello, sfumate ed informi, sembra voler riproporre un'immagine simile a quella dell'ecosistema degli esseri primordiali, delle biomasse e degli organismi in soluzione, visibile guardando attraverso un microscopio. L'idea è intrigante, ma non sempre realizzata con cognizione di causa, perché in molti livelli lo sfondo viene quasi del tutto coperto dagli elementi dei puzzle posti in primo piano. A corredo del comparto audiovisivo val la pena spendere qualche parola di merito per l'accompagnamento sonoro, composto con l'hang, particolare strumento musicale in metallo, che si è dimostrato inaspettatamente adatto a ricreare un'atmosfera astratta ed atemporale.

Volvox Per quanto si picchi di essere un titolo nobilitato da apprezzabili intenti formativi, Volvox è un puzzle game originale solo concettualmente, limitato da una formula di gioco debitrice dei ritmi fugaci e delle partite “mordi e fuggi” tipiche dei sistemi mobili. L’asciuttezza delle meccaniche di gameplay si accompagna a una complessità crescente che, con rompicapi geometrici sempre più ingarbugliati, fa da contraltare ad una certa ridondanza genetica. Un’opera quasi istruttiva, quella di Claudio Lira, fascinosa e intelligente quanto basta, ma che diviene ripetitiva troppo in fretta, rivelandosi forse poco adatta alle sessioni di gioco prolungate proprie di una piattaforma fissa come il personal computer. Ricordiamo comunque che una versione per smartphone è attualmente in lavorazione: se siete interessati all'acquisto, rapiti da un concept arguto e da un senso di sfida decisamente hardcore, potrebbe valer la pena attendere un po’ di più. L’evoluzione e l’adattabilità della specie - si sa - sono processi molto lenti.

6.4

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